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Dix ans après sa sortie, "Ôkami" n'a pas vieilli et il est toujours aussi beau

Plus que de graphismes, on peut parler d'art dans le cas d'Ôkami. Et contrairement aux graphismes, l'art ne vieillit pas.

Les graphismes des jeux vidéo ont atteint un point où il est possible de distinguer chaque ride sur le visage d'un personnage, d'admirer les mouvements de chacun des cheveux de Lara Croft, ou de passer des heures entières à se promener dans des mondes virtuels simplement pour apprécier la vue. Mais quand on regarde en arrière et que l'on repense aux jeux qu'on avait trouvés sublimes à une certaine époque, on ne peut s'empêcher de rire à l'idée qu'ils aient pu représenter des sommets de réalisme. N'oublions jamais les bras en Lego des personnages de Final Fantasy VII, ou les ennemis en 2D du premier DOOM - ce furent évidemment des jeux majeurs, mais ils ne ressemblent plus à rien.

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Mais pour moi, Ôkami représente l'archétype du jeu qui ne vieillit pas. C'est une leçon d'art, plus que de graphisme. Toute son esthétique est inspirée par les aquarelles japonaises et les sculptures sur bois dans le style ukiyo-e et sumi-e. Pour un jeu basé sur des pièces statiques, il utilise son style graphique et les jeux d'ombres pour donner une véritable impression de fluidité et de mouvement. Dix ans après sa sortie, il est toujours aussi agréable d'atteindre sa vitesse de course maximale sous les traits de la déesse Amaterasu, la louve blanche, alors que des fleurs et des pétales apparaissent dans votre sillage. Quand on pense à Ôkami, on pense immédiatement à sa beauté, aujourd'hui comme hier.

On dit souvent que la créativité fleurit quand on lui pose des limites. Le matériel dont disposaient les créateurs d'Ôkami, Clover Studio (aujourd'hui disparu), ne leur permettaient pas d'aspirer au photoréalisme, tout comme les jeux d'ombres caractéristiques de The Legend of Zelda : The Wind Waker étaient le fruit de l'incapacité de la GameCube de faire tourner un jeu montrant de l'eau vaguement réaliste. Clover Studio avait clairement une certaine expérience en matière d'optimisation des systèmes. Beaucoup de ceux qui travaillèrent sur Ôkami, comme le producteur Atsushi Inaba et le directeur Hideki Kamiya (qui sont aujourd'hui tous deux chez PlatinumGames, éditeur de Bayonetta et The Wonderful 101), avaient aussi travaillé sur le sublime Viewtiful Joe sur GameCube.

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Quand je joue à des jeux comme Wind Waker et Ôkami et que je pâme devant leur beauté, je remercie les dieux que Clover n'ait pas pu verser dans le photoréalisme. S'ils avaient pu, je doute qu'Ôkami soit devenu un classique. Le jeu en lui-même est bon, son gameplay à la Zelda est fun, la musique est géniale, et le monde est bien fait - mais au final, c'est son style et ses qualités artistiques qui ressortent vraiment, même en le comparant aux productions actuelles les plus prestigieuses.

Cette année marque le dixième anniversaire de la sortie d'Ôkami. À l'époque, le jeu n'avait pas été un succès commercial, mais il a depuis acquis un statut culte et une communauté de fans passionnés. Pas besoin non plus de chercher très loin pour voir son influence sur des jeux récents. Dans Overwatch, par exemple, le personnage d'Hanzo possède un skin alternatif nommé "Okami". Celui-ci couvre les épaules d'Hanzo d'une peau de loup blanc, ce qui est un peu perturbant. C'est peut-être une référence au jeu de Clover, mais aussi tout simplement parce qu'okami, ou ookami, signifie "loup" en japonais. Mais je préfère croire que c'est un clin d'oeil à Amaterasu.

Monster Hunter Generations, le jeu de Capcom (le studio qui a financé Clover pendant trois ans, de 2004 à 2007) qui doit sortir très prochainement, proclame plus ouvertement son admiration pour Ôkami. En avril, un nouveau trailer du jeu a été diffusé, dans lequel on pouvait voir qu'il empruntait le même style caractéristique que le jeu de Clover dix ans auparavant, et que les joueurs pouvaient déguiser leurs personnages en Amaterasu ou en son compagnon, l'artiste vagabond Issun.

Dans plusieurs épisodes de South Park - comme "Go God Go", l'épisode 12 de la saison 10, consacré à la Wii - on peut voir des exemplaires d'Ôkami sur les étagères du magasin EvGames de la ville. Pour un jeu qui a été un flop à sa sortie, on peut dire qu'il a laissé une sacré marque dans notre conscience collective. La raison est assez simple : si vous l'avez raté à sa sortie, comme moi, et que vous y jouez maintenant, il vous coupe le souffle. C'est le genre de jeu dont on se demandera toujours pourquoi il n'a pas tout explosé en termes de ventes

Si vous n'avez encore jamais joué à Ôkami, le remaster en HD pour PlayStation 3 - d'où sont tirés les screenshots qui illustrent cet article - est clairement le moyen le plus facile de vous y plonger, vu qu'il est disponible sur la boutique online de Sony. Le remaster affine clairement les graphismes et améliore l'expérience globale, mais si vous choisissez de vous pencher sur le jeu original, sur Wii ou PS2, il tient toujours largement la route. Le jeu a moins besoin d'un remaster que beaucoup d'autres ces dernières années, tout simplement parce qu'Ôkami était déjà sublime au départ.

De fait, les jeux qui étaient géniaux il y a quelques décennies sont souvent toujours bons aujourd'hui. Le gameplay peut sembler un peu rouillé, mais il est rare qu'ils deviennent vraiment mauvais. Ok, j'avoue avoir pensé, fut un temps, que Sabrina l'apprentie sorcière : le jeu sur Gameboy Color était la meilleure chose qui soit arrivée au monde depuis, mmm, la série Sabrina l'apprentie sorcière. Mais le jeu s'était évidemment fait allumer par la critique. Les jeux possédant un super gameplay restent généralement excellents au fil des ans, quand nous y rejouons avec des yeux plus expérimentés. Mais on ne peut pas nier que les graphismes sont souvent ce qui vieillit le plus mal dans un jeu. Mais le style, l'art même, d'un jeu comme Ôkami ? Ça, ça ne vieillit jamais.