La musique des logiciels pirates est un trésor de l'histoire informatique

Les mélopées 8-bits qui accompagnent les générateurs de numéro de série, que la plupart des profanes trouvent irritantes, sont de véritables reliques de la culture pirate originelle. Maintenant, vous saurez.
Illustration : Laurent Bazart

Il y a longtemps, bien avant la démocratisation des souscription mensuelles à Internet, avant les courriers paternalistes de la Hadopi, la fin de la neutralité du Net américain et le génocide des grandes plateformes d’échange (T411, Megaupload, on pense à vous), Internet était l’endroit idéal pour se procurer des trucs trop chers ou introuvables pour le commun des mortels. Et si le téléchargement de biens culturels semble aujourd’hui presque anachronique, il est encore un domaine où le piratage est la norme : celui des logiciels et licences, dont l'acquisition par voie légale nécessite bien souvent l'amputation d'un bras.

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Dans ce bastion du piratage, le coeur de la combine est le générateur de clé ou keygen — ce petit algorithme capable, à partir de quelques numéros de série uniques du programme, de décoder la formule qui les génère aléatoirement et d’en produire à son tour. Pour le profane, utiliser un keygen a quelque chose de délicieusement subversif. Qu'importe que d’autres aient fait le boulot pour vous et que vous ne sachiez pas, au fond, comment ça fonctionne : quelque part entre la surprise et la satisfaction, le keygen vous offre la sensation d’avoir piraté quelque chose, comme un grand. Pareil pour les cracks, ces programmes qui vous permettent de contourner les systèmes anti-piratage d'un logiciel téléchargé illégalement.

Et puis il y a la musique. Ces mélodies 8-bit courtes, denses, parfois stridentes, qui viennent perforer vos oreilles avec leurs notes métalliques dès l'ouverture du keygen ou du crack. La plupart du temps, vous vous jetterez sur le bouton de volume de votre enceinte en râlant contre le responsable de ce jingle bizarre et vous en resterez là. Ce que vous ignorez sans doute, c’est que cette musique est un fossile vivant de la préhistoire informatique qui, malgré son âge canonique, fédère encore de petits groupes de passionnés à travers le monde. Avant de continuer votre lecture, prière de lancer le morceau ci-dessous.

Pirater pour la postérité

Embarquons dans la DeLorean pour un petit cours d’histoire vidéoludique. Au début des années 80, le marché de l’informatique familiale se développe rapidement avec les premières machines de taille et de prix abordables comme l’Amstrad CPC, l’Atari ST/XL ou le Commodore 64, sorti en 1982 et encore à ce jour le modèle d’ordinateur personnel le plus vendu au monde (prends ça, Apple). Les premiers jeux vidéo grand public apparaissent dans leur sillage. Forcément, les premiers pirates les suivent de près. Ces pionniers commencent à bricoler des programmes pour obtenir et distribuer gratuitement les derniers soft à la mode. Or, comme toute contre-culture, le piratage implique de signer ses méfaits pour accroître sa réputation. Au début, les pirates signent de leur nom, tout simplement.

Mais plus la compétition gagne en férocité, plus le besoin de se distinguer se fait sentir. Bien vite, les pirates poussent les capacités graphiques et sonores des ordinateurs pour créer des « cracktros », des écrans d'introductions éblouissants qui leur permettent de revendiquer leur supériorité technique sur la concurrence. Une philosophie qu’on retrouvera par la suite dans les logos et jingles criards des grands studios de jeu vidéo des années 90 comme Capcom, Activision ou Konami. La course à la cracktro parfaite est assez importante pour que les grands release groups (les groupes de pirates) de l’époque, comme les patriarches Razor 1911 et Fairlight, se dotent de « départements artistiques » : des équipes de codeurs, musiciens et graphistes entièrement dédiées au développement d'écrans-titres flamboyants.

