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Detrás de cámaras del juego de porno en realidad virtual de Tori Black

Tori Black está acostada desnuda sobre un sofá en una especie de camerino improvisado, que tiene una cortina blanca alrededor y 44 cámaras que apuntan directamente a su vulva.

Tori Black está acostada desnuda sobre un sofá. Sus piernas están completamente abiertas. Se encuentra en una especie de camerino improvisado, que tiene una cortina blanca alrededor y 44 cámaras que apuntan directamente a la vulva de Black.

"¿Quieres que pose con mi vagina de alguna forma?", pregunta.

"Espera", grita alguien fuera de escena. "¿Puedes abrir un poco más las piernas?"

"¡Estos labios vaginales sí que son rebeldes!", grita Black. Un grupo de hombres se sienta detrás de una serie de monitores que están al otro lado de la cortina y examina los resultados del trabajo de Black.

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Estamos en una zona industrial deteriorada, en las afueras de Toronto, en lo que parece ser —por su fachada— un edificio abandonado. En algún momento fue el hogar de los Knights of Columbus y después de eso, una iglesia. Ahora es la casa de Holodexxx, una compañía que hace pornografía en realidad virtual.

Black está aquí para crear su avatar virtual. El producto final será usado en un videojuego para adultos, en el que los jugadores podrán "vivir sus fantasías sexuales". Aunque Black ya no actúa, sigue siendo uno de los nombres más conocidos de la industria del porno y hoy está congelando en el tiempo su 'yo' de 27 años.

La nariz de Black está tan congestionada que casi no puede respirar. Sin embargo, a pesar de estar rodeada por el equipo de Holodexxx y los camarógrafos de VICE, se encuentra completamente cómoda con la idea de ser el objetivo de todas las cámaras y la única persona desnuda en el lugar. Algunos de nosotros intentamos no quedarnos mirando su vagina, pero me da la fuerte sensación de que a ella no le importa si lo hacemos o no.

"La gente siempre me pregunta, '¿cómo haces para estar tan cómoda estando desnuda?'", comenta, como si estuviera leyendo mis pensamientos.

"Bueno", continúa mientras mira un reloj inexistente en su muñeca, "he estado desnuda por más o menos una década. Así".

Ella hace todas y cada una de las posiciones que uno desearía que hiciera su pareja sexual. Se pone de cuclillas. Saca el culo y mira atrevidamente por detrás del hombro, con un dedo en la boca. Se pone en cuatro y levanta el culo aún más.

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Así es como funciona el videojuego: el jugador se pone un casco de realidad virtual, como el Avegant Glyph o el Oculus Rift de Facebook (ninguno consiente el uso de contenidos adultos en su sistema, pero tampoco lo bloquea), y coge dos controles que le servirán como manos para hacerle lo que quiera a los avatares.

La persona que quiere aparecer como personaje en el juego se ubica en la plataforma de realidad virtual, que consta de 112 cámaras Canon Rebels montadas en varios postes en una estructura similar a un cuadrado. Las cámaras fotografían al sujeto desde todos los ángulos, y por medio de un proceso relativamente rápido de edición, se obtiene una versión 3D.

El equipo de Holodexxx afirma que pronto la realidad virtual será incluso más popular que los celulares, pero no puede decir cuándo pasará eso exactamente. Uno de los miembros del equipo cree que sucederá en diez años, otro calcula que en 20.

¿Para quién es este juego? Los hombres detrás de esta compañía son Morgan Young, Craig Alguire y Chris Abell. Llevan trabajando los últimos ocho meses en Holodexxx. Young y Alguire vienen del mundo del gaming, y Abell tiene experiencia en cine. Empezaron con 12 cámaras, hasta que Abell, director creativo, se unió y compró otras 60. Armaron su estudio en la habitación de Young hasta que el espacio se les quedó pequeño. Después de eso, todos renunciaron a sus trabajos para dedicarse tiempo completo al porno de realidad virtual.

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Se pusieron al día rápidamente. Le dan indicaciones claras a los actores: "Vamos, ¡puchero en 3, 2, 1!"

Abell es responsable de escribir las más o menos 200 páginas de guión. Incluye muchas de las instrucciones que usan las mujeres para hacer que su pareja llegue al orgasmo, como "más duro" o "más rápido".

Los diálogos me hacen cuestionar para quién es realmente este juego. Hasta ahora todas las personas que han sido escaneadas, menos una, son mujeres de tamaño y peso normal. Existe una variedad racial, pero todas tienen el cuerpo clásico de actriz porno. En este momento, los avatares pueden ser editados para que tengan tetas o colas más grandes, pero no se pueden engrosar sin que se pierda la ilusión de realidad. Escanearon a un hombre, pero tuve que preguntarle al equipo si incluirían a otros más para entretener a las mujeres, y si la gente de tallas grandes, los queer y los trans también serían escaneados.

