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Motherboard

Pourquoi la réalité augmentée va détrôner la réalité virtuelle

Entretien avec Jeri Ellsworth, co-fondatrice de CastAR et ex développeuse chez Valve.

par Danielle Riendeau
07 Avril 2017, 7:00am

Cet article est initialement paru dans le numéro de février de VICE Magazine US.

Ces derniers temps, les start-up qui se lancent dans la réalité virