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El Switch retoma el concepto de "jugabilidad sobre tecnología" y es un éxito

La compañía no siempre logra intuir los deseos de los jugadores, pero cuando lo hace...
LC
traducido por Laura Castro
Todas las imágenes cortesía de Nintendo.

Las guerras de consola están de vuelta, cariño, ¡de vuelta!

OK, tal vez no es algo digno de celebración. Lo último que necesitamos en estos días es otro motivo para que los fanáticos entusiastas se unan a la defensa de las corporaciones multimillonarias. Aún así, las cosas han sido terriblemente aburridas desde que el Nintendo Wii y el Xbox 360 de Microsoft colapsaron, dejándole el camino libre a Sony para llevar el PlayStation 4 de la ruina a convertirse prácticamente en el único juego que vale la pena.

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Claro, el Xbox One ha estado entre nosotros tanto tiempo como el PS4, pero parece subsistir únicamente a razón de una cierta lealtad hacia la marca; evidentemente, la insignificante lista de juegos exclusivos para su consola no es ningún tipo de motivación. En tanto que, ni la lealtad a la marca ni una impresionante lista de juegos únicos habrían podido evitar que el Wii U de Nintendo se convierta en el mayor desastre de la compañía desde Virtual Boy. En los últimos cinco o seis años, las cosas se habían vuelto tan aburridas en el conflictivo ámbito de las consolas que dejamos que la industria desenpolvara la fallida excursión de los 90 a la realidad virtual para mantener el ánimo.

Pero ahora Nintendo tiene a otro ganador en sus manos, el Switch, y ya se puede sentir la rivalidad en el aire. Está surgiendo entre Sony y Nintendo, y las primeras balas ya han sido disparadas. En los últimos días, Nintendo anunció el hecho de que el Switch se ha convertido en la consola que más rápido se ha vendido en la historia de los E.U., mientras que en Japón ha superado las ventas totales del Wii U. Para no quedarse atrás, los fanáticos de Sony se apresuraron a señalar que el PlayStation 4 está en camino de alcanzar las 100 millones de unidades vendidas y a una velocidad mucho mayor de lo que lo hizo el PlayStation 2, la consola más vendida de todos los tiempos, ¡muchas gracias!

Por supuesto, estas estadísticas no son más que el reflejo de que, a pesar de toda la incertidumbre en el mundo, la gente todavía disfruta de los videojuegos. Además, Sony y Nintendo continúan apuntando hacia objetivos bastante distintos con sus respectivos sistemas. Después de todo, el Switch llegó unos meses después del PlayStation 4 Pro, una actualización con capacidad de 4k para la consola de Sony; aun así, Switch se asemeja más al Nvidia Shield, un dispositivo basado en las tabletas que se lanzó al mismo tiempo que el PS4 original. El Switch nunca podrá competir con el hardware actual de PlayStation o Xbox en términos de potencia pura. Lo cual está bien, ya que ése no es el objetivo de Nintendo.

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No, Nintendo simplemente está retomando su talento principal, lo que hace mejor que cualquier otra compañía de videojuegos: anticipar y satisfacer los patrones de juego reales de los jugadores. Tal vez se deba el ADN de fabricantes de juguetes de la compañía, pero a Nintendo siempre le va mejor cuando evita las tendencias populares y en su lugar pregunta: "¿Cómo podemos ofrecer una experiencia de juego que la gente quiera?". Del mismo modo, sus consolas tienen un desempeño más pobre cuando su diseño se basa en la búsqueda de tendencias o, peor aún, en el deseo de forzar experiencias de juego específicas en sus fanáticos. Sólo pensémos en Virtual Boy, el sistema "portátil" que oscurecía tu visión y tenía que jugarse en una superficie plana y estable… idealmente cerca de una fuente de energía.


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Wii U falló porque se ubica directamente en la intersección del diagrama de Venn de todas las cosas que Nintendo hace peor: no sólo intentó convertir los juegos de segunda pantalla (¿lo recuerdas?) en su característica principal, también agregó un cúmulo de trucos obligatorios en muchos de sus videojuegos. La mayoría de la gente está de acuerdo en que Star Fox Zero habría sido mucho más agradable sin sus controles giroscópicos… pero, no, Nintendo insistió. Los mejores videojuegos de Wii U aprovecharon el diseño de doble pantalla de la consola para crear trabajos totalmente únicos como Pikmin 3 y Super Mario Maker, pero en su mayor parte la consola encarnó la desafortunada tendencia de Nintendo a estar tan inmerso en sus propias innovaciones que olvida considerar la experiencia real de jugar videojuegos.

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Con el Switch, por otro lado, Nintendo vuelve a empezar de cero y se juega todo en un dispositivo que existe simplemente para cumplir las necesidades prácticas de los jugadores, cualesquiera que sean. Podría haber salido bastante mal; la consola gira en torno a un concepto muy avanzado e involucra una gran cantidad de partes y piezas extraíbles. Nintendo asumió un riesgo considerable al presentarla al mundo: un sistema con partes intercambiables que se puede jugar en cualquier cantidad de configuraciones. Pero funcionó, porque todos los que jugaron con el Switch encontraron que su concepto era inmediatamente intuitivo, a pesar de la molestia de acoplar el hardware y cambiar los Joy Con. Es una consola apropiadamente basada en la televisión que puedes llevar a todas partes.

