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Los videojuegos de tiroteos no aciertan ni una

Los creadores de estos videojuegos no han entendido por dónde van los tiros.

L2 para apuntar. R2 para disparar. Cuadrado para recargar. Por poco que hayas jugado a algún videojuego durante esta última década, esos comandos se te habrán grabado a fuego en la mente. Hoy en día, los tiroteos en los juegos son el equivalente a los saltos en la década de 1980. Son la orden por defecto, aquello que esperamos, la "esencia", en mayor o menor grado, de los videojuegos.

Posiblemente pensarás que el responsable de todo es Call of Duty: desde 2007, esta serie ha ido dejando caer mecánicas de tiro en la tendencia general con un goteo constante, pero esta moda va más allá de la popular saga. Al margen de CoD y sus primos pequeños, queda más que patente en títulos como The Last of Us o Bioshock Inifinite que los disparos son el nuevo negro entre los grandes gigantes del sector. El panorama independiente, por su parte, se resiste con fiereza, e incluso existen unos pocos juegos que se apartan intencionadamente de esa propensión a los tiroteos. Sin embargo, los mandos de nuestras consolas tienen botones denominados "gatillos". Los disparos son omnipresentes.

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Pero mi queja no es tanto que existan juegos en los que haya tiroteos como que, pese a los años que llevan comerciales, diseñadores y críticos asegurando que estas escenas son cada vez más "realistas", siguen siendo episodios de mera acción carentes de complejidad mecánica o emocional. Tengo la misma sensación disparando un arma en un videojuego que la que tengo mientras estoy aquí, tecleando en mi ordenador: todo se reduce a una serie de órdenes que doy a una máquina para que funcione. Por eso considero que la gente está empezando a aburrirse o incluso a descartar los juegos de tiros.

Los disparos en los juegos no tienen consecuencias ni peso alguno, no existe ningún esfuerzo por parte de los creadores por reflejar lo que debe sentirse, física y psicológicamente, al disparar un arma contra una persona. Solo median tres botones. Al presionarlos, se inicia un acto de violencia sin mayor problema o respuesta cognitiva. En el terreno de la moralidad, la versión simplificada de los tiroteos que ofrecen los juegos no contribuye lo más mínimo a plasmar el horror de la violencia del mundo real. En términos de diversión, es un acto repetitivo que acaba por resultar tedioso. Creo que los juegos mejorarían tremendamente, tanto en el aspecto argumental como el de la pura diversión, si fueran más fieles a la realidad de las implicaciones de disparar un arma.

El título Receiver, publicado para PC y Mac en 2012, es un juego de disparos en primera persona en el que, en lugar de tener que presionar un solo botón para recargar la pistola, es preciso pulsar varias teclas en una secuencia determinada. Primero, presionas una tecla para desenfundar, luego otra para liberar el cargador y rellenarlo con nuevos proyectiles, y otra más para volver a colocar el cargador. Una vez cargada el arma, hay que tirar de la corredera manualmente para cargar un proyectil en la cámara y por último, quitar el seguro. Solo después de haber completado este proceso de unos 30 segundos de duración estás preparado para apuntar y disparar. David Rosen, creador de Receiver en Wolfire Games, considera que este tipo de mecánicas dan más peso a los juegos de disparos.

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Vídeo sobre la mecánica de juego de Receiver

"La mayoría de los videojuegos, entre los que se incluyen muchos de los míos, abordan la violencia de forma muy poco sofisticada. La violencia simulada es un elemento de juego muy presente en la mayoría de los títulos y que suele explotarse sin pararse a analizarla.

"Lo primero que pensé con Receiver fue que, por asombroso que pareciera, nadie había hecho un juego de simulación en primera persona que tratara sobre armas. Así que me hice con un montón de manuales de usuario de distintos fabricantes y estudié varios vídeos subidos por propietarios de armas, en los que explicaban cómo limpiarlas y utilizarlas.

"Al principio Receiver es muy raro, ya que el jugador tiene que averiguar dos cosas a la vez: las acciones necesarias para utilizarla y las teclas que hay que pulsar para llevar a cabo esas acciones. Y creo que esa sensación es el gran atractivo del juego. Ese componente de complejidad realista hace que cada encuentro sea más dramático, ya nunca estás del todo seguro de que has cargado el arma correctamente."

Un cambio de este estilo en las mecánicas de tiro aportaría una mejora significativa al juego. Como ocurre en Receiver, cuando en la vida real coges un arma, primero debes aprender a utilizarla. Has de levantarla y apuntar, proceder con cuidado. Está implícito que eres consciente de que, a diferencia de una varita mágica, una pistola puede fallar; puede salir el tiro por la culata e incluso alguien podría apuntar contra ti con tu propia arma. Las armas no transmiten seguridad. He disparado escopetas desde que era un niño y sin embargo sigo poniéndome nervioso cada vez que voy a un campo de tiro. El sonido, el peso, su poder… son cosas que los juegos siempre olvidan recrear por mor de una mayor jugabilidad y diversión.

Es una pena y demuestra muy poca perspectiva, porque estos elementos podrían reavivar el interés en las escenas de tiroteos de los juegos. Me gustaría jugar un tiroteo en el que, en vez de derribar enemigos con un arma activada con tres botones, tuviera que apuntar, disparar y recargar con sumo cuidado. Quisiera que cada disparo resonara, como en la realidad. Quisiera que cada accionamiento del gatillo fuese importante. Creo que me estoy contradiciendo a mí mismo porque en el último artículo que escribí casi imploré que los videojuegos dejaran de intentar emular películas, pero quiero vivir una experiencia equivalente a la escena de disparos de Heat: estruendosa, lenta, peligrosa y, sobre todo, que dé miedo. Eso deberían dar las escenas de tiros en los videojuegos: miedo. Deberían ser algo que no te apeteciera hacer y, desde luego, el juego nunca debería girar en torno a esta mecánica.

Una escena de disparos en un videojuego debería ser horrible, difícil y algo en lo que no te quieres ver envuelto. Por eso creo que si complicas la mecánica de disparos, como en Receiver, logras también una complejidad emocional, haciendo que los jugadores teman ese momento o que al menos no solo piensen que es una pasada iniciar un tiroteo.

@mostsincerelyed

Traducción por Mario Abad.