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'Super Mario Maker 2' te da más herramientas para crear caos

Hay más de todo y eso es una gran noticia para cualquiera que haya disfrutado de la creatividad infinita de 'Super Mario Maker'.
Captura de pantalla de Super Mario Maker 2

Artículo publicado originalmente por VICE Estados Unidos.

Pasé varias horas jugando Super Mario Maker en el Wii U, una consola fantástica pero condenada al fracaso. Tal vez no tanto como el rey de Mario Maker en VICE, Patrick, pero construí media decena de pistas, jugué todos los días por un tiempo e incluso hice una pequeña serie de Youtube para descubrir escenarios geniales y extraños. Escribo esto para decir que me voy a adentrar en la secuela del próximo mes con altas expectativas, y después de una presentación preliminar de 90 minutos la semana pasada, las cosas parecen ir por buen camino.

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Nintendo mostró el modo de historia para un solo jugador, concedió treinta minutos para jugar con el modo de creación actualizado e invirtió el tiempo restante en el caos del modo cooperativo para cuatro jugadores. ¿Mi impresión general? Simplemente hay más de todo, y de esta manera, la progresión se siente similar al salto masivo de LittleBigPlanet a LittleBigPlanet 2. Al igual que LBP, el primer Super Mario Maker fue una brillante prueba de concepto, ya que ofrecía una caja de herramientas lo suficientemente accesible para construir un gran variedad de escenarios, muchos terribles, pero algunos brillantes. Mario Maker 2, al igual que LBP 2, tiene el mismo énfasis en una caja de herramientas expandida y un modo de un solo jugador con enormes mejorías.

En el modo historia, ayudas a reconstruir el castillo de Peach completando "trabajos": completar los escenarios te da monedas que usarás para, por ejemplo, volver a construir los cimientos. Es un poco extraño pensar en jugar un escenario individual de Mario como un trabajo —seguramente escribiré un artículo sobre eso, una vez que el juego salga al mercado— pero el personal encargado de asistirnos con el demo continuó exclamando que había más de 100 escenarios preconstruidos en el juego para mostrar las nuevas características geniales.

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Naturalmente, el modo sirve de inspiración para los juguetes de creación expandida, ya que muestra las nuevas opciones. Varios de los escenarios que jugué presentaron ideas que estimulaban el deseo de crear. Ahora hay un interruptor de encendido / apagado que puede usarse en los acertijos, hay vehículos controlables y modos día/noche para las paletas disponibles (un cambio que también introduce nuevas mecánicas.)

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Un nivel que probé tenía una marea de lava creciente y decreciente, y requería buenos reflejos y sincronización para evitar quemar a Mario. En otro estaba arriba de un flotador de Bowser en una especie de mecánica shoot-em-up, en el que tenía que abrirme paso a través de oleadas de enemigos en la pantalla. En otro, me dieron una especie de "depósito de armas" —un vehículo, una armadura y una flor de fuego— y luego me enfrenté a tres Bowsers apilados uno encima del otro, un pequeño guiño a la mecánica RPG en una presentación más simple. Y algunos escenarios revelaron pistas de la nueva mecánica de condiciones: para superar algunos escenarios, tienes que recolectar 100 monedas o matar dos koopas o nunca usar el botón de salto.

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Todo esto es apenas un pequeña muestra de cuán lejos puedes llevar cualquiera de estos elementos en tus propias creaciones. Ahí radica la mejor parte de Mario Maker, para alguien como yo: la interacción entre la inspiración y la experimentación. A veces vuelvo a jugar un nivel que disfruté o donde encontré algo nuevo con lo que experimentar para luego intentar recrearlo o modificarlo en mis propios escenarios. Casi nunca publiqué escenarios en el último juego, pero espero hacerlo más cuando llegue la secuela. Ese momento de "¡oh, sorpresa!" cuando te das cuenta de que es posible implementar una nueva mecánica —y empiezas a pensar en cómo usarla— es algo genial. Es lo divertido sobre el diseño de juegos y Mario Maker siempre ha aprovechado eso.

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El tercer pilar principal —además del modo historia y la caja de herramientas ampliada— es el nuevo modo multijugador. La tercera sección del demo se centró en jugar varios escenarios de muestra con otros tres participantes, estilo New Super Mario Bros., con los cuatro tratando de completar una pista de manera cooperativa… lo que significa que tuvimos que trabajar juntos, pero también nos trolleamos entre nosotros durante los procesos. Incluso con extraños, fue extremadamente divertido.

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En un nivel usamos los poderes de Mario Felino de Super Mario 3D World para escalar vallas y recolectar 100 monedas, mientras un malvado pez intentaba comernos. En el caos del nivel, terminamos cruzando la línea de meta prematuramente (con solo 70 monedas más o menos), ¡y las perdimos todas! Tuvimos que volver a la sala de pesca y volver a recolectarlas. Fue así que pudimos observar algunas de las nuevas condiciones de victoria, así como las características del modo de cuatro jugadores. Todo salió sin contratiempos.

Realmente, mi única preocupación es que, para disfrutar todas las características, tienes que pagar por el servicio en línea de Nintendo. Esto aplica si quieres compartir tus propios diseños, descargar escenarios de otros jugadores o entrar al modo multijugador. Para alentar a los jugadores a suscribirse a Nintendo Online, la compañía ofrecerá un paquete del juego más 12 meses de servicio por cerca de 70 dólares. (El juego solo cuesta 59.99 dólares). No es que no crea que es un precio decente, pero es bastante claro que, sin el componente en línea, no podrás disfrutar de Mario Maker 2 al máximo.

Dejando a un lado esta advertencia, estoy muy emocionada de profundizar en el nuevo juego y todas las cosas extrañas y maravillosas que la gente hará con él. Las personas todavía están haciendo escenarios increíbles con la caja de herramientas del juego original, así que solo puedo esperar cosas más grandes y salvajes con una paleta expandida cuando salga el juego el 28 de junio.