Morgan Young dice que, a medida que se desarrolle el juego, para ellos es importante representar todo tipo de cuerpos, géneros y orientaciones.

"En este momento tenemos la oportunidad de reconfigurar el futuro de la industria", señala. "Somos tres tipos jóvenes. No queremos que nos vean como machistas. Estamos haciendo un esfuerzo muy coordinado para asegurarnos de que todo el mundo esté representado".

Young piensa que el juego de realidad virtual permite que la gente adquiera más poder sobre su identidad. "Creo que va a ser casi como un renacimiento. La gente va a ser capaz de explorar su sexualidad de una forma en la que no ha podido antes".

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"También es muy loco, porque las personas podrían elegir no representarse tal y como son en la vida real dentro de un espacio virtual", dice. "A ti te gustan las lagartijas, así que querrás que tu avatar sea una gran lagartija. Yo puedo querer verme como un cono de helado. Pero si así decido representarme en mi avatar, pues que así sea. Aun así podemos entrar en un espacio en el que ambos podemos tener una conexión emocionante, interactiva e íntima".

"[Puedes] asumir el cuerpo que quieras, asumir el género que quieras, la raza que quieras, y al mismo tiempo ser tú mismo y explorar tu sexualidad. Es grandioso; para eso estamos en este planeta".

Abell añade que aquellos que tengan bloqueos sexuales pueden ir rompiéndolos de una forma relativamente segura dentro del panorama virtual. Si alguien quiere experimentar con sexo grupal pero le da miedo hacerlo, por ejemplo, o si ya está mayor y no ha tenido sexo, puede intentar primero con el juego.

Además, el juego puede hacer que la relación que ya existe entre dos personas sea mucho más poderosa. Por ejemplo, juegos como este pueden darle una nueva dimensión a las relaciones a larga distancia. Por medio de teledildonics, la gente puede venirse con su pareja a kilómetros de distancia.

Una mirada a la ética de este metauniverso

Si bien el porno de realidad virtual tiene sus ventajas —la exploración "segura" de deseos sexuales desconocidos, la posibilidad de tener sexo con una pareja a larga distancia e incluso que es una forma más interactiva de ver porno— hay ciertas cuestiones éticas que entran en juego. ¿Cómo nos aseguramos de que los límites de un actor o actriz porno se respeten en un mundo virtual? ¿Hasta qué punto importa? ¿Qué pasa si alguien hackea el juego y obtiene el control del avatar de alguien más? ¿Qué hay de la violación virtual?

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Holodexxx dice que la cuestión del hackeo es un riesgo que todos los involucrados dentro de la industria tendrán que correr. La música y las películas se hackean, y este juego es tan susceptible como cualquier otra cosa.

"Es algo que no podemos manejar mucho", afirma Young. "No hay mucho que una pequeña empresa pueda hacer para prevenirlo". Dice que tomarán todas las medidas preventivas para protegerse (y a los avatares), pero a largo plazo, es cuestión de suerte para todos.

Aunque la compañía no puede garantizar la seguridad perpetua de los avatares, Young explica que los límites que los actores y actrices pongan serán vigilados. No obstante, han intentado contratar a personas abiertas a una gran variedad de escenarios sexuales.

"Estamos hablando del parecido de alguien, y ya no es sólo una aproximación de cómo se ve la persona. Son ellos en realidad. Es fotorrealista, hay un ser humano detrás de ese avatar", sugiere Young. Por eso, quiere asegurarse de que todos se sientan cómodos. Esto quiere decir que si el actor o la actriz no hace algo en la vida real, el juego restringirá esta acción en la vida virtual.

Hasta ahora, la compañía no ha encontrado ningún obstáculo con respecto a esto.

¿Y qué hay de la vida útil de estos avatares? Después de terminar el contrato de exclusividad con Holodexxx, ¿qué pasa con ellos? ¿Se convierten en zombis? ¿Hay un botadero para avatares inutilizados en ese otro mundo?

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"No sé cómo será la tecnología en cinco años; es difícil saberlo", dice Young. Afirma que lo mejor que la compañía puede hacer es esforzarse por proteger a los actores a largo plazo.

Le pregunté a Black qué pensaba ella sobre estas cuestiones. "No me importa lo que haga mi avatar", dice, "porque mi avatar no es quien soy. Así que sí, todas las cosas que quieras hacerme y a las que me niego, adelante, hazlas con mi avatar y di 'Hey, ¡miren! Por fin lo hizo!', y yo diré 'bien por ti'. No viola ninguno de mis límites porque todo está en el computador… yo estoy completamente desconectada".

