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Hablamos con el hombre que revolucionó la forma de diseñar videojuegos

Kent Hudson se cansó de diseñar juegos con presupuestos multimillonarios (Bioshock 2 y Deus Ex: Invisible War), renunció a su trabajo y dos años después publicó The Novelist, un juego independiente que derrocha innovación.

Kent Hudson se cansó de diseñar juegos con presupuestos multimillonarios (Bioshock 2 y Deus Ex: Invisible War). Con el sueño de crear algo que expandiera las posibilidades narrativas de los videojuegos, pero sin una idea clara en mente, renunció a su trabajo y empezó a vivir de sus ahorros y del sueldo de su esposa. Dos años después publicó The Novelist, un juego independiente que derrocha innovación. El jugador es un fantasma que habita una casa de verano a donde va a descansar una familia de dos artistas y su hijo. La cuestión es que cada miembro de la familia tiene intereses distintos que chocan, y es decisión del fantasma a quién favorecer. Como no hay respuesta correcta, el juego se convierte en una experiencia intensa en la uno termina preguntándose sobre la vida, sus prioridades, la familia, el arte, el propósito de la existencia y el concepto mismo de "dios".

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Lo buscamos para hablar de por qué los videojuegos deben dejar de imitar al cine, del poder emocional de darle la autoría de las historias a los jugadores, y de la belleza de la matemática que se esconde debajo de las mecánicas de los juegos.

Un video tutorial de demostración del juego vía el usuario de Youtube @CinnamonToastKen

Vice: Kent, dejaste la comodidad de trabajar con un equipo gigante para hacer un juego por tu cuenta. ¿Cuál es la diferencia entre armar una historia como diseñador de juegos a crearla como escritor?

Kent Hudson: Cada vez que se permite algo de libertad en la elección de la historia de un juego, se tienen que escribir múltiples realidades. Todo el tiempo estás pensando: "le doy esta decisión al jugador, pero ahora tengo que escribir lo que pasa si elige a este personaje o si a elige a este otro". Eso te abre un mundo de posibilidades que tienes que tener en la cabeza.

Los retos más interesantes y complejos surgen con los límites que tienes al escribir cosas que son bien específicas. Por ejemplo, en mi juego se pueden leer los pensamientos de los personajes, que usualmente son una frase sencilla y dependen de cómo va una relación en particular. Entonces, si las cosas entre Dan y Linda (los adultos) van bien, él va a estar pensando: "deberíamos tener una cita", y ella algo como: "soy tan afortunada, él es maravilloso", y si van mal, están pensando lo contrario. Pero hasta escribir eso tiene muchas limitaciones. Debajo de todo, las relaciones tienen una calificación en números que va de cero (lo peor) a nueve (lo mejor). Si la relación está en ocho, ves una frase que dice que las cosas están bien, y si es un seis, ves una frase que te dice que el asunto va regular, y así. Pero, por ejemplo, digamos que la relación está en siete. Como los capítulos en mi juego salen en orden aleatorio cada vez que lo vuelves a empezar, y como cada relación depende de las decisiones de cada jugador, yo, como diseñador, no puedo saber si llegamos a ese siete porque antes la relación estaba en un cinco y el jugador decidió mejorarla, o porque estaba en un ocho y el jugador decidió ignorarla causando una disminución en el puntaje. Entonces ni siquiera puedo usar el tiempo pasado al escribir. No puedo decir: "las cosas han mejorado últimamente", porque si lo digo cuando pasamos de un ocho a un siete, es mentira.

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Por eso terminé escribiendo siempre en tiempo presente, solo refiriéndome a lo que sucedía en un momento preciso. Fue un reto lograr que la escritura se sintiese fresca e interesante, porque es muy poco a lo que me podía aferrar. Hay muchas reglitas como esa que nacen de la forma en que la mecánica del juego funciona.

Esa es una de las cosas más difíciles de escribir para videojuegos. No puedo simplemente sentarme y decir: "voy a escribir esta bella historia y como todo el mundo la va a consumir de la misma manera, puedo ajustarla sabiendo exactamente cuál va a ser el camino a recorrer".