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Les contraintes de temps sont importantes (les release groups se tirent la bourre pour être le premier à cracker tel ou tel jeu), les contraintes techniques aussi. Le Commodore 64, enfant chéri des premiers cracks, était une machine 8-bit disposant de 64 kilooctets (Ko) de mémoire vive. Les disquettes utilisées comme support de jeux piratés disposaient de 170 Ko de mémoire par face, l’équivalent d’un document Word d’aujourd’hui. Autant dire que pour insérer une « crack intro » avec son et graphismes avant le jeu piraté, il valait mieux être débrouillard — et rapide.

Pour gagner du temps et de la place, les premiers compositeurs pour cracktros ont une idée de génie : utiliser le chipset sonore de la machine (une puce audio uniquement capable de produire certaines formes d’ondes) comme instrument, en lui faisant jouer une partition faite de commandes informatiques. La technique, qui permet de créer des mélodies de quelques centaines d’octets à peine, devient un genre. Baptisé « chiptune », il est reconnaissable à ses blips métalliques et froids. La communauté warez (les pirates, quoi) s’en donne immédiatement à coeur joie, du Commodore 64 à la Game Boy originelle.

Un extrait de Voyage, une demo pour Amiga du groupe Razor 1911

L’âge d’or de l’Amiga

Et puis, en 1985, la sortie d’une nouvelle machine, la Commodore Amiga, bouleverse toute la pratique. Plus puissante que ses concurrentes, la console permet de repousser les limites graphiques et sonores des crack intros grâce à une carte son à 4 pistes, la Paula, capable de jouer des samples avec un rendu stéréo et de superposer les pistes (le layering, une technique de base de la production musicale électronique). Des programmes de composition musicale sur mesure, appelés trackers, apparaissent pour faciliter le boulot des artistes — vu l’interface, « faciliter » est un bien grand mot — et décupler leurs possibilités. Les ancêtres d’Ableton Live ou Fruity Loops, en somme, qui entraînent une mutation profonde de la scène chiptune.

En quelques années, l’augmentation de la mémoire des supports et de la puissance des processeurs encourage les compositeurs à s’affranchir de la scène cracktro et créer sans contrainte, par pur plaisir. Au début des années 90, le schisme est consommé : la scène démo, ou demoscene, la descendante de la scène cracktro, s’émancipe des groupes de pirates. Les premiers demogroupes stars comme Red Sector Inc, Spaceballs, Sanity ou Alcatraz, fruit de collaborations entre musiciens et programmeurs, sont rapidement capables de pondre des dingueries visuelles et sonores de 45 minutes, en parfaite synchronie avec les balbutiements techno de l’époque.

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Par-delà la scène démo

En France, Frédéric Motte, alias « El Mobo », vingt ans en 1990, se souvient pour Motherboard : « Quand on faisait une demo, on travaillait parfois avec un un programmeur en Allemagne et un graphiste en Finlande. Et je te parle d'une époque où on n'avait pas internet. Tout par courrier postal. On s'envoyait des disquettes avec des éléments pour travailler. Il y avait une vraie scène, on avait des demos parties où des gens du monde entier venaient se réunir pendant 3 jours dans un hangar pour faire des demos ensemble, ou simplement rencontrer des gens avec qui on correspondait depuis des années. On avait des diskmags des magazines interactifs sur disquette , remplis d'articles sur les demos, d'interviews de demomakers , de party reports , etc — on avait des charts avec le classement mondial des meilleures demos, des meilleurs programmeurs, graphistes, musiciens… » Lui rejoindra la scène en 1989, après avoir répondu à une audition… Par disquette, évidemment.

