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Máquinas de terror: cómo los videojuegos enfrentan nuestro subconsciente

Probé el Oculus Rift, ese casco de realidad virtual que promete volarle los sesos a más de uno. La experiencia no se aleja mucho de un viaje con drogas psicodélicas.

Matt Gilgenbach/Neverending Nightmares.

Mi primera experiencia con el Oculus Rift no se aleja de un mal viaje de drogas psicodélicas, un preludio de un ataque de pánico. No estoy seguro de si esta ansiedad se deba un nerviosismo de primíparo, o si es causada por SoundSelf, un juego de realidad virtual que utiliza biofeedback para transportar a los usuarios hacia un estado alterado de la mente y el cuerpo.

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Estoy ansioso. Siento que me estoy acercando a un límite psíquico, como si estuviera justo en el borde del abismo, aturdido en las fauces de mi subconsciente.

Dentro de una carpa oscurecida estoy aislado de las luces y los sonidos de la despreocupada algarabía de la sala de exhibición del PAX Prime. Me han dado un casco de realidad virtual, un par de auriculares y un micrófono que se cuelga al cuello. Estoy listo para jugar. Me recuesto uniéndome a un puñado de personas que ya están inmersos en el SoundSelf (que aún está en etapa de desarrollo), mientras otros beben té y se prepararan para zambullirse. Entonces la ansiedad comienza a hacer presencia. Los siguiente minutos producen tanta agitación interna que creo que se está rompiendo el casco sobre mi cabeza. ¿Me estoy enloqueciendo?

Una mujer sentada en el centro de la carpa, con una bandeja de teteras frente a ella, es la guía de viaje del SoundSelf. Me instruye que vocalice mientras respiro, que me deje "caer". Presumiblemente la idea es llegar a un acuerdo y superar el desencadenamiento psíquico de un mal viaje. Al escucharlo, al sumergirme en su horrible abrazo, la experiencia con SoundSelf es diferente a cualquier otra que haya tenido con un juego.

Dentro de la carpa de SoundSelf. Fotografía de Jagger Gravning.

SoundSelf al igual que Proyect Syria, una nueva herramienta de realidad virtual que recrea los traumas diarios de la guerra en Siria, hace parte de una creciente ola de juegos y simuladores de realidad virtual que están repensando la forma de comunicar algunos de los hilos psíquicos más intensos e inquietantes de la condición humana a través del medio digital e interactivo preferido por todos.

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En términos de gastos totales, quizá no sea injusto decir que los videojuegos han enfocado la mayoría de sus recursos creativos a afinar exquisitamente la experiencia de disparar a la cabeza de otros jugadores. Pero ahora más que nunca, si observamos casi todo el panorama de los videojuegos actuales, los desarrolladores enfrentan temas que continúan siendo tabúes, aquellos que a través de la plena inmersión garabatean o ponen al descubierto la materia prima de dos extremos: la expansión de la mente y el trauma corporal, desde el sentimiento de dejar a tu mente simplemente fluir, hasta ceder a los pensamientos intrusivos de autolesión.

Robin Arnott, el creador de SoundSelf, es un entusiasta y gesticulante hombre de Austin con una mata de pelo rosado, quien me cuenta que la idea inicial del videojuego le llegó después de haber creado Deep Sea, un juego de solo audio en el que los jugadores están cegados por máscaras de gas especialmente diseñadas. Deep Sea resultó ser increíblemente eficaz, incluso hizo desmayar a una persona en el SXSW, según dice Arnott.

Pero Arnott admite que aún no entiende cómo ese juego ha funcionado tan bien. "En cierta medida me topé con la manera de hacer cortocircuito a la inteligencia de la gente e ir directo al cerebro del lagarto".

Imágenes de SoundSelf. Cortesía de Robin Arnott.

Así que Arnott se ha pasado un buen tiempo intentando volver sobre sus pasos, tratando de deconstruir el motor de terror que ha creado para entender exactamente por qué Deep Sea fue tan efectivo. "Al mismo tiempo estaba empezando a desarrollar la práctica de la meditación, desarrollando una relación disciplinada con el universo, con el cosmos, con el yo", explica Arnott. Al final salió con una pieza de tecnología que, según dice, es simplemente una herramienta disponible para ayudarlo a entender lo que de otra manera es incomprensible, "las profundidades imposibles".

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"¿Cómo tomas la percepción y la conviertes en una realidad que se sienta plenamente carnal y corporal?", dice Arnott. "Para mí, SoundSelf, es un medio de investigación para entender este espacio, para comprender lo que el cerebro está haciendo cuando crea una realidad".

De vuelta a la carpa, SoundSelf está repuntando, el espectáculo de luz que se produce en mi casco es similar, me imagino, a la vista a través de un caleidoscopio fundido.

Al principio las formas se expanden y contraen claramente con mi respiración y mis jadeos. Pero después de un rato, cuando las luces y los patrones forman nuevas figuras cada vez más asimétricas, se me hace menos claro cómo mi voz y mi respiración interactúan con lo que estoy observando, con la música y con el ruido hipnótico que se vierte sobre mi cabeza.

La tecnología no es perfecta, las distracciones están en todas partes: una mota de polvo en los lentes del Rift, mis pestañas contra la pantalla, las barras de resolución. Pero todas se hacen fáciles de ignorar, al punto de que pierdo profundamente la noción del tiempo y solo vuelvo cuando la guía de viaje me roza la muñeca.

