​Nunca habrá otro World of Warcraft

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​Nunca habrá otro World of Warcraft

Otros juegos lo han intentado pero ninguno podrá alcanzar el estado mágico de perfección que tuvo World of Warcraft en su momento.

Este artículo se publicó originalmente en Motherboard, nuestra plataforma de ciencia y tecnología.

Hace diez años, James Taulbee y yo nos encontrábamos frente a una puerta cerrada en el Blackwing Lair (en World of Warcraft)junto a otros 38 jugadores de nuestra hermandad, Risen. Habíamos aunado esfuerzos para derrotar al gran dragón rojo que guardaba el acceso por primera vez en nuestro servidor, y la lógica indicaba que la puerta debería abrirse a continuación. Algunos de nosotros sugerimos que quizá se nos había pasado otro jefe al que debíamos matar para que nos franqueara el acceso, aunque no parecía posible. Otros comentaban que tal vez era un bug (lo que resultó ser cierto, aunque en ese momento no había forma de saberlo). Entonces, Taulbee miró a las sillas enanas que decoraban la sala y tuvo una visión.

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"A lo mejor tenemos que sentarnos en las sillas", comentó.

"¡Un ACERTIJO! ¿Por qué no se nos había ocurrido antes?", exclamamos todos en el chat mientras nos apresurábamos a ocupar una silla con un clic del mouse. Cuando se sentó el último personaje, quedamos todos a la espera de que se abrieran las puertas hacia la gloria pero no ocurrió nada. Aquella fue la primera vez que oí a unas veinte personas soltar la misma grosería al unísono.

"Qué estupidez", me dijo Taulbee, recordando aquel día. "Todavía me da pena cuando me acuerdo. Yo digo que fue por falta de sueño".

Hoy Taulbee y yo nos reímos de la anécdota de las sillas pero me sorprende pensar en lo poco probable que son ahora este tipo de bugs en la versión actual de World of Warcraft y en cómo se relaciona esto con el descenso en la popularidad del juego.


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En la actualidad, World of Warcraft cuenta con 5.5 millones de suscriptores, de los 12 millones que llegó a tener en 2010 o los 10 millones de diciembre del año pasado. Sin embargo, principios de este mes, Activision-Blizzard anunció que no seguirá publicando actualizaciones de números de suscripción. En el mundo de los juegos online, es como admitir que el juego va directo a su destino final.

Es un claro indicio que los juegos multijugador masivos online (MMO, por sus siglas en inglés) nunca recuperarán la magia de antaño. Ahora, cualquier jugador puede buscar un video en YouTube para aprender cómo luchar contra algún jefe pero antes pasábamos horas y horas experimentando y desarrollando teorías absurdas hasta que llegaba el momento y éramos la primera hermandad en derrotar al lich Kel'Thuzad. Hoy, simplemente debes limitarte a desempeñar tu papel, tener una interacción mínima con el resto de jugadores y seguir las indicaciones de alguien que ya ha completado la misión meses antes en alguno de los servidores de prueba de Blizzard.

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La muerte de Heigan The Unclean a manos de Risen en en marzo de 2006. Imagen: Risen / Blizzard.

"La experiencia de las hermandades de aquel entonces era distinta", dijo Taulbee. "No se trataba de un güey diciéndole a los demás cómo pelear y cómo poner en práctica la estrategia. Era una acción conjunta, un consenso entre los miembros de la comunidad que se reunían para discutir la mejor manera de superar los obstáculos y desafíos que se les presentaban".

Ese espíritu de experimentación era un componente importante del éxito inicial deWorld of Warcraft y es muy improbable que volvamos a verlo en el futuro. El juego generaba un sentimiento de comunidad. Era un lugar donde me reunía con mis amigos. Antes de que mis padres abrieran una cuenta de Facebook, antes de que Doritos tuviera Twitter, World of Warcraft era una red social por sí mismo. Otros juegos lo han intentado pero ningún MMO podrá alcanzar el estado mágico de perfección que otorga el estar en el lugar y el momento perfecto.

Raph Koster, el creador principal de Ultima Online, uno de los primeros MMO, y director creativo del MMO Star Wars Galaxies, explicó a Motherboard que hace falta un cambio de paradigma para que haya otro MMO que tenga la misma fama de World of Warcraft.

"Lo que aprendimos de los MMO es que la mayoría de la gente los juega por un par de años, y luego dicen, 'Ok, ya lo entendí', lo dejan y no regresan", señaló. "Ponen como excusas la edad, la falta de tiempo o que prefieren juegos más fáciles. Tal vez es por la realidad virtual, quién sabe. El caso es que se necesita un cambio de diseño o de tecnología para renovar y definir los límites de los MMO".

