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Los juegos de Pokémon nos enseñaron a usar redes sociales

Al ofrecer un modo de juego personalizado y colaborativo, así como un sentimiento de amistad, Pokémon era una red social antes de las redes sociales.

Algo extraordinario ocurrió a mediados de la década de los 90. Nintendo, una empresa tan orgullosa como conservadora respecto a sus productos, apostó por una nueva idea que le propuso Game Freak, un equipo de desarrollo poco conocido. En ese entonces, Nintendo se encontraba bajo la dirección de Hiroshi Yamauchi, un hombre conocido por ser severo con los desarrolladores externos para garantizar trabajo duro y buena calidad, en particular durante la crisis de los videojuegos en 1983 que él ayudó a solucionar. A pesar de eso, el joven creador de Game Freak, Satoshi Tajiri y su equipo consiguieron el patrocinio del diseñador de Mario Shigeru Miyamoto, quien los ayudó con el lanzamiento de Pokémon.

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Aunque Nintendo ya había conseguido grabar su nombre en los anales de los juegos —con Mario Bros., Zelda y Donkey Kong durante sus mejores años—este pequeño y humilde proyecto que debutó en febrero de 1996, superó a todas salvo a una de sus franquicias clásicas. Hoy en día, Pokémon es la segunda serie de videojuegos más vendida de todos los tiempos, después de las producciones de Mario.

Al ofrecer un modo de juego personalizado y colaborativo, así como un sentimiento de amistad, Pokémon era una red social antes de las redes sociales.

Los juegos originales de Pokémon –Red y Green– salieron para Game Boy en Japón mucho antes de llegar a occidente. Cuando llegaron a Estados Unidos (1998) y a Europa (1999), Green había sido cambiado por Blue, que salió en Japón en octubre de 1996. Ambos juegos eran casi idénticos, la única diferencia entre Green y Blue era que tenían criaturas Pokémon exclusivas para cada versión. Los jugadores tenían que intercambiarlos utilizando el cable link del Game Boy para poder completar el Pokédex, una enciclopedia del mismo juego sobre las 151 criaturas.

El concepto de Pokémon se originó en la niñez de Tajiri, el director del juego, quien solía recolectar insectos en el bosque. Cuando las maquinitas empezaron a invadir sus escondites bucólicos, él buscó una manera de conciliar su amor por los juegos con su amor por la naturaleza. Fue entonces cuando su fanzine de esa época, Game Freak, empezó su viaje con Pokémon.

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Durante el lanzamiento de los primeros juegos para Game Boy, la pokémania invadió el mundo a lo grande. Aunque 20 años después, Pokémon todavía se enorgullece por tener una comunidad inmensa, ventas formidables y una amplia gama de mercancía, lo más seguro es que los niños y jóvenes de hoy nunca experimenten el juego como el fenómeno omnipresente e ineludible que fue en sus inicios. Pokémon introdujo una serie de anime, un juego de cartas coleccionables, cómics, libros, playeras y cualquier otro producto al que se le pudiera colocar un nombre comercial. Tajiri trató de reflejar la atmósfera simple y serena de su juventud, y lo logró creando un mundo idealista que le dio un escape a los niños de aquella bulliciosa era digital a punto de pasar a un nuevo siglo.

Saliendo de casa en Red y Blue hace algunos años.

En el momento en que salió Red y Blue, las consolas de Nintendo ya habían introducido algunos de los juegos RPG más célebres como Final Fantasy VI, Chrono Trigger, EarthBound y A Link to the Past. Lo que hacía especial a Pokémon era que permitía a los jugadores plasmar su propia personaliadad en los miembros de su equipo. La noción de aventura era más elástica; elegías un equipo de seis, sus seudónimos e innumerables combinaciones de movesets. No era para nada lineal como los juegos de rol de antaño, donde sólo podías escoger el nombre de tu avatar y armas básicas. En el escenario de Kanto, estabas a cargo; el mundo fantástico de Pokémon era tuyo.

