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jugándole a la f1

Cómo ser Piloto: De Pole Position, Mario Kart y a Gran Turismo

La F1 llega a México pero nosotros llegamos a la F1 gracias a estos clásicos.
OutRun

La Fórmula 1 llega a México otra vez, el Autódromo Hermanos Rodríguez se llena de nuevo con la mejor ingeniería, escuderías de renombre y las masas que se reúnen para ver a los mejores pilotos del mundo revolucionar sus vehículos por la pista. Pero a diferencia de los juegos de balón u otros deportes que jugamos en los recreos, en los parques o incluso en equipos representativos, la Fórmula 1 es verdaderamente una realidad muy lejana para la mayoría de la población. ¿En qué momento de la vida cotidiana se llega a pilotear una máquina de alta ingeniería como los carros de la Fórmula 1? Es cierto que la mayoría nos hemos subido a un automóvil e incluso manejado a altas velocidad pero nada cercano a 330 kilómetros por hora, y mucho menos en una carrera sobre una pista perfecta para reventar los motores a lado de otros carros haciendo exactamente lo mismo. Es entonces que aparecen nuestros queridos videojuegos.

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La conducción de naves espaciales, aviones y vehículos en general ha sido un básico desde los inicios de los videojuegos. Desde Spacewar! en los 60, Gran Trak 10 en los 70, o incluso los clásicos de la época dorada como Space Invaders, Galaxian y Galaga, la idea de controlar un vehículo o nave fuera de nuestro alcance siempre ha sido una atracción importante en los videojuegos para disparar nuestra imaginación interactiva. En cuanto la simulación de carreras, podemos remontar desde Space Race de Atari y seguir hasta Gran Turismo o Forza Motorsport. La lista es larga y en constante renovación. En los últimos 40 años hemos visto un sinfín de simuladores que nos transportan a la realidad de un piloto o de un dueño de una escudería, así que será completamente discriminatorio mencionar algunos juegos y dejar la mayoría fuera. Pero no hay manera de evitarlo.

Entonces, podemos empezar de varias maneras pero hay dos videojuegos de carreras que me saltaron a la mente de inmediato cuando empecé a hacer memoria: Pole Position y OutRun.

Con la franquicia de Pac-Man, Galaga y Galaxian corriendo exitosamente por todo el mundo, Namco decidió desarrollar un videojuego de carreras y no podría más que sacar otra joya para incrementar su racha de videojuegos clásicos instantáneos. Así que cuando en 1982 se lanzó Pole Position, de nuevo elevaron el nivel experiencial de los videojuegos.

De entrada Pole Position diseñó su pista para representar el Fuji Speedway, convirtiéndose en el primer videojuego en basar su pista en un circuito real. Luego, aunque con exactitud no fue el primero en introducir la perspectiva de la parte trasera del automóvil en tercera persona —el primero siendo Turbo un año antes—, estableció el estilo de básicamente todo videojuego de carreras que aparecería después. Y si consideramos la manera en la que diseñaron la simulación de movimiento con el uso de perspectivas, ángulos y horizonte, hicieron un retrato extraordinario para crear la impresión del 3-D con la tecnología de la época. No hay música, no hay distracciones, y lo único que se escucha son las revoluciones del motor y las llantas haciendo fricción con el pavimento.

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Tomando algunos de estos detalles en cuenta, además era verdaderamente emocionante entrar al salón de las maquinitas y ver disponible la cabina del piloto de Pole Position, con todo y volante, manejo de velocidades y pedales para acelerar y frenar. Pero no sólo era meterte a la cabina y comenzar la carrera, como jugador tenías que calificar con un tiempo mínimo sobre la pista antes de poder entrar a la competencia contra otros siete carros controlados por la computadora. Pole Position sin duda alguna apareció para revolucionar los videojuegos de carrera.

Por otro lado, OutRun tenía un aura distinto. Te transportaba a una vida lujosa con un carro rojo convertible —un Ferrari Testarossa para ser exactos— y de pasajera una chica rubia que te acompañaba en un panorámico recorrido por carreteras amplias. En cada etapa tenías que terminar el recorrido en un tiempo límite y en su paso evitando el tráfico común. La escena encajaba bastante bien con este sueño californiano de 1986, aunque para ser exactos, el desarrollador, Yu Suzuki, en realidad viajó por Europa y moldeó los espacios tomando el continente como inspiración.

