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Un vistazo a The Orange Box de Valve, diez años después

El legado agridulce de la mejor compilación de juegos nuevos jamás lanzada.

No creo haber visto algo como The Orange Box antes o después. Por el precio de un juego, el 9 de octubre de 2007 Valve lanzó una compilación que mostró el lado artístico de los shooters en primera persona. Portal fue la ejecución perfecta de algo completamente nuevo, pero su genialidad casi eclipsa el hecho de que también fue lanzado junto con el que podría ser el mejor Half-Life jamás creado, Episode 2, y uno de los juegos multijugador más duraderos e influyentes de todos los tiempos, Team Fortress 2. Cada uno fue completamente diferente del otro, con su propio tema visual y tonal.

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En aquella época, se sentía como un manifiesto: "Somos el mejor desarrollador de juegos de la industria, y podemos dominar cualquier género que elijamos".

Esta tríada fue emocionante, en parte porque yo era un joven son dinero recién salido de la universidad y el todo-en-uno del Orange Box se sentía como una lluvia en el desierto. Pero también porque parecía sugerir lo que podría deparar el futuro, no sólo de Valve, sino también de los juegos en general.


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No es que Portal sólo fuera genial, o que sólo te hiciera sentir inteligente a medida que resolvías los acertijos. Jugarlo ofrecía una ventana al arte del diseño de un juego, mostrando cómo funcionaba un nivel y un tutorial bien estructurado.

Captura de pantalla de 'Portal' cortesía de Valve

Half Life 2: Episode 2 es la serie destilada en su esencia más pura. Hubo poco que no hubiéramos visto antes en Half-Life 2, pero cada encuentro tuvo un ritmo mejor, y fue un poco más memorable. También fue el primer juego de la serie que se sintió impulsado por la narrativa, en lugar de que fuera sólo una envoltura narrativa montada en una obra técnica y mecánica.

Team Fortress 2 demostró que se podía crear un shooter multijugador auténtico y dejar atrás los excesos estéticos —un tanto aburridos— de los años 90. Un juego sin historia que de alguna manera estaba lleno de toneladas de personalidad y corazón.

No podía esperar a ver qué dirección iba a tomar Valve y cómo cambiaría la conversación sobre esta nueva forma de arte con cada nuevo Orange Box. Porque tenía que haber más… ¿cierto?

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De hecho sí hubo más cosas. Los próximos dos inviernos estarían dominados por Left 4 Dead y su secuela, y un Portal 2 híper inflado llegaría en 2011, con actores de voz famosos. Pero nunca pude quitarme la sensación de que The Orange Box fue el punto culminante, y también el principio del fin para Valve como algo más que un monopolista digital.


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Team Fortress 2, por supuesto, se convirtió en una prueba económica para Valve, un juego cuya popularidad hizo que fuera principalmente útil para examinar el comportamiento del consumidor, la toma de decisiones y los puntos ciegos de los jugadores. Lo que alguna vez fue un juego puro y refinado comenzó a sentirse —con cada actualización— como una de las pruebas de GlaDOS. Mi adorable banda de lunáticos se convirtió en maniquíes de grandes almacenes que vestían sombreros cuyo objetivo era proporcionar una pátina de fantasía a un proyecto de análisis psicológico. El sonido de Alyx Vance llorando por su padre asesinado se convirtió en la elipsis de toda la franquicia de Half-Life, hasta que Marc Laidlaw puso el punto final a la serie con una carta abierta que en su conclusión se sintió más como el adiós a una era que a la propia franquicia:

Viejos amigos han sido silenciados, o han caído a lo largo del camino. Ya no conozco ni reconozco a la mayoría de los miembros del equipo de investigación, aunque creo que el espíritu de rebelión aún persiste.

Siempre me gustó imaginar a los equipos de diseño de juegos de Valve después de 2007 —especialmente después de haber lanzado Portal 2 en 2011— como el personaje de Michael Douglas en Wonder Boys: abrumados por las expectativas, aterrorizados por el fracaso público y demasiado cómodos y complacientes para hacer cualquier cosa al respecto. Un estudio que se desliza con impotencia hacia la mediana edad, aturdido por el torrente de ganancias por ventas de Steam y las tarifas de transacciones del mercado.

Diez años después, Valve no ha intentado superar lo que logró con The Orange Box. No tiene que hacerlo. Es un negocio, después de todo, y no es trabajo de Valve tratar de impulsar un medio. Pero en 2007, fue agradable pensar que Valve, y los juegos en general, podrían llegar a ser algo más.