Suena muy complicado.

Lo es. Siempre estás descubriendo nuevas limitaciones y hay mucho de prueba y error. Tuve que empezar de cero el mismo juego por lo menos dos veces gracias a los comentarios de los jugadores y a que el diseño de la mecánica cambiaba.

En ocasiones anteriores has dicho que uno de los aspectos más atractivos de diseñar juegos es renunciar a la autoría de las historias. ¿Por qué?

Es algo único en los juegos y es casi que obvio: no tiene sentido no renunciar a la autoría si estás haciendo un juego. Cada forma de expresión artística tiene sus fortalezas y debilidades: el cine las tiene, la literatura las tiene, el ballet las tiene. Cada una es buena en algo particular. Lo que ocurre con los videojuegos es que nuestra industria es aún muy joven y el instinto es copiar a las películas en vez de intentar explorar lo que es posible con nuestro medio.

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Los videojuegos requieren interactividad. Desde el momento en que le pones el control en las manos a alguien le estás dando algún nivel de autoría: estás permitiendo que defina la experiencia. Incluso en un juego como Call of Duty, donde todo el mundo tiene que recorrer el mismo túnel y ver los mismos encuentros, cada jugador debe ser el que lo hace, el que mueve el personaje y aprieta el gatillo. Por eso tiene sentido empujar esa experiencia tanto como sea posible para intentar encontrar nuevas formas de contar historias y nuevas formas de permitir que las personas creen sus propias historias. Así es como crece una forma de expresión artística.

Mi juego está lejos de ser perfecto, pero creo que hace ciertas cosas interesantes. Ojalá alguien en Bioware o en alguna compañía grande vea una o dos ideas buenas y las implemente en uno de esos juegos comerciales para ampliar lo que la gente cree que los videojuegos pueden hacer. Lo mismo pasó en la música: las bandas grandes incorporaron sonidos de bandas desconocidas y así expandieron lo que la gente pensaba que era posible.

Es mucho más interesante para un diseñador permitir que las personas creen sus propias experiencias porque siempre van a hacer algo que nunca esperaste y van a reaccionar al material de una manera muy personal. Cuando un juego me permite interactuar con libertad, lo siento más íntimo y gratificante. Renunciar a la autoría es una forma de valorar y respetar a la audiencia, en vez de decirle: "te voy a contar esta historia y siempre te la voy a contar de la misma manera".

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En el juego hay un final feliz,pero es muy complicado de obtener, y el hecho de que es casi imposible tener a todos los personajes contentos al mismo tiempo impregna todas las decisiones. ¿La idea de que "no se puede tener todo" fue una decisión lógica según lo que querías lograr como diseñador, o cómo llegó eso al foco central?

Kent Hudson: Eso surgió por el diseño del juego, porque en realidad solo consiste en tres calificaciones de las relaciones, entonces cada vez que el jugador toma una decisión está es diciendo "suma dos puntos aquí, resta uno aquí, no hagas nada aquí". Es pura matemática.

Mi objetivo no era enviar ese mensaje tan fuerte de que no se puede tenerlo todo, porque esa no es mi filosofía en la vida real. El error que cometí como diseñador fue que, como entendía la matemática de la simulación y sabía que era posible obtener un final feliz para todos, no tuve en cuenta que le estaba escondiendo los números al jugador. No hay un medidor, no hay nada. Todo se transmite a través de textos y pensamientos y voces, y mi objetivo era crear una experiencia narrativa donde nunca hubiese que pensar en esas cifras. Pero cada vez que yo jugaba, lo hacía pensando en los números y no en los sentimientos, por lo que no me di cuenta de que se necesita un juego casi perfecto, donde el jugador de verdad se enfoque en equilibrar sus decisiones matemáticamente, para obtener el final feliz.

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La gente empezó a tomar decisiones basadas en emociones: tal vez se identifican con un personaje por algo de su vida personal, o tal vez lo escogen porque no lo eligieron en el capítulo pasado y se sienten culpables. Hay una multitud de razones que motivan una determinada decisión, y la matemática está ahí debajo, entonces cometí un error al asumir lo mucho que las personas entienden el sistema, lo que terminó en muchos finales negativos.

Pero, en últimas, el juego es más interesante porque las decisiones son difíciles. Cada vez que hablo con alguien que completó la historia me dicen que se sienten culpables por el final triste de algún personaje. Así el juego perdura en ellos.

En mi caso, a medida que avanzaba empecé a ignorar al niño, por lo que me tuve que preguntar por qué estaba haciendo eso y terminé pensando muchas cosas sobre mi vida.

Es una maldición y una bendición. Regresando a la renuncia de la autoría, ese es el poder que tiene: tú creaste tu propia experiencia, y es tu experiencia, no soy yo diciéndote: "oye, deberías pensar sobre tu hijo en la vida real". No te estoy dando sermones, tú llegaste a la conclusión por tu cuenta y eso es lo interesante.

El juego me llevó a preguntarme quién era yo y quién era este fantasma que está tomando todas estas decisiones que causan tanto dolor y tanta alegría como si fuera un dios. La mayoría de los juegos da ese poder sin cuestionar por qué lo tenemos. ¿Cuándo tomaste la decisión de referirte directamente a la presencia de un jugador en la historia?

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Eso evolucionó mucho durante la creación del proyecto. Como yo vengo de un contexto de diseño de sistemas, y como no tenía experiencia con el aspecto narrativo de los juegos, no tenía planes sobre quién era el fantasma. Mi actitud era básicamente esta: tienes un control y puedes hacer cosas, así que ese es quien eres. Pero las personas me decían que querían saber algo sobre quiénes eran, y así empezó un ejercicio para decidir qué tanta información dar.

Es intencional que nunca dije explícitamente quién es el fantasma. Los libros de los capítulos nocturnos (que dan información sobre su origen) tienen como propósito decirte que has estado en ese lugar por un buen tiempo, que eres parte de la casa, que ya has hecho esto con otras personas y que probablemente lo seguirás haciendo. Pero la decisión más fuerte que tomé fue detenerme ahí para sembrar semillas de duda sin decir de quién se trataba. Porque si yo te digo quién eres, le quito mucho misterio al juego, y sobre todo te pongo a jugar en un rol que influenciaría mucho tus decisiones. Por ejemplo, si digo que tu esposa se murió, eso hace que inconscientemente empieces a tomar decisiones a través de los ojos de un personaje (por ejemplo, preferir a Linda porque crees que el fantasma se sentiría culpable si algo malo le pasa), en vez de tomar tus propias decisiones. Eso contamina la intimidad que quiero generar.

El jugador es el autor y el novelista de esta historia, por eso una parte de mí está contenta con decir: "¿quién eres? Eres tú". Así no tienes una capa detrás de la cual esconderte y te ves forzado a tomar tus decisiones basadas en tus propios sentimientos y en la historias que has armado en tu cabeza. Por eso en los textos donde hablo del pasado del fantasma nunca digo cuál fue la decisión final. Cada jugador llena ese vacío.

Vice: Ahora que el juego está en el mundo, ¿sientes que la inversión de tiempo, dinero y esfuerzo valió la pena?

Sí, porque creé algo por mi propia cuenta. Es increíblemente difícil simplemente terminar un juego. Pero cuando recibo correos de las personas o mensajes en los foros donde me cuentan lo poderosa que fue la experiencia para ellos no me arrepiento. Estoy emocionado, orgulloso y ansioso de crear mi próximo juego. ¿Ya sabes qué sigue?

Solo he trabajado en el próximo juego durante un mes. La idea que estoy desarrollando es muy distinta a The Novelist. Ya veremos qué resulta de ahí.

Pueden ver el trailer aquí y comprar el juego aquí.

A Juan Carlos lo pueden seguir por aquí.