Un douce mélancolie que partage le suédois Kalle « Dubmood » Jonsson, vétéran de la scène démo et ancien membre de Razor 1911, joint par Motherboard : « Tout ça se passait à une autre époque, proto-internet, où on n’était pas nombreux sur les réseaux sociaux de l’époque — les bulletin boards. On se trouvait tous dans les mêmes pièces, crackers, hackers, traders, carders, programmeurs, musiciens, les rencontres se faisaient naturellement. » Une émulation collective mue par l’envie de repousser les limites des machines autant que par les impératifs de la musique traditionnelle. « Un bon chiptune sera d’abord jugé sur sa capacité à exploiter les limites du format et quelles solutions il apportera, ensuite sur l’aspect technique de la composition, et ensuite seulement sur l’aspect entraînant du titre. »

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Une sorte d’ascétisme qui n’empêchera pas certains artisans de la scène démo de franchir le Rubicon de la musique professionnelle : Quazar, ancien du groupe Sanxion, est devenu Axwell du groupe Swedish House Mafia. El Mobo, qui compose désormais dans le monde du jeu vidéo, avoue qu’ « il n'est pas rare de rencontrer quelqu'un dans qui a fait partie de la scene demo à un moment donné dans sa vie, et à chaque fois on a des étoiles dans les yeux quand on en parle. (…) À la grande époque de l'Amiga, certains studios de développement de jeux vidéo envoyaient des chasseurs de têtes dans les demo parties pour recruter. » Mieux, certains titres deviennent de vrais tubes, comme l’immanquable Unreal Super Hero 3 des légendes Kenet et Rez, que tout profane du téléchargement en P2P doit connaître.

« Ça n’a plus aucun sens de vouloir économiser 100Ko »

Aujourd'hui, bien que les contraintes techniques de l'époque soient depuis longtemps derrière eux, les warez groups continuent d'enrichir leurs keygens de signatures chiptune, produites par la communauté de compositeurs. Une manière de perpétuer la tradition et de saluer le travail réalisé par les premières générations de flibustiers de l'informatique. En 2018, comme on pouvait s’y attendre, la scène a tout de même pris un léger coup de vieux. El Mobo trouve ça logique : « Vu la taille des disques durs, les vitesses de téléchargement, ça n'a plus aucun sens de vouloir économiser 50 ou 100Ko en utilisant une chiptune. Je suis même sûr que certains keygens jouent des mp3, ce qui va complètement à l'inverse de ce pourquoi on utilisait des chiptunes au départ. »

Néanmoins, pour les nostalgiques, les nouvelles générations de compositeurs chiptune et les quelques fous furieux de la technique, la scène démo existe encore. Elle vivote sur un réseau de portails et forums qui recensent les compositions passées et présentes (comme pouet.net) et dispose même d'un petit subreddit. Enfin, la grand-messe de la demoscene, la Revision, se tient toujours chaque année à Sarrebruck, en Allemagne. Ses compétitions aux règles extrêmement précises permettent encore d’assister à d’authentiques exploits, notamment des démos de 8 et même 4 kilooctets. Quatre. Kilo-octets.

Paradoxalement, la chiptune a aussi connu son quart d'heure cool, charriée par l'essor de la « culture geek ». Autour de 2010, la pop à gros sous (Kesha, et surtout Timbaland) s'est essayée aux riffs 8-bit, tandis qu’une nouvelle génération de compositeurs chiptune, nés à la fin des années 90, frayait avec le succès — dont certains « imposteurs », précise Dubmood. Entre 1985 et la décennie 2010, la scène démo enfanté de nombreux producteurs et compositeurs tout en offrant à sa vieille garde la possibilité de vivre de son talent. Le tout en laissant un témoignage musical tangible de la culture warez de l’époque, quand même.

« Quand tu faisais la musique pour le keygen de Quake 3 ou Warcraft 3, tu te foutais de savoir si le morceau était bien. Souvent, il n'était pas top, parce que t’avais 30-40 minutes pour le faire. C’était juste énorme d’avoir ton morceau dans le keygen de ces jeux », s'amuse Dubmood. « On n'avait pas la même approche qu’un musicien normal qui fait des morceaux pour les vendre, avec des rêves de devenir un artiste connu. (…) Au final, ça a joué un rôle très important pour humaniser la scène warez et faire comprendre aux gens que les pirates étaient aussi des humains qui se sacrifient pour que tu puisse jouer gratuitement. » La prochaine fois que vous craquerez un jeu sur PC, soyez respectueux de ceux qui vous l’offrent : laissez résonner la mélodie.