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FIGHTLAND

Lo que nos enseñó Mike Tyson's Punch Out!! sobre la pelea

Mike Tyson es considerado uno de los "malos" más difíciles en la historia de los videojuegos, pero ganarle en Nintendo era más como una pelea profesional de lo que nos dábamos cuenta. Vean unas de las lecciones que no dejó esta joya de videojuego.
Mike Tyson's Punch Out!!

Mantiene un lugar en la historia como uno de los videojuegos más difíciles que se hayan desarrollado. Si estabas dentro del pequeño porcentaje de la población que realmente podía acabar con el "último malo" del videojuego, Mike Tyson, tal vez no nos entiendas. Si estabas dentro de los cientos de miles de personas que lograron llegar lejos pero nunca lograron ganarle a Mike Tyson, recordarás por completo la frustración y los dolores de cabeza involucrados.

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Por supuesto, el juego es de reacciones y reconocimiento de patrones. Hay una manera específica para vencer a cada oponente y una vez que lo encuentras, el juego es bastante más fácil. Comparado con juegos de pelea modernos, éste parece más como un acertijo o un juego rítmico de acción. Pero en muchos aspectos, Mike Tyson's Punch Out!! estaba muy adelantado para su tiempo y tenía muchos puntos parecidos a las peleas reales que muchos "simuladores de pelea" e alto presupuesto que existen hoy en día.

Empezando en Puncho Out!!, el personaje del jugador Little Mac, debe pelear de abajo a arriba ante oponentes variados en tamaño y habilidad— cuando pesaba apenas 48.5 kilogramos y medía 1.42 metros—. Todo esto mientras recibía los consejos no del todo buenos hasta un poco crípticos de Doc Brown.

Los primeros oponentes con los que uno se encuentra en el Circuito Menor no son muy valiosos. Glass Joe, con un récord de 1-99, no luciría fuera de lugar en una cartelera de Xplode Fighting Championship, y Von Keiser presenta muy pocos problemas para el jugador. Pero las estrategias aprendidas y empleadas mientras uno sigue peleando para lograr ese encuentro con Mike Tyson pueden ser vistos en los niveles más altos de los deportes de combate en la actualidad, utilizados como factores importantes.

Lección #1: Avisar los golpes

La primera lección obvia para cualquiera que juega Punch Out!! es que la mayoría de los oponentes tienen alguna forma de anunciar sus golpes. Hay quienes toman vuelo, se encorvan por la cintura, o hacen alguna otra cosa que da aviso de que un golpe está por venir. Todo el juego, a excepción de Glass Joe, por lo menos, se construye con base a la evasión de golpes y los contragolpes, así que aprender los avisos de cada peleador es vital para el éxito.

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En algunos casos, son graciosamente obvios. El terrible estereotipo japonés de Piston Honda, con sus golpes rectos de karate, sacude sus cejas rápidamente antes de golpear. En una revancha posterior en el juego, hace lo mismo, pero tira golpes múltiples por cada sacudida de ceja. Es obviamente un anuncio poco realista, pero el número de peleadores profesionales cuyas cejas se elevan justo antes de lanzar un golpe es impresionantemente alto.

Ahora, este tipo de avisos en el mundo real tienden a ser menos obvios. Hacer gestos es bastante raro en los niveles altos de los deportes de combate, pero son más comunes las pausas que hacen algunos peleadores antes de atacar. Alguien puede estar saltando listo para pelear, y de repente para en seco por medio segundo antes de golpear. El aviso más obvio que he visto en años recientes es del peleador de UFC, Leandro Silva, mostrando su bucal antes de sacar golpes.

En Punch Out!! los avisos se ponen cada vez más sutiles —incluso Great Tiger avisa cuando brilla la pequeña joya en su turbante. Encontrarse con Bald Bull o Mr. Sandman por primera vez ilustra el método de la vieja escuela de esconder los golpes para aquellos que no son los de andar saltando: el acto de "moler". Rotar las manos para esconder el movimiento preliminar de los golpes, este truco fue descubierto hace mucho, en los tiempos del boxeo sin guantes, y el único material de un antiguo John L. Sullivan lo muestra realizando su método viejo de "moler" las manos para esconder sus golpes.

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Lección #2: El Cálculo del tiempo es Todo

A pesar de que hay una manera específica para vencer a cada personaje de Punch Out!!, puedes sacarlos de tu camino con facilidad, según tu cálculo del tiempo y precisión al golpear. Evidentemente dominar el cálculo de sus golpes al reconocer sus avisos es importante, pero de igual manera, muchos de los personajes del juego pueden ser interceptados mientras golpean —lo cual premia al jugador con una estrella, mismas que pueden ser utilizadas para lanzar un poderoso upper.

Hablamos de la diferencia entre contraataques retrasados y contraataques simultáneos en las tres iniciativas —que definitivamente deberían revisar y compartir con todos sus conocidos— pero lo resumiré aquí con brevedad. Los contraataques retardados son los que se lanzan después de hacer que el oponente no conecte su golpe. Los contraataques simultáneos son colisiones de frente mientras el oponente se adelanta.