Como nota, habría que señalar que las chicas gamers seguramente se sentían un poco discriminadas porque terminaban jugando forzosamente como el castaño de camisa azul sin mangas, pantalones blancos y lentes oscuros que manejaba su Ferrari con la rubia. Pero de cualquier forma, el videojuego tuvo un éxito rotundo. Además, la perspectiva de OutRun —al igual que Pole Position— era trasera en tercera persona pero un poco más a ras de la calle, lo cual dificultaba ver los obstáculos que venían cuando bajaba y subía lomas y tomaba curvas.

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También como Pole Position, la cabina era bastante elaborada e incluso tenía ciertos efectos de vibración e inclinación que generaba más ambientación. Y antes de dejar OutRun, otro gran toque fue la opción de poder elegir el estilo de música en la radio.

Namco continuó mejorando los detalles de los videojuegos de carrera con Final Lap, e incluyó la opción multi-jugador. Se hacían filas de espera en las maquintas para poder tomar todos los asientos disponibles para poder competir uno contra el otro en las cabinas. Los ochenta sin duda expandieron masivamente la cultura de los videojuegos y las maquinitas eran parte fundamental. Pero antes de brincarnos bruscamente hasta los 90, tenemos que hacerle mención a Super Sprint, Off Road y luego RC Pro-Am.

Tanto con la serie de Sprint desarrollado por Atari como con Off Road podías tener una competencia social a la hora de insertar tu ficha para darle inicio al juego. Parte del encanto de los videojuegos en los ochenta y noventa —y lejos de lo aislante que pueden ser hoy en día con las consolas conectadas al internet con enlaces a otros jugadores de manera virtual— era entender que jugarlos se convertía en una actividad social. Era parte fundamental juntarse con los amigos que tenían consolas para tener retas o ir en grupo a las maquinitas. Poder ver a tu jugador en la misma pantalla con el jugador que controlaba la persona que estaba a lado tuyo en la vida real era extremadamente divertido. Incluso dar unos empujones para que la persona perdiera control de su jugador era completamente válido en la reta.

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Así que ver a la máquina con una pantalla y dos o tres volantes, uno a lado del otro, era sinónimo de retas. Super Sprint y Off Road eran esto. Los juegos tenían una vista desde lo alto —vista aérea o vista de pájaro si lo quieren llamar así— y la pista completa se visualizaba. En ambos videojuegos se introdujo la posibilidad de ir mejorando tu vehículo con herramientas, llantas y otros accesorios conforme ibas avanzando en el juego. La serie de Sprint presentaba pistas de alta velocidad mientras enOff Road eran de terracería. Los obstáculos de Off Road eran orgánicos por la naturaleza de la carrera pero en Super Sprint habían pequeños tornados rondando la pista y charcos de aceite que te hacían perder el control. Los dos juegos introducían elementos interesantes e incitaban a la socialización real con otros jugadores.

Relacioné un poco estos juegos con RC Pro-Am por la vista, una aérea de tres cuartos, pero sin duda el videojuego era completamente distinto, además de que no se lanzó para arcade si no para Nintendo, originalmente. En el juego se manejaban carros de control remoto —por eso el "RC" en el título—, la pantalla iba en movimiento conforme se avanzaba sobre la pista y entre los obstáculos también podías chocar y atacar a otros carros con misiles y otras armas de fuego. El juego, vale la pena mencionar, era y sigue siendo bastante difícil.

Los ochentas obviamente tuvieron muchos más juegos de carrera, pero ésos fueron de los más emblemáticos de la década, aunque antes de hacer el brinco a los 90, habría que reconocer el gran paso que dio Indianapolis 500: The Simulation. Como lo indica su título, el juego fue un salto importante para diferenciar los videojuegos de los simuladores, y por la misma razón no fue lanzado para las consolas más populares de la época ni arcade. Indianapolis 500: The Simulation se lanzó para la plataforma DOS y después Amiga. Corriendo en primera persona con ajustes reales del vehículo y en carrera con 33 automóviles, el juego ofrecía una sensación más real a la carrera de autos con modalidades de 10 hasta 200 vueltas.

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Por si pensarían que ningún loco se echaría las 200 vueltas, les dejamos esta corrida de dos horas y media del videojuego. Dudo que se echen todo el video, pero vale la pena ver una parte para apreciar el avance tecnológico que estaba teniendo la época y lo bien que hicieron en simular el movimiento del vehículo a lado de los otros carros.

Los noventa tuvieron un gran desarrollo en la tecnología de los videojuegos, marcado especialmente por la aparición del Playstation, pero sólo vamos a señalar a dos videojuegos: Mario Kart y Gran Turismo.

