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Noisey

La historia detrás de “Pop/Stars”, el hit virtual de K/DA

Nacido en las entrañas de Riot Games, exploramos el hit de 500 millones de plays que se ha convertido en pionero del crossover entre música y videojuegos por una banda virtual.

Este artículo es creado junto a Riot Games.

“Creativamente, uno de los factores más importantes que tuvimos que considerar para darle vida a K/DA fue la resonancia”, dice Toa Dunn, head de Riot Music Group, división musical de Riot Games. Un proyecto artístico suele resonar a través de la identidad y la identificación. A través de encontrarse en el humano al otro lado del micrófono. De hallar en la música un sentimiento que ingresa de manera genuina en nuestro sistema. ¿Cómo hablar de resonancia en un proyecto virtual? Y peor aún, ¿cómo explicar un palo de millones de plays salido de las entrañas de un crossover entre música y videojuegos.

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Es noviembre de 2018 y en el noroeste de Corea del Sur, durante la ceremonia de apertura del Campeonato Mundial de League of Legends, Riot Games presenta a K/DA, su más reciente proyecto de banda virtual, esta vez, con un enfoque de girl band centrado en arquetipos del k-pop y el anime a través de cuatro personajes ficticios: Ahri, Akali, Evelynn y Kai'Sa. En el escenario, sin embargo, aparecen ocho mujeres. Cuatro que con sus habilidades terrenales cantan casi estáticas en inglés y español; y las verdaderas protagonistas virtuales, bailando en sincronía perfecta, volando sin que un plano gravitatorio las detenga, lanzando estelas y poderes mientras le presentan al mundo cómo luce el futuro. Pop virtual, conoce al mundo. Mundo, conoce al pop virtual.


Cinco días después, el video llegó a 30 millones de views. 100 millones en un mes. Hoy, a dos años de su lanzamiento, suma 450 millones en YouTube y más de 176 en Spotify. Esto es un hit. “Pop/Stars” es un hit de nicho (de un nicho que no por ser nicho es pequeño y con fronteras de consumo limitadas; al contrario) que ha puesto en marcha un nuevo y efectivo modelo de generar entretenimiento —y marketing, a la vez—mezclando música, videojuegos, e-sports y un sentido de resonancia que nace de una narrativa virtual.

Sonido como pretexto

Echémonos para atrás. Desde Jiglypuff o Parappa hasta los Borbotones y The Junkyard Gang, pasando por Hatsune Miku y el ejemplo definitivo más grande y conocido de la cultura popular: Gorillaz. Las bandas y artistas virtuales siempre han estado ahí. En programas de TV, caricaturas o videojuegos ha existido la constante y sonante curiosidad de explotar la música a través de personajes ficticios.

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“Cuando miras los videojuegos, te das cuenta que los jugadores están muy familiarizados con tener personajes de ficción con los que juegas e interactúas”, dice Toa Dunn. Además de K/DA, Riot Games ha puesto en marcha otros proyectos de banda virtual como Pentakill, Rise, entre otros. “Estos personajes suelen tener historias y personalidades con los que los jugadores se identifican. También pasa en las películas. Los espectadores están familiarizados con actores que interpretan el papel de personajes de ficción en la pantalla, que también tienen historias y personalidades. La diferencia con K/DA es que es un nuevo medio de entretenimiento para representar personajes de ficción y contar historias convincentes. Con cada uno de estos ejemplos, hay personas creativas que trabajan juntas para crear lo que se presenta a los fans”.

“Pop/Stars” fue el punto de partida y la carta de presentación de Ahri, Akali, Evelynn y Kai'Sa, personajes usables dentro de League of Legends que, hasta ese momento, solo eran skins y no contaban con un backstory. De hecho, cada uno de estos personajes terminaron formando parte del proyecto en una especie de casting similar al de otras bandas de idol oriental, donde la apariencia arquetípica de cada skin permitiera ver hacía qué caminos podría llevarse la personalidad virtual y compleja de cada miembro de la banda.

Detrás de ellas, por obvias razones, hay un equipo. Acá no existe ese enigma que nos puso a mover el ábaco y rastrear caminos tras la identidad de Banksy o Gorillaz. Las voces de K/DA cambian, mezclando artistas orientales con occidentales que se adaptan a la forma de los personajes. En “Pop/Stars”, Soyeon y Miyeon de (G)I-dle -girl group con base en Seúl-, Madison Beer y Jaira Burns son quienes encarnan en voz el banger compuesto por Sebastien Najand y producido por una entidad conocida como el “Riot Music Team”.

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“Pop/Stars” fue el punto de partida y la carta de presentación de Ahri, Akali, Evelynn y Kai'Sa, personajes usables dentro de League of Legends que, hasta ese momento, solo eran skins y no contaban con un backstory. De hecho, cada uno de estos personajes terminaron formando parte del proyecto en una especie de casting similar al de otras bandas de idol oriental, donde la apariencia arquetípica de cada skin permitiera ver hacía qué caminos podría llevarse la personalidad virtual y compleja de cada miembro de la banda.

Detrás de ellas, por obvias razones, hay un equipo. Acá no existe ese enigma que nos puso a mover el ábaco y rastrear caminos tras la identidad de Banksy o Gorillaz. Las voces de K/DA cambian, mezclando artistas orientales con occidentales que se adaptan a la forma de los personajes. En “Pop/Stars”, Soyeon y Miyeon de (G)I-dle -girl group con base en Seúl-, Madison Beer y Jaira Burns son quienes encarnan en voz el banger compuesto por Sebastien Najand y producido por una entidad conocida como el “Riot Music Team”.

