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Waypoint

Este desarrollador hizo 100 juegos indie en cinco años

James Cox quería saber si era bueno haciendo juegos, así que se le ocurrió hacer un reto ridículo.
Imagen cortesía de James Cox

Hace cinco años, James Cox descubrió el placer de programar. De pronto, podía darle vida a sus ideas sin depender de nadie más y consiguió una nueva pasión: los videojuegos. En menos de un año, había hecho 11 juegos, pero como casi toda primera creación, no eran buenos. Cox quería saber si podía hacer una carrera en el mundo de los videojuegos y se le ocurrió una meta ambiciosa que, en retrospectiva, suena ridícula: 100 juegos en cinco años.

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“El reto sería una prueba de fuego para desarrollar juegos”, me dijo hace poco. “Pero también fue la mejor idea que tuve en 2012”.

Ridícula o no, el James Cox de 2017, después de cinco años enteros, hizo 100 juegos. A pesar de haber escalado una gran montaña, existe una razón de por qué Cox quiso que la meta durase media década.

“Hay al menos tres años de espacio para abandonar proyectos”, dijo.

Landers fue su primer juego, en él los jugadores se convierten en los invasores del clásico arcade Space Invaders. Le tomó una semana armarlo y los jugadores consiguen la “victoria” si alcanzan el fondo, esquivando disparos en el camino. Si lo logran —asegurar una invasión exitosa a la Tierra—, se construye un monumento a su memoria.

Muchos de los juegos de Cox eran sencillos, tontos y extraños. Otro de sus primeros juegos, Cat Licker [Lamegatos], se trata justo de lo que dice el título: “un juego de acumular puntos donde la meta es lamer tantos gatos como sea posible antes de que se acabe el tiempo”. Los gráficos son burdos, las mecánicas de juego son limitadas, pero es un juego más del montón, uno más en el largo camino hasta los 100. (Era el juego cinco.)

Puedes mirar la colección entera de Cox, desde 2012 hasta 2017, en su sitio web.

Cox tomó inspiración en un par de cosas, incluyendo la regla de las 10,000 horas popularizada por el psicólogo pop Malcolm Gladwell, la cual propone que cualquiera puede dominar una actividad si invierte 10,000 horas de “práctica deliberada” (Esa “regla” fue desacreditada.) También se sintió atraído por diseñadores como Cactus, ahora conocido por juegos como Hotline Miami, quien se dedicó al desarrollo rápido, lo cual produce resultados muy variados de altas y bajas.

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Una de las partes más difíciles de cualquier campo creativo, ya sea el diseño de juegos o cualquier otra cosa, es encontrar tu “voz". No hay garantía de que siquiera encuentres una, pero cuando los escritores aspirantes me piden consejos al respecto, mi respuesta es la misma: sigue escribiendo.


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Eso fue lo que Cox hizo también.

“Si haces juegos, necesitas ideas”, dijo. “Apostar por un sólo concepto es terrible. Seguro, existen algunos desarrolladores con suerte por ahí, pero la mayoría de nosotros no tiene el boleto ganador. Necesitas un montón de conceptos listos para utilizar cuando llegue el momento adecuado”.

Casi todas las ideas son malas, pero se te ocurren las peores para encontrar las buenas.

Debido a la enorme cantidad de juegos que Cox trataba de hacer, y el tiempo limitado, la energía y los recursos de una sola persona, algunos eran casi exclusivamente texto. Irónicamente, a menudo eran estos juegos los que recibían más atención de los demás, como Must be 18 or Older to Enter, un juego que trata de cuando ves porno por primera vez.

El crítico de juegos Garrett Martin, para Paste Magazine, difundió su reacción ansiosa:

“Mientras el texto difuso aumenta la tensión de la investigación de mi personaje y mientras los sonidos ahogados de motores y puertas podía marcar el regreso de mis padres digitales, el miedo de ser atrapado era sobrecogedor. Fue uno de los juegos más aterradores que he jugado, quemando mi ser hasta la edad de 13 años, tratando de comprender qué demonios sucedía con mi cuerpo y mi cerebro que me hacía buscar algo tan desagradable y malo pero indescriptiblemente emocionante”.

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“Trato de usar el texto para ampliar la experiencia”, dijo Cox, “pero generalmente lo evito si puedo. En términos de conveniencia, hacer juegos sin texto comúnmente es más rápido”.

Los primeros años del viaje de Cox fue más fácil, porque hacer juegos era un hobby entre los cursos universitarios. Después de graduarse, Cox fue aceptado en el programa de diseño de juegos de la Universidad del Sur de California, lo cual quería decir que sus clases las pasaría haciendo juegos que no tenían nada que ver con el reto.

“Era demasiado”, dijo. “Durante todo un año, mi productividad descendió. Seguía haciendo juegos, pero muy lento y no tenía el suficiente material para terminar el desafío”.

Uno de los últimos juegos, Hot Cup, es su “menos favorito”, aunque “mis amigos siempre quieren jugar Hot Cup”. Hot Cup es un juego del mundo real —o, en sus palabras, un “juego folclórico de aburrimiento cooperativo”—, en el que los jugadores alternan las manos sobre una vela encendida y trabajan juntos para apagarla.


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“No juegues Hot Cup”, me dijo.

(Se ve divertido y en definitiva jugué la variante adolescente en la que casi siempre terminaba una persona quemándose la mano…)

El juego final en el reto de 100 juegos fue Bundle Kitt, sobre un gato extraño (¿creo?) envuelto en una manta que tiene problemas tratando de hacer tareas sencillas. Mientras se acerca a su comida, Bundle Kitt se cansa tanto que ya no puede comer. Cuando Bundle Kitt intenta otra vez, sigue estando muy cansado para comer y se duerme en su plato.

Es un final extraño pero adecuado, además Cox lo considera un éxito, aún cuando no recomienda a otros hacer lo mismo que él.

“Después de terminar el camino”, dijo, “dejando que el polvo de los 100 juegos se asiente un poco, creo que la cantidad de 20 juego es perfecta. Un factor importante, que hay que mantener en mente, es que el desafío no fue doloroso. Amé hacer juegos y todavía me encanta. La mayor parte del desafío fue agradable y satisfactorio, así que más allá de ‘sólo hagan 20 juegos’, diría: encuentra un escape creativo que disfrutes y ve tras él. Sufrir no es obligatorio”.

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