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Pero lo más encantador fue la ya mencionada conectividad, que sólo era posible con un juego de cables en épocas antes del Wi-Fi. Podías pelear con los Pokémon de tus amigos o intercambiarlos y esta práctica sigue siendo un básico de la serie y la única manera legítima de atraparlos a todos. Estos monstruos llevaban historias. Quedaban por siempre sellados con el nombre su entrenador original y se abrían camino por doquier gracias a un par de cables conectados a los Game Boy. Intercambiar las criaturas en las que cada jugador puso su tiempo y esfuerzo fomentó un sentimiento de comunidad que sin duda generó ese deseo por los juegos globales en línea que hoy en día disfrutamos a través de distintas plataformas. Al ofrecer un modo de juego personalizado y colaborativo, así como un sentimiento de amistad, Pokémon era una red social antes de las redes sociales.

Con esto dicho, el atractivo de compartir que tiene Pokémon (su encanto más grande) sólo dura mientras no caigas en las inquietantes leyendas urbanas vinculadas al juego. Si hay algo que les gusta a los fans, son la ficción y las teorías. Pokémon ha sido objeto de innumerables especulaciones a lo largo de los años. Los fans más adultos tienden a encontrar temas adultos en los juegos de su infancia. Se ha especulado que el juego está sutilmente ambientado en una época de posguerra, y se ha dicho mucho que la infame música de pueblo Lavanda ha llevado al suicidio a algunos niños japoneses.

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Pero incluso cuando los primeros juegos estaban en su apogeo, la imaginación de los fans se expandió más allá de los pixeles humildes y monocromáticos y formaron un vasto imperio de leyenda que va más allá de la pastura de Pueblo Paleta. El asombro infantil también creó leyendas de "dioses Pokémon" escondidos como Mewthree y Pikablu, estas leyendas circularon mucho por sitios web amateur de 1.0, con sus brillantes gifs animados que se quedarán por siempre grabados en las retinas de los primero jugadores.


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No obstante, los verdaderos bugs e easter eggs perpetuaron este tipo de historias. Un misterioso camión estacionado cerca de SS Anne —que costaba mucho trabajo obtener—era el único de su tipo en el juego, así que se suscitaron rumores sobre un Mew escondido debajo de él, como si fuera parte de su apariencia felina. Luego estaba Missingno., un conjunto de pixeles creado para ser un gestor de errores, pero que tenía forma de Pokémon salvaje dentro de la mecánica del juego. El efecto que este conjunto de código antropomorfizado tuvo sobre las mentes fértiles u gestivas de los fans fue tan profundo que su presencia fue aceptada como cánon y se volvió objeto de estudio académico.

Pero dentro de esa fascinación nostálgica viene una cruel realidad. La publicidad y las ventas del 20 aniversario en los portales eShop seguro anunciarán los juegos de antaño. Cuando miro atrás, Red y Blue son torpes anacronismos plagados de fallos mecánicos y de un arte extraño y fantasioso. Pidgeot tenía plumas en la cabeza y Moltres llamas. Quizá sea una lección de historia pera los jóvenes jugadores de hoy, quienes esperan verlos en la elegancia de la familia DS aunque la estética de la época no los haga "jugables" a los ojos de una nueva generación.

La calidad de los juegos contemporáneos como X y Y, es el tributo más digno al fenómeno que inició con Red y Blue. El concepto central de los juegos se ha mantenido igual y sus ideales todavía existen hoy dentro de un metajuego increiblemente matizado y profundo, enmarcado por los bellos paisajes repletos de creaturas fantásticas en el 3DS, sin importar lo que los jugadores conservadores digan. La belleza de los juegos contemporáneos ha hecho que la escena competitiva se vuelva más sofisticada y el modo historia todavía ofrece una aventura relajante a los nuevos jugadores que quieran hacer terremotos e hiperrayos hasta llegar a los créditos finales.

Seguro los fans de 20 y 30 años todavía sienten Butterfrees en el estómago cuando el anime revela 100 o más criaturas nuevas, aunque no lo reconozcan. Seguro las sintieron hace 20 años cuando eligieron a Bulbasaur, Charmander o Squirtle y seguro las sintieron recientemente cuando se anunció la salida de Pokémon Sun y Moon. Si los próximos 20 años son igual de emocionantes, las sentirán por mucho tiempo.

Pokémon, nosotros te elegimos y no te cambiaríamos por nada.

Sigue a Andy McDonald en Twitter @AndyPMcDonald