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el boom del s.xxi

eSports, la imparable industria que amenaza al fútbol español

Los deportes electrónicos crecen a un ritmo frenético y amenazan con comerse el mercado de los grandes eventos deportivos mundiales. En España, los eSports ya están al nivel del baloncesto ACB.
Foto de Helena Kristiansson, ESL

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Los eSports siguen con su ascenso imparable por las filas del deporte profesional. Lo que a principios de siglo XXI parecía una industria para cuatro gatos frikis se ha convertido en un fenómeno de masas que mueve miles de millones de euros al año en todo el mundo. España, a pesar de su fútbolcentrismo, no se ha quedado al margen de esta revolución virtual.

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Los ingredientes necesarios para consolidar el salto definitivo al profesionalismo están ya dentro del horno español: 24 millones de gamers, una audiencia joven y fiel que en ocasiones puede superar registros de las Finales de la NBA y un mercado que solo en nuestro país ingresa 1 600 millones de euros anuales.

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"Es un momento de mucho hype. Hay un crecimiento muy importante en los últimos dos años", explica a VICE Sports Iñigo de Luis, coordinador del primer Observatorio del Deporte Electrónico en España. "La subida es porcentualmente muy bestia, aunque en valores absolutos los niveles en España siguen lejos de los del mercado global".

Los eventos de gaming, como este en Barcelona, ganan cada vez más público online y presencial. Foto de Hara Amorós, ESL

A pesar de este matiz, Iñigo matiza que las cantidades no son lo más importante cuando le preguntamos por el hecho de que, según este estudio, la mitad de la población española sea gamer. "Es un número que incluye al que juega al Candy Crush, al FIFA y al League of Legends, todos son gamers. La importancia es en términos culturales, lo que antes era un nicho ya forma parte de nuestra cultura popular. Hoy en día, los videojuegos no son algo que suene raro a nadie", comenta el director de proyectos estratégicos de Arena Media.

Los eSports, para dejarlo claro, son competiciones de videojuegos seguidas por millones de espectadores en todo el mundo. En particular, se basan en juegos MMO —Multijugador Masivo Online— como el League of Legends, el Counter Strike y el Call of Duty, los más jugados y seguidos en España. El FIFA, aunque hay controversia por su encaje exacto, también ha entrado con fuerza en este mercado y, evidentemente, tira mucho en nuestro país.

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"Es un fenómeno generacional, cuando salieron las consolas la gente solo jugaba contra la máquina, pero con el online juegan contra cualquier persona del mundo y eso ha creado una comunidad. Toda esta gente no dejará de jugar cuando se haga mayor", asegura Víctor Casanovas, director del Kiyf Logitech, uno de los clubes de referencia a nivel nacional.

En España todavía hay pocos jugadores profesionales que puedan ganarse bien la vida si comparamos los datos con el resto del mundo. Foto cedida por Kiyf Logitech

Aunque es muy difícil obtener datos exactos —no hay una categoría profesional que encuadre a los deportistas electrónicos legalmente—, las fuentes consultadas calculan que en España hay más de 300 jugadores profesionales; con el número de equipos profesionales pasa lo mismo.

"Hay una diferencia muy importante entre clubes y equipos. Los clubes tienen a más de un equipo en distintos videojuegos y una estructura más profesional, y hay menos de veinte en España", apunta Eider Diaz, responsable de marca de ESL —la mayor compañía de eSports del mundo— en España. Casanovas y de Luis apuntan más o menos las misas cifras.

Para entendernos, un club profesional vendría a ser como un club de fútbol o baloncesto pero en dimensiones reducidas. El director general coordina todo el tinglado y el resto de posiciones también son las típicas de un club convencional: director deportivo, mánagers, entrenadores, asistentes e incluso psicólogos. Por supuesto, detrás de todo ello están los jugadores.

Los mejores clubes en España tienen unos 25 empleados en plantilla —contando a los gamers— y para ser los más competitivos requieren de una inversión mínima de 80 000 euros. El salario fijo de los mejores jugadores se sitúa entorno a los 1 500 euros mensuales, pero a ello hay que añadirle los acuerdos publicitarios y las bolsas de premios de los torneos y ligas. "El jugador español que más ha ganado se ha llevado 176 000 dólares solo en premios", afirma de Luis.