“Gran parte del éxito detrás de esto ha sido nuestro deseo de ser siempre auténticos en nuestro enfoque. K/DA, ante todo, representa nuestro amor colectivo por la música pop y la cultura detrás de ella como equipo creativo, y creo que los fans de todos los rincones del mundo se han dado cuenta rápidamente de lo serios que estamos en nuestra interpretación. Con jefes de juegos y música tan apasionados y francos como los que forman parte del equipo, no creo que nos hubieran dado la oportunidad de lanzarnos si hubieran detectado una pizca de mierda en nuestras intenciones”, establece Patrick Morales, director creativo de K/DA.

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Fandoms en inglés

La guía para construir un hit era ya una incógnita. 2020 solo lo ha hecho más difícil. ¿Qué ingredientes hay en esa fórmula? Hoy, menos que antes, estamos parados frente a un secreto que no tiene forma. Sin embargo, hay una certeza detrás de ello y de un proyecto como K/DA: los datos de consumo pueden ser la llave que abra la puerta.

“Pop/Stars”, desde su sentido orgánico-musical, es bastante simple. Pero dentro de esa simpleza, hay mucha complejidad. ¿Qué hay detrás de un hit que, a diferencia de la mayoría, pueda ser maleable a la forma que los datos de consumo sugieran? “Prestamos atención a muchas métricas diferentes en torno al éxito de nuestras canciones. Pero incluso con todos los datos que tenemos, los usamos de una manera que nos ayuda a informarnos sobre las preferencias de los fans. La clave aquí es que nos ‘informa’, no nos impulsa”, dice Toa. “Otra cosa que se debe tener en cuenta con el análisis de datos es que algunos datos pueden ser un indicador de seguimiento que puede no reflejar la actualidad. Cuando pensamos por primera vez en K/DA, hubo algunos datos que indicaron que esto podría no funcionar tan bien a nivel mundial. Hablamos de que fue justo antes de la explosión global masiva del k-pop”

Vayamos al presente y pasado cercano de esa explosión global. “Pop/Stars” nace a finales de 2018 y revienta en 2019, año en que Blackpink aparece en horario estelar de Coachella y BTS hace SNL y pasa lista por primera vez en los Grammys. Episodios que suenan a triunfo en occidente. Sin embargo, en Billboard —el medidor de lo que representa un verdadero hit en esta parte del mundo— se mantenían lejos de apuntarse un #1, aunque en el chart de Social 50 (que mide el engagement en redes sociales) llevan hasta ahora más de 200 semanas siendo en el número 1. Una representación de que armys y plays son fenómenos diferentes.

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Siguiendo la línea del tiempo, en 2020 llegan “How You Like That?” y “Dynamite”, el primer #1 de BTS en el Billboard Hot 100 y la primera nominación formal del grupo a un Grammy -en la categoría de Mejor Performance de Dúo o Grupo Pop. Y no es coincidencia. “Dynamite” es la primera canción totalmente en inglés lanzada por los niños de Bangtan -que por años se negaron a hacer canciones anglo-, escrita además por el veterano David Stewart y la ex estrella pop Jessica Agombar en un proceso que, de acuerdo a Rolling Stone, fue aprobado por Columbia Records antes de que la banda siquiera escuchara la canción. De occidente para occidente.

A partir de esas líneas del tiempo se tejen dos conversaciones de las cuales “Pop/Stars” como canción puede considerarse pionera: Uno, el inglés sigue siendo clave en el apartado global y solo fenómenos como Bad Bunny o J Balvin pueden darse el lujo de ignorarlo; dos, un fandom sólido puede ser más relevante que un tema bien compuesto.

Entonces pregunto a Toa y a Patrick: “¿Qué va primero, un fandom o un hit?” Todo ello pensando en que en K/DA se ha convertido a la vez en motivo de blogs, subreddits, fanarts, conversaciones, vlogs y miles de ejemplos más del compromiso que su army tiene con el grupo.  “Nos aferramos a un cierto listón cuando se trata de la música que creamos, pero un ‘hit’ puede significar cosas diferentes. Creo que nuestra interpretación es que ‘hacer un hit (música que resuene entre nuestros fans) es un requisito’”, establece Toa. Para Patrick, una cosa es consecuencia de la otra. “No apostamos por hacer un hit ya que ciertamente no teníamos idea de cómo respondería la gente. Nos enfocamos en aportar algo al pop global y llevar a nuestros fans en ese viaje de exploración. Suena obvio, pero si algo es bueno, los resultados lo van a seguir.  En el caso de K/DA, creo que una audiencia global vio que teníamos algo que decir y el resto encajó”.

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Han pasado dos años y queda claro, quizás solo hasta ahora, por qué “Pop/Stars” va más allá de ser un hit de nicho dentro de una generación. Se trata de una obra que, dentro de su contexto, tiene un significado totalmente distinto hoy a la de aquel 3 de noviembre de 2018 en el Super Bowl de los e-sports. Más cuando pensamos que, quizás después de 2020, las formas de comercializar y consumir música no vuelvan a ser las mismas.

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“En general, creo que hemos creado algo nuevo y aditivo para la experiencia musical. Las personas seguirán asistiendo a conciertos en persona y también tendrán nuevos medios digitales para interactuar con sus bandas y artistas favoritos”, concluye Toa. “Hay muchas formas tradicionales en las que se ha realizado marketing en la música y los videojuegos. Pero más recientemente, ha habido una evolución digital con respecto a la música y el entretenimiento, y estamos comenzando a ver algunas formas interesantes que son un poco menos tradicionales en la forma de integrar música y videojuegos. Estamos en una fase de mucha exploración. Para nosotros, no se trata solo de crear buena música, sino también de grandes experiencias”.