Ella dice que el panorama de porno de realidad virtual es un lugar para la exploración, y sugiere que quienes estén incómodos con la idea de la falta de consenso no deberían involucrarse. Pero si la realidad virtual es el futuro del porno, yo me pregunto, ¿qué puede hacer la gente de la industria? Su respuesta fue: "Encontrar una nueva carrera".

Es una respuesta dura, pero Black podría tener razón en el sentido en el que esa sería la única forma de ejercer un control absoluto.

Me puse en contacto con Sonya Barnett, una educadora sexual y activista feminista que también hace porno, para saber si ella comparte algunas de las ideas frente a las consecuencias éticas. Ella dice que no está segura de que haya una manera de asegurar los límites de la vida real en un escenario virtual.

"Por más que quiera decir que crear un avatar de ti, o de una estrella porno, o de una celebridad o un vecino —o abusar de uno existente— es una acción que debe ser vigilada", dice, "la gente ya hace ese tipo de cosas con seres virtuales: fantasean con otros todo el tiempo, ya sea que vean una escena porno repetidas veces o que se masturben con revistas, fotos o muñecos".

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Algunas comunidades virtuales autoregulan el mal comportamiento por medio del flagging (marcar a un usuario o un contenido), pero eso es imposible en un mundo privado de realidad virtual. Idealmente, explica Barnett, se podrían crear algoritmos para prevenir el abuso —o la creación— de los avatares de otras personas. Pero ella no cree que esto sea posible o que pueda erradicar el uso inapropiado.

"También es problemático el hecho de que la responsabilidad recae sobre la persona que quiere prohibir el uso de su imagen. Esta debe ser quien crea las restricciones para que funciones estos algoritmos. Es como crear una prohibición de publicación sobre tu imagen".

Y hay muchas más preguntas. Barnett enumera algunas de las que tiene:

"[Si] un jugador está usando o abusando de un avatar en privado, ¿cuánto peligro corre la versión real de esa persona? ¿Acaso el mundo virtual es un espacio seguro para que la gente satisfaga sus peores fantasías? Una pregunta similar surge con respecto a los pedófilos que usan contenido ilustrado o animado en lugar de fotografías reales de niños, o incluso respecto a los que fantasean con una violación. ¿Hay algún daño en cualquiera de estos casos incluso cuando no hay ninguna persona real del otro lado?"

Hasta ahora, la respuesta es incierta para todos lo involucrados.

Algunos, como yo, expresan su preocupación por las consecuencias potenciales que podrían haber con respecto a la intimidad humana real. Si la gente puede entrar a un juego y "cogerse" a actores y actrices porno con cuerpos "perfectos" según los estándares occidentales de belleza, ¿por que habría de molestarse en buscar conectarse con otros?

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A Barnett, en cambio, no le preocupa por ahora la posibilidad de que la realidad virtual reemplace la necesidad de intimidad física. Para muchas personas que no tienen acceso a una pareja de carne y hueso, dice ella, "es mejor tener una pareja virtual que ninguna en absoluto".

Young cree que el juego va a mejorar —no a limitar— la intimidad de los seres humanos. Según él, muchas personas recurrieron a ese mismo argumento cuando nacieron los celulares e internet. Él ve la realidad virtual como una extensión de las redes sociales. "No pienso que [la experimentación con realidad virtual] genere un bloqueo, no es algo que la gente vaya a hacer aislada en su casa. Creo que va a ser una experiencia multijugador en línea. Entrarás al metauniverso y ahí es donde la gente pasará el rato".

En otras palabras, ¿por qué no tener una orgía virtual con gente de tu elección en vez de ver pasivamente una versión en 2D?

¿Qué sigue?

A pesar de los temores de la gente, Young dice que la realidad virtual ya es "muy grande como para fracasar".

Él cree que el uso promedio en un hogar será bastante común en 2018, aproximadamente. Según él, las personas usarán sus cascos no sólo para entretenimiento dentro de la casa, sino "afuera, en medio del tráfico, conforme los cascos se hacen más delgados, sofisticados, ergonómicos y poderosos. Va a ser como usar unas gafas. Podrás salir al mundo y estar de todas formas en el mundo virtual".

Le digo que me impresiona imaginarme a la gente caminando con sus lentes y viviendo en un mundo en el que todos están en ácido virtual. ¿Qué es lo que veremos si no estamos ocupando el mundo físico? ¿Cómo hacemos para que no nos atropellen?

Le pregunto cómo puede estar tan tranquilo con todo esto. Dice que simplemente es "otro método de potenciar la conectividad humana".

Esto me tranquiliza por un momento. Pero al final de la jornada de 12 horas, después de empezar a pensar que tal vez la tecnología no es tan aterradora, Young añade en voz baja: "Dile adiós a la realidad tal y como la conoces".