Una conversación honesta con los autores de ‘The Witcher’ y ‘Metro 2033’

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Una conversación honesta con los autores de ‘The Witcher’ y ‘Metro 2033’

El novelista de la serie de ‘The Witcher’, Andrzej Sapkowski, dice que no le debe nada a los juegos, pero el autor de ‘Metro 2033’, Dmitry Glukhovsky, piensa que los juegos los hicieron quienes son.

La serie de novelas de fantasía de The Witcher y Metro (muy distintas entre sí) comparten la misma herencia de Europa del Este y el exitoso viaje del libro de bolsillo a nuestras pantallas, en la forma de programas de televisión, videojuegos y películaspotenciales. Pero los escritores detrás de las obras no podrían ser más diferentes el uno del otro.

El día que nos reunimos en Londres, Andrzej Sapkowski tiene programado participar en un panel de discusión sobre cómo los juegos narrativos mejoran la capacidad de contar historias. ¿Por qué el autor detrás de The Witcher, que admite abiertamente no jugar videojuegos, participaría en una conversación sobre los méritos de los videojuegos en la narración de historias?

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"Coerción. No participaría en algo así por mi propia voluntad", me dice el escritor nacido en Lodz. "Conozco mi deber, cuando te invitan a un evento, haces lo que los organizadores esperan de ti, a nadie le importa si me gusta o no".

Todas las capturas de pantalla de 'The Witcher 3: Wild Hunt', 'Blood and Wine' y 'Hearts of Stone' son cortesía de CD Projekt RED.

Ese es Andrzej Sapkowski en pocas palabras. Hará su trabajo y responderá a cada pregunta que le lancen, pero no le importa si a alguien no le gusta la respuesta, o se ofende. Pero les advierto que leer sus opiniones es muy diferente a escucharlas en persona.

Sapkowski es un tipo entretenido, carismático, con el tipo de desprecio de lo banal que una persona sólo podría desarrollar con la edad. Y rara vez deja de hablar. Junten esa avalancha de palabras con una fuerte opinión sobre la mayoría de los temas y se producirá una controversia. Pero trato de alejar la conversación de la polémica. Por un momento, al menos.

Le pregunto a Sapkowski si espera aprender algo en el panel al que no tiene más remedio que asistir.


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"Lo dudo mucho", dice, y lo respalda con una cita de Rudyard Kipling. "Oriente es Oriente y Occidente es Occidente, y nunca se juntarán los dos. La literatura y los videojuegos son como Oriente y Occidente. No hay nada malo con la adaptación de libros a un medio diferente, pero no puedes decir que todos están en el mismo barco. Que todo empezó con un cómic, luego vino el programa de televisión, luego una película y luego un libro, y que todo encaja. Es mentira".

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"¿Dónde está el espacio para la profundidad o el lenguaje sofisticado con el que los juegos podrían elevar la cultura? No existe". —Andrzej Sapkowski

Pero ¿qué pasaría si el mismo Sapkowski lo escribiera todo? ¿Qué pasaría si dirigiera las adaptaciones de su material original, sin importar el medio en el que se realizan?

"Si afirmas que puedes hacer de todo, no puedes hacer nada", es su respuesta.

El principio de apegarse a sus habilidades y las limitaciones de tiempo de trabajar en los libros de The Witcher contribuyó a la negativa de Sapkowski de colaborar con CD Projekt RED cuando comenzaban a trabajar en lo que sería el juego original de 2007. Pero hay algo más: simplemente no considera que los videojuegos sean un medio capaz de contar buenas historias.

"Un videojuego tiene un propósito diferente", me dice Sapkowski. "Funciona de manera distinta ¿Cuánta sustancia puede haber en las líneas de texto cuando el héroe camina a través del bosque y habla con una ardilla ¿Dónde está la literatura en eso? ¿Dónde está el espacio para la profundidad o el lenguaje sofisticado con el que los juegos podrían elevar la cultura? No existe".

Así que CD Projekt RED tuvo que arreglárselas sin su participación en el juego. "La oferta fue que el juego se basaría en mis libros y crearían su propia historia", recuerda Sapkowski. Él les respondió: "Bien, ese es su problema ahora".

Un acuerdo bastante sencillo y beneficioso para ambas partes, ¿cierto? Como lo dice el propio Sapkowski: "Es difícil rechazar una oferta de adaptación que viene con un montón de dinero. Tal vez sólo un idiota diría que no".

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"CDPR oculta con valentía los orígenes del juego. Está escrito en letra pequeña, necesitas un microscopio para verlo, que el juego está 'basado en' [mis libros]". —Andrzej Sapkowski

Y sin embargo, su relación con CD Projekt RED se degradó claramente a través de los años. Entonces, ¿qué salió mal en el camino?

"No tengo nada en contra del juego en sí. Creo que es un producto de alto nivel. Todas las recompensas que CDPR recibió son bien merecidas. No tengo nada en contra de los videojuegos en general. No tengo nada en contra de las personas que los juegan, incluso si yo no lo hago y nunca lo haré", dice Sapkowski. "El resentimiento comenzó cuando el juego empezó a estropear mi mercado".

"Escribí la primera historia de The Witcher hace 30 años", continúa. "Cuando llego a mis reuniones de autor, no hay nadie en el público cercano a mi edad; tengo 69 años. Absolutamente nadie, hay niños por todas partes, ¿cómo se supone que ellos sepan —especialmente en Alemania, España o Estados Unidos— que mis libros no están relacionados con el juego? ¿Que no escribo libros basados en los juegos? Podrían no saber eso, y CDPR oculta con valentía los orígenes del juego. Está escrito en letra pequeña, necesitas un microscopio para verlo, que el juego está 'basado en' [mis libros]".