En resumen, el Switch toma una idea que los jugadores han anhelado, la cual Nintendo y las otras compañías habían estado tratando de alcanzar por años, y la convierte en el atractivo principal del sistema. A medida que la brecha tecnológica entre los sistemas fijos y los portátiles se ha reducido en la última década, los entusiastas de los videojuegos han anhelado la posibilidad de llevar sus juegos de consola a todas partes.

Ha habido una demanda tan evidente que Hideo Kojima inventó incluso un nombre para ella ("transfarring") cuando Metal Gear Solid: Peace Walker dio el salto del PSP al PlayStation 3. Sony también ha hecho sus intentos, con funciones de juego compartidas entre el PlayStation Vita y el Playstation 3 o 4, junto con el juego remoto del PS Vita. Switch logró tener éxito ahí donde todos los demás esfuerzos se quedaron cortos por una simple razón: la portabilidad se encuentra integrada directamente en el hardware de Switch. La consola existe como un solo dispositivo en lugar de ser dos sistemas separados que tienen que estar interconectados, por lo que es menos costosa y menos compleja.

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Incluso Nintendo ha tenido problemas con la relación entre las consolas y los dispositivos portátiles. La conferencia de prensa 2003 E3 de la compañía, en la que intentaron entusiasmar al mundo con la posibilidad de jugar Pac-Man en GameCube con un revoltijo de Game Boy Advances y cables de enlace, sigue siendo uno de los peores momentos de la compañía en su historia. Y ese recuerdo oscuro contribuye a reforzar la idea de que el Wii U era la antítesis del Switch: una consola cuya segunda pantalla debería permitir el juego portátil, pero que más bien ataba a los jugadores a un ancla en forma de una enorme consola de plástico.


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Switch, por otro lado, parece haber sido diseñado para cada posible caso de uso imaginable. Puedes jugar solo en un televisor o en modo portátil; puedes conectarte en línea en cualquiera de los modos; puedes jugar de forma inalámbrica cara a cara contra otros propietarios de Switch; e incluso puedes colocar el sistema en una mesa y desconectar los controladores para permitir sesiones improvisadas de varios jugadores con una sola pantalla compartida.

Es la versión de siguiente generación de los cuatro puertos de control del Nintendo 64 la que convirtió a ese sistema en un éxito en los campus universitarios hace 20 años. Es un dispositivo flexible y versátil con la potencia suficiente para ejecutar grandes éxitos como, por ejemplo, Skyrim o Dark Souls, pero cuyas características internas son lo suficientemente modestas como para poder funcionar sin ataduras durante horas.

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Mencioné el pasado de Nintendo como fabricante de juguetes. Tener una amplia perspectiva del pasado de la compañía nos revelará que Switch (y Wii U) cae dentro de un patrón con un siglo de antigüedad. Nintendo comenzó aprovechando la creciente demanda de juegos de cartas por parte de Japón, pero con el tiempo, su modelo comercial tuvo que cambiar. La compañía pasó décadas tratando de tener éxito en los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial, adhiriéndose a cualquier número de tendencias, las cuales iban desde imitaciones de LEGO hasta arroz instantáneo.

Fue sólo hasta que le concedieron completa libertad a Gunpei Yokoi para crear juguetes que Nintendo encontró su nicho: artefactos como el Ultra Hand (un brazo extensible de juguete y una mano que usaba su mecanismo estilo acordeón para "agarrar" cosas a varios metros de distancia) crearon nuevos y sorprendentes patrones de juego para los niños. La pistola de luz Kosenjuu SP usaba tecnología foto-óptica simple para agregar un elemento de interactividad al concepto de tiro al blanco, y era mucho más seguro que, por ejemplo, un rifle Red Ryder BB.

El auto de carreras Lefty RX les dio a los niños un auto a control remoto a precio de ganga al reducir al mínimo sus mecanismos, resultando en un auto que solo podía girar en una dirección (de ahí su nombre) pero que costaba la mitad del precio del resto de los juguetes de este tipo. Medio siglo después, tenemos Nintendo Labo, un producto que combina los elementos de interfaz de última generación en los controles Joy Cons del Switch (incluyendo los sensores giroscópicos y las cámaras) con una avanzada tecnología conocida como "cartón".

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Aquí es donde Nintendo sobresale. Cuando crea un sistema de juegos portátil que sacrifica la potencia y la calidad de la pantalla por costos bajos y una batería de larga duración, tiene éxito. Cuando agrega una segunda pantalla táctil a su línea portátil en favor de un diseño de interfaz de juego más directo, tiene éxito. Cuando sacrifica la potencia en favor de un controlador cómodo e intuitivo basado en un control remoto de televisión, tiene éxito. Es difícil no asumir que Labo, un concepto creado para aprovechar la imaginación de los niños en lugar de adherirse a las rígidas expectativas de la base de fanáticos, también le traerá beneficios a la compañía.

El Switch se encuentra a la par de éxitos anteriores de Nintendo como Game Boy, Wii y DS, no porque se parezca a esos otros sistemas, sino más bien por la filosofía subyacente que impulsó su diseño. En lugar de ser un intento férreo de reconfigurar una tendencia o de presionar a los consumidores para que jueguen de cierta manera, el Switch da una sensación de absoluta amabilidad: es un intento de recibir a los jugadores bajo sus propios términos, y permitirles así definir cómo debería ser usado el sistema.

El concepto detrás del Switch puede parecer obvio en retrospectiva, pero a Nintendo le costó algunos años de ventas bajas aceptar que, a veces, es mejor hacer el ego a un lado y darle a los jugadores lo que realmente quieren.