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Los tiempos ya cambiaron. Para empezar, Taulbee ya no juega. Lleva meses sin jugar. Es uno de los 4.5 millones de personas que eliminaron su suscripción de World of Warcraft desde que se publicó la expansión Warlords of Draenor, con nuevas zonas para explorar, aventuras y jefes para matar. Por donde sea que se mire, 4.5 millones es una cifra muy alta.

Los jugadores con los que hablé me dijeron que no odian el juego, sino los cambios recientes que realizó el equipo de diseñadores.

Las ciudadelas de Warlords of Draenor son lo peor. El objetivo es que el jugador construya su propia ciudadela (por una considerable suma de oro) donde se concentran en un solo lugar una serie de actividades del juego que antes requerían de exploración activa y socialización en un espacio solitario y centralizado en el que las conversaciones producen únicamente en los canales de comunicación. Para jugadores como Taulbee, las ciudadelas quitan un ingrediente esencial para el éxito deWorld of Warcraft que ayudó a que que el juego se mantuviera a flote por tantos años.

"Solía vagar por la zona entre Ironforge bank y la casa de subastas o por Stormwind", explicó. "Antes podías examinar el equipo de otros jugadores y ellos el tuyo. Te hacías amigo de la gente que pasaba por ahí pero todo eso se perdió desde que aparecieron las ciudadelas".

Este tipo de decisiones hacen que muchos jugadores abandonen el barco.

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Las ciudadelas son espacios privados y eso no está padre. Imagen: Leif Johnson.

No creo que los jugadores conserven su buena disposición para siempre. Al fin y al cabo, faltan meses para que salga Legion, la nueva expansión. Antes era muy sencillo lidiar con esas "sequías de contenido", sólo bastaba con tratar de completar versiones más difíciles de las mazmorras ya existentes. No obstante, para nosotros, "la vieja guardia" de World of Warcraft, esto ya no es posible porque somos cada vez más viejos. Muchos de nosotros estamos a punto de llegar a la mitad de nuestras vidas y muchos otros ya llegaron. No todo el mundo tiene tiempo para eso.

Es por eso que Taulbee dejó de jugar hace unos meses. Dice que no puede asumir el grado de compromiso necesario para obtener sus logros anteriores. Por ejemplo, cuando su hermandad le pidió que empezara a realizar incursiones cuatro noches a la semana para progresar en Warlords of Draenor, decidió extender sus alas y dedicar su tiempo a juegos que pudiera disfrutar al máximo en su tiempo libre. Una decisión que también comparte Michael, el antiguo líder de nuestra hermandad, que dejó de jugar World of Warcraft en 2012 y que ahora ocupa su tiempo libre en juegos multijugador más cortos, como League of Legends.


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"La verdad es que no tengo tiempo para hacer incursiones", confesó, "pero hay una diferencia entre tener tiempo y poder decir 'Sí, me comprometo a estar conectado desde las 7PM hasta las a 11PM'".

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Por lo tanto, el futuro de World of Warcraft depende de su capacidad de adaptación a estas circunstancias y su resistencia impresionante demuestra que es capaz de asumir el reto.

La expansión Legion, prevista para el año próximo, concederá a los jugadores mayor poder de decisión. Imagen: Blizzard.

Por cada error, como las ciudadelas, hay algo increíble que indica que Blizzard sigue por buen camino. A pesar de lo decepcionado que se sintió con Warlords of Draenor, Taulbee asegura que pasó horas muy divertidas explorando las nuevas zonas y conociendo la historia que ofrecía la expansión. El problema es que Blizzard no ha podido mantener el ritmo.

¿Recuperarán el paso el año que viene? No se sabe. Es casi seguro que Legion atraerá una gran cantidad de suscripciones. Sin embargo, los problemas de Warlord of Draenor demuestran que el éxito que obtengan después del lanzamiento dependerá de qué tan dispuesto esté Blizzard a prestar la misma atención al juego que le dio en años anteriores.

No cabe duda que World of Warcraft va a sobrevivir, aunque sea más pequeño, tal como ocurrió con su progenitor, EverQuest, que lleva ya 16 años activo. Si Blizzard se esfuerza en los próximos meses, a World of Warcraft le esperan muchos años de buena fortuna, botines y mundos nuevos por explorar. Puede que se hayan ido millones pero aun quedan muchos que siguen dispuestos a profesar su fe.

¿Será posible que exista otro MMO con 12 millones de suscriptores? Tal vez, pero seguro no va a ser World of Warcraft o ningún otro que trate de emular su éxito. Es necesario que salgan más juegos con un fuerte componente social en el futuro, títulos que permitan pasar tiempo con amigos en espacios digitales. El problema es que todavía no sabemos cómo van a ser.

@LeifJohnson