En 1992, exactamente un década después del lanzamiento de Pole Position, Nintentdo arrancó una franquicia que muchos podrían argumentar sería la mejor de todos los tiempos en cuanto videojuegos de carrera. Claro que Mario Kart no tiene la seriedad de otros videojuegos enfocados en lo intenso que puede ser convertirse en piloto o en dueño de una escudería, pero Mario Kart reúne todo lo bueno de los videojuegos. Vimos montados en unos carritos kart o go-kart a nuestros personajes amados de los videojuegos: Mario, Luigi, la Princesa Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa Troopa y el sapo que simplemente se llama Toad. El concepto encapsula lo divertido y recreativo que puede ser jugar carreritas en go-kart, competir con otros en la vida real o virtual, poder elegir el bueno, el malo, o el feo —y también a la princesa—, y un sinfín de opciones de ataques y súper poderes con monedas, estrellitas y hasta cáscaras de plátano y de tortuga. No se puede pedir más en un juego de carreras. La franquicia es extensa, pero el original Super Mario Kart arrancó todo el concepto que cambió nuestra forma de jugar carreritas con nuestras consolas.

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Por el otro lado, Gran Turismo es una cosa seria, pero para nada significa que sea lo opuesto a divertido. El videojuego se desarrolló exclusivamente para el PlayStation y con la intención de generar algo innovador, los desarrolladores tardaron cinco años para lograrlo. Con una serie de diferentes automóviles —casi todos con licencia oficial por parte de las marcas para ser reproducidos virtualmente en el juego— Gran Turismo le puso atención a todos los detalles pequeños con una emulación físicamente parecida al manejo real de un carro. Gran Turismo también tenía una gran variedad de opciones para ir mejorando el vehículo conforme avanzaba el juego. Con créditos y una bolsa en las carreras, los jugadores podían modificar su automóvil o incluso comprar otro para tener diferentes carros de carrera. Al igual que Mario Kart, Gran Turismo fue sacando nuevas versiones y hasta la fecha sigue desarrollando la franquicia, ahora con modalidades para jugar por internet.

En cuanto videojuegos de carrera, los noventa definitivamente fueron fuertemente marcados por esos dos, aunque también debemos de mencionar Need for Speed, que salió a mediados de esa década y también ha seguido desarrollando nuevas versiones. Podríamos terminar discutiendo del mejor, pero terminaría siendo una cosa de gustos. Sobretodo, que existiera Gran Turismo y Need for Speed a la par nos ofrecía variedad, algo bastante importante para un gamer, pues te entrega diferentes experiencias mediante una variación de juegos.

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En los 2000 apareció Forza Motorsport y tomó toda la ventaja de aprender de sus antecesores. Para estas fechas, ya era algo esperado que los videojuegos de carrera tuvieran una gama extensa de vehículos y circuitos con la opción de ir modificando los carros. En Forza Motorsport se encontraban todos estos detalles, pero además los automóviles se categorizaban dentro de seis diferentes clases, con una de ellas, la "R", teniendo otras tres subcategorías. Pero lo que realmente hizo muy bien Forza Motorsport fue incluir el daño que recibían los carros, tanto en el aspecto estético como de operación, y esto cambiaba por completo la manera en la que se aproximaba al videojuego, la forma de conducir los carros y jugar el juego en general.

Aquí les dejamos una comparación evolutiva de toda la franquicia Forza Motorsport jugada en diferentes consolas:

Tenemos que reiterar que una lista es siempre complicada porque terminan quedando fuera tantos que las discusiones podrían disparar demasiados textos sobre el mismo tema. Que si no mencionamos Daytona USA, Road Rash, Cruis'n o cualquier otro. Pero con esto sólo abrimos el tema. Y bueno, con todo esto, y antes de cerrar el texto, tengo que mencionar Spy Hunter porque le tengo un cariño especial.

Es completamente subjetivo, lo sé, pero Spy Hunter también tiene su pequeño seguimiento de culto. Y es que con el tema de "Peter Gunn" de Henry Mancini tocando en el fondo mientras manejabas el futurístico G-6155 Interceptor para destruir a los enemigos y proteger a los civiles, se tenía la fórmula ideal para disparar la imaginación que sólo los videojuegos logran.

En fin, ahí la abreviada lista de juegos de carrera que nos enseñaron a conducir carros de alta velocidad, a administrar dinero ficticio para modificarlos y manejar escuderías.