Para vencer a la mayoría de los oponentes en Mike Tyson's Punch Out!! los contraataques retardados son la clave del éxito, pero en un par de instantes, el jugador puede calcular la entrada del oponente para ponerlo sobre la lona de inmediato. Piston Honda puede ser tumbado a la lona al lanzarle un golpe al cuerpo mientras se adelanta, y es prácticamente la única manera confiable para vencer a Bald Bull en la revancha —la cual todo mundo odiaba—.

No es secreto que los contras que interceptan al oponente son golpes que lastiman mucho, pero esos golpes al cuerpo rápidamente lastiman a quien sea. Las rodillas que lanza Donald Cerrone son un ejemplo excelente de esto. Una o dos de estas y de repente los oponentes de Cerrone están jalando aire o ya no quieren atacar.

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Y los ejemplos de peleadores que terminan noqueados al darle más fuerza a los golpes del oponente cuando se adelantan son demasiados para enlistarlos todos: Andrei Arlovski saltando hacia el puño de Fedor Emelianenko, Forrest Griffin metiéndose a los golpes de Anderson Silva, Peter Aerts tomando pasos hacia la mano derecha de Stefan Leko. Hay cientos de ejemplos donde los ataques de los peleadores sólo sirvieron para agregarle fuerza al contragolpe de su oponente.

Lección #3: A Veces Tienes que Ceder un Poco

Mientras Mike Tyson's Punch Out!! es un juego en el que tienes que contragolpear, eso no siempre era tan obvio. El agresivo español, Don Flamenco, sólo pelea con contraataques cuando se tiene una primera interacción con él. En ese instante, era necesario que el jugador diera el primer paso para motivarlo a responder, y esquivar su golpe para contragolpear.

Lo mismo se puede aplicar contra Great Tiger, donde el jugador debe de iniciar para motivar la respuesta, misma que puede ser contragolpeada. Esta combinación de movimientos al avanzar, esquivar, contragolpear, es algo que verán en los niveles más altos de deportes de combate y es algo que está muy ausente en las artes marciales mixtas.

Muchos de los peleadores más técnicos en el mundo han lanzado avances sólo para montar sus propios contraataques dentro del intercambio. Por ejemplo, Roberto Durán lanzaba su jabs con poder, pero el propósito de sus golpes siempre fue forzar al oponente a avanzar para poder lanzar un contragolpe.

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Lo que vemos una y otra vez en el MMA son a los mejores contragolpeadores siendo completamente infectivos cuando su oponente no está dispuesto a avanzar e iniciar un ataque. Muchos, como el gran Anderson Silva, simplemente nunca aprendió a comprometerse en los ataques y a motivar al oponente a contraatacar. Cuando enfrentado a Chris Weidman, Silva parecía perplejo.

Lección #4: El Principio Arriba-Abajo / La Cinta es Peligrosa

En el combate memorable contra King Hippo, el jugador encuentra imposible conectar un golpe. Éste es otro caso de tener que ceder un poco para conseguir lo que quieres. Al cansar a Little Mac contra la guardia de King Hippo, éste puede ser motivado a lanzar sus golpes en forma descendiente. Después de evadir unos de esos para recuperar la energía, el jugador puede golpear a King Hippo en el rostro mientras sube el brazo (¡otro de esos contraataques simultáneos!) y los shorts de King Hippo caen revelando su torso vendado que previamente había estado escondiendo. Golpear sin cesar terminará tumbando al enorme isleño y no podrá levantarse.

Esto destaca la importancia del principio de lanzar combinaciones arriba-abajo —una de las bases del golpeo básico. Golpear el mismo blanco no siempre es efectivo para causar daño, pero puede dar pie a que se presenten otras oportunidades.

Pero algo que tiene importancia que eso, es el encuentro con King Hippo ilustra el punto de que encintarse o vendarse para una pelea puede ser una cosa peligrosa —ya que presenta un blanco fácil para un oponente astuto—. Utiliza una rodillera en una pierna o llegar con un codo vendado, y estás rogando a que apunten ahí durante quince minutos. Kazushi Sakuraba entraba a sus encuentros con una rodilla lesionada, pero encintaba ambas para que el oponente no buscara golpear la rodila vendada. Cuando Sakuraba comenzaba a lesionarse otras partes del cuerpo (era un desastre al final) aplicaba más y más vendaje, eventualmente luciendo más como una momia que ese gran luchador estilo catch que todos recordamos.

Podríamos hablar más sobre lo real que este juego clásico se puso con el tiempo. A menudo reflexiono sobre la trágica similitud entre el borracho convertido en adicto a las gaseosas, Vodka Drunkenski / Soda Popinski y el declive del gran "Red Scorpion" Alexey Ignashov, debido al alcoholismo. O intento analizar en quién confiaría más para ser réferi de un encuentro, en Súper Mario o en Mario Yamaski. Pero en realidad, tu tiempo podría ser mejor invertido en disfrutar el juego —el cual es diabólicamente difícil, exhaustivamente gratificante, sorpresivamente provocador—, que está disponible completamente gratis en línea a un click en tu buscador desde tu escritorio en el trabajo.

Aunque seamos honestos, la mayoría de nosotros terminaríamos el día de trabajo sintiéndonos mejor al ganarle a Mike Tyson que con cualquier otra cosa que hubiéramos hecho en el día.

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