Mientras me quito el casco me dice que estaba preocupada de que hubiera comenzado otro ciclo del demo por accidente, que seguía justo después de lo que debía haber sido una pantalla blanca de conclusión. No creo haberlo hecho, pero sea como fuera el demo se estropeó y se convirtió en el escritorio de un ordenador mientras charlábamos. Era el momento de parar.

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Me siento en el suelo y tomo un sorbo de té. La guía de viaje se presenta como Heather Ray, ella diseñó la carpa de meditación para Arnott, tanto para el demo de SoundSelf en el PAX como para el festival Burning Man de este año. Ray es franca y me cuenta de un incidente de buena fe de un mal viaje con el SoundSelf: una jugadora abandonó la caminata psicodélica, sacándose el Rift con lágrimas rodándole por el rostro, diciendo: "¡no debería usar drogas!", "le dije que todo lo que le había dado era un té", dice Ray. Pero la chica salió corriendo de la carpa de todos modos. Mientras dejo la carpa tengo la sensación de que acabo de despertar, aún cuando no me dormí en ningún momento. Mi caminar es particularmente autoconsciente, como si alguien me hubiera pedido demostrar mi marcha normal frente a una audiencia. Pero es solo un corto paseo hacia la cabina de Neverending Nightmares, otro juego que quiero probar.

Es un título poco sutil que sirve de cortina de humo para los problemas mentales de la realidad que subyacen a su construcción. Neverending Nightmares se ubica en el mismo ámbito de las experiencias de realidad virtual asistida, como SoundSelf o Project Syria, por el mero hecho de que adjetivarlos como "intensos" es un simple eufemismo. Es más una suerte de videojuego "clásico", un tanto más oscuro.

Matt Gilgenbach, quien diseñó Neverending Nightmares, me cuenta que gastó años de su vida (y sus ahorros) creando un videojuego llamado Retro/Grade, un juego alegre que obtuvo una alabanza de la crítica pero falló en el mercado cuando fue lanzado, y nunca recuperó el dinero invertido.

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El fracaso titánico de este sueño agravó el trastorno obsesivo compulsivo y la depresión preexistentes en Gilgenbach. Esta crisis fue la base para Neverending Nightmares, que Gilgenbach describe como un "juego de horror psicológico inspirado en mi lucha con el trastorno obsesivo compulsivo y la depresión". El lanzamiento del juego está programado para finales de 2014.

Gilgenbach me explica cómo después del fracaso de Retro/Grade, "todos esos sentimientos que pensé que había superado regresaron de golpe". El juego supone ser una recreación del "espacio sombrío y opresivo" que uno enfrenta cuando padece una enfermedad mental.

"Ha sido genial para mi abrir mi mente y dejar salir algunas cosas", dice. "Muchas de las imágenes perturbadoras que vez en el tráiler, esas escenas terribles de mutilación, son en realidad pensamientos intrusivos que me han atormentado como parte de mi TOC. Imágenes en las que no quiero pensar… simplemente aparecen en mi cabeza".

Tráiler de Neverending Nightmares.

Según Gilgenbach, ha sido "grandioso" para él tomar esas cosas y mostrarlas en pantalla, aun cuando, para bien o para mal, "esas imágenes pierden algo de su poder cuando salen y se hacen tangibles".

Mientras espero en la fila para jugar el demo, Adam Grabowski, el artista tras las imágenes, me cuenta que si bien el estilo artístico está influenciado por los desconcertantes dibujos del fallecido Edward Gorey, Grabowski y su hermano Joe, quienes animaron Neverending Nightmare, hacen referencia a la anatomía humana y a las lesiones reales para crear las imágenes perturbadoras de mutilación que hay en el juego.

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Solo hay que ver el tráiler del juego, el mismo que está mostrándose mientras espero mi turno. Debo admitir que la violencia desconectada y sin peso contra muñecas de trapo que se muestran en la mayoría de los juegos nunca me ha molestado, pero tengo que evitar mirar a la pantalla que repite la escena del corte de brazo.

"En cierto modo no pensamos en el hecho de que los niños estarían paseándose por el PAX", me dice Adam un poco tímido.

Sentado en la tienda oscura, Gilgenbach explica los controles: "Este es el botón para correr, pero en realidad no funciona porque el personaje tiene asma".

El diseño de la animación y el sonido es bastante genial, si esa palabra puede ser usada para referirse a un juego que utiliza una semiótica del género de horror para simbolizar la depresión y la compulsión por autoflagelarse.

Lo que vemos en Neverending Nightmares es un experimento en el diseño de juegos comparable con la vanguardia literaria de la primera mitad del siglo XX: piensa por ejemplo en En busca del tiempo perdido de Proust, los trabajos de Gertrude Stein, el Ulises de Joice. En sus viajes al inconsciente, SoundSelf, por su parte, definitivamente comparte algo de ADN con Finnegan's Wake (la compleja y cómica novela de Joyce). En conjunto, esta vasta escuela de videojuegos se erige como un desarrollo temprano y fundamental en la creación de nuevas vías para comunicar la experiencia primordial y psíquica del ser humano.

Pero por mucho que los conceptos planteen salidas y la exploración de nuevos caminos, debo recordar lo diferente que son los videojuegos de otros medios artísticos: es decir, tienes que ser capaz de jugarlos.

Al final estoy un tanto frustrado con Neverending Nightmares. Estoy físicamente perdido en una casa embrujada dentro del juego. Finalmente me doy por vencido. Un gigante con cara de bebé me atrapa en repetidas ocasiones, me abraza hasta que se me salen todas las reservas de sangre en arroyos color borgoña.