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Los deportes electrónicos son mucho más que horas y horas de pantalla, también se basan en el trabajo en equipo. Foto cedida por Kiyf Logitech

Si hay clubes y equipos significa que detrás hay una audiencia muy potente por explotar. Y así es. "250 000 personas consumen nuestras partidas, y lo más interesante es la fidelidad y el grado de interacción que conseguimos", asegura Casanovas sobre el impacto mensual de las partidas de los tres equipos del Kiyf eSports club. Según de Luis, en España hay partidos con cientos de miles de visualizaciones que tienen picos de 50 000 usuarios en directo.

El torneo ESL Masters de Barcelona, celebrado el pasado mes de febrero, fue seguido por más de 244 000 personas en directo; la FinalCup de la Liga de Videojuegos Profesionales (LvP) del pasado mes de junio —que sería la Copa del Rey de los eSports—, tuvo más de 320 000 espectadores y 350 000 horas de reproducción de sus contenidos. Ni un país lleno de Maldinis miraría tanta horas de fútbol al año, vamos.

Visto el impacto mediático, podemos decir que el coste de formar un club es bastante asequible y las audiencias están al nivel, por ejemplo, de las semifinales de la ACB el año pasado. "Los eSports generan forofos", afirma de Luis. "Si hoy comparas el tiempo que un joven se pasa jugando a videojuegos con escuchar música o ver series y cine, los videojuegos salen ganando".

Igual que en el fútbol o el baloncesto, el fenómeno fan es también clave en el desarrollo del deporte electrónico. Foto cedida por Kiyf Logitech

Como el fútbol juega aparte, ver que los grandes eventos están cazando las audiencias de los playoffs del segundo deporte más seguido en España es una buena prueba del potencial que tienen los eSports. Al fin y al cabo, cuando nació la LvP hace cinco años, no existía ninguna estructura seria entorno a este mundillo, que todavía está muy verde según sus protagonistas.

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"El problema de los eSports es que es algo que se desarrolla a una velocidad vertiginosa. Mucha gente ha querido estar y eso genera una diversificación de los actores", afirma Casanovas. "Hacen falta un par de años para consolidar la profesionalización". Ahora hay cinco compañías que promocionan sus ligas y torneos, y además hay clubes de fútbol y baloncesto —Valencia, Levante y el Baskonia, que ya es incluso referente— que han visto el potencial negocio y están entrando con ganas de comerse el mercado.

"O llega un día en que se ponen de acuerdo y dejan de ganar pasta individualmente, o al final no darán el gran salto. Hay demasiadas compañías que están promocionando sus plataformas y torneos, los agentes deben sentarse para estandarizar la industria y repartirse el pastel", opina de Luis. Y es que inversores de todo tipo están entrando al trapo: operadores de telefonía móvil, clubes deportivos, cadenas de pizza, agencias de marketing y, por supuesto, fabricantes de productos electrónicos.

El pastel es muy grande, recordamos que la industria de videojuegos genera en España más de 1 600 millones —el fútbol supera los 7 600 millones, pero el baloncesto ni sueña con eso— y los eSports son la base que sustenta todo el negocio. Aproximadamente, un 30% de esos ingresos tendrían una relación directa con el deporte electrónico.

Los mejores torneos tienen una puesta en escena que llena pabellones como el Madison Square Garden de Nueva York. Foto de Joe Brady, ESL

Los eSports replican los calendarios de fútbol —el sistema de ligas se parece el torneo de Apertura y Clausura en Argentina, ya que hay dos temporadas en un año natural pero con torneo final a lo playoffs de la NBA—, y también reproducen un elemento negativo del deporte. Las chicas se quedan fuera, y el mercado es claramente masculino. "Según nuestros estudios, un 95% de la audiencia en España es masculina", lamenta Díaz.

En el plano competitivo, España está en proceso de llegar a las grandes finales de los Majors, las competiciones internacionales más prestigiosas y que dispararían en millones las audiencias. El año pasado, solo la final de la Champions League y la Super Bowl se situaron por delante de los 36 millones de espectadores únicos que logró la final del campeonato del mundo del League of Legends.

Está claro que los eSports prometen sacudir el reino intocable del fútbol en España.

Sigue al autor en Twitter: @GuilleAlvarez41