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Las fallas de CDPR no terminan ahí, afirma el autor.

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"La creencia, ampliamente difundida por CDPR, de que los juegos me hicieron popular fuera de Polonia es completamente falsa. Yo hice popular a los juegos: todas mis traducciones en Occidente —incluida la versión en inglés— fueron publicadas antes del primer juego".

Y luego está la cuestión de decorar los libros de Sapkowski con los gráficos del juego.

"Los productores están conscientes de que las personas que comenzaron a interesarse The Witcher con los juegos podrían comprar el libro. Podrían, porque no es tan obvio que los jugadores leerán el libro o que los lectores jugarán los juegos. No estoy negando que el juego, en alguna capacidad, podría haber impulsado mis ventas".

Pero Sapkowski mencionó alguna vez que por cada lector conseguido gracias al éxito de los juegos, se perdía otro. ¿Todavía piensa eso?

"Creo que el resultado sería casi igual, sí. En todo caso, hay más gente que ha jugado los juegos porque leen los libros. Es mi percepción, pero no estoy seguro, nunca hice ningún estudio al respecto".

Las capturas de pantalla de 'Metro 2033 Redux' y 'Metro: Last Light' son cortesía de 4A Games/Deep Silver.

"Creo que está totalmente equivocado y que es un hijo de puta arrogante", aclara Dmitry Glukhovsky desde su apartamento en Moscú, en respuesta a las afirmaciones de Sapkowski.

"Sin la franquicia de juegos, la serie de The Witcher no habría obtenido el vasto número de lectores internacionales con el que cuenta actualmente. Y no sólo se trata de los jugadores, sino de la prensa y el alboroto que genera, y la sensación de estar ante algo genial, masivo e impresionante. Esto hizo que la gente se enganchara. Sapkowski seguiría siendo un fenómeno local de Europa del Este sin esto, pero nunca llegaría a Occidente, y lo mismo ocurre con mis libros de la serie Metro".

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Un nativo de Moscú, Glukhovsky comenzó a escribir su primera novela, Metro 2033, a los 17 años. La publicó en línea de manera gratuita cinco años después. "Los desarrolladores de juegos estuvieron entre los primeros lectores", recuerda Glukhovsky. "El líder creativo de 4A Games, Andrei Proharov, recibió un enlace a la página web que le proporcionó algunos de sus amigos. Se la aventó en una noche y pensó que era una historia perfecta para su próximo juego".

"Si trabajas con personas talentosas, dales la libertad creativa para que interpreten tu historia". —Dmitry Glukhovsky

Glukhovsky —fanático de los juegos clásicos de Fallout y S.T.A.L.K.E.R., en el que 4A Games prestó su apoyo— no necesitó mucho convencimiento para darle el visto bueno al proyecto. "Decidí aprovechar esa oportunidad para contar mi propia historia y no juzgar a los videojuegos como un peligro para mi preciada obra. Al contrario, pensé que era una gran oportunidad para promocionarla. Fue exactamente lo que ocurrió".

El acercamiento de Glukhovsky a la colaboración creativa con otras personas también puede apreciarse fuera de su colaboración con 4A Games. Paralelo a las historias de Metro escritas por Glukhovsky —una trilogía oficial— existe una franquicia de decenas de libros ambientados en su universo postapocalíptico, escritos por "lectores que son bienvenidos a convertirse en contribuyentes", como Glukhovsky los llama.

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"Si trabajas con personas talentosas, dales la libertad creativa para que interpreten tu historia", aclara.

Y así lo hizo.

"El primer libro les sirvió de inspiración, y más o menos siguieron la línea de la primera novela", explica Glukhovsky sobre el proceso de 4A Games para adaptar el libro. "Hicieron un gran trabajo", comenta. "Creo que Metro 2033 es el primer shooter 3D lírico, sentimental y filosófico del mundo".

"Ahora, para el segundo juego (Metro: Last Light) no tenían ninguna trama", aclara. "No podían basar la historia del juego en el segundo libro, porque Metro 2034 era un spin-off que no se centraba en el protagonista original, Artyom, sino en los personajes secundarios de la primera novela. Así que tuve que crear una historia diferente. Mi enfoque aquí fue: "Estoy ofreciendo mi ayuda, ustedes son profesionales, hicieron muchos juegos sobresalientes. Saben mejor qué funciona y qué no".

"Ya soy parte de la generación que no juzga a los videojuegos como un entretenimiento pobre". —Dmitry Glukhovsky

"Me aseguro de que cada personaje que encuentres tenga algo que todo ser humano tiene: sentimientos", subraya Glukhovsky. "Y nos identificamos con estos sentimientos, que son importantes para que creamos en un personaje. Y esto es algo muy importante que los juegos pueden aprender de la literatura".

Pero el escritor ruso está lejos de descartar a los juegos como un medio para contar historias. "Ya soy parte de la generación que no juzga a los videojuegos como un entretenimiento pobre. Fácilmente pueden ser una obra de arte, dependiendo de quién los esté creando y cuál sea su talento. Pueden ser una completa basura y también pueden ser un obra de arte".


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Y aunque Sapkowski no comparta el sentimiento de Glukhovsky, y a pesar de su obvia insatisfacción con la publicidad en relación con la serie de The Witcher de CDPR, no lamenta que el trabajo de su vida sea convertido en un videojuego.

"Si no hubiera vendido los derechos para una adaptación, no podría permitirme pagar la renta". El polaco toma un sorbo a su Staropramen. "Por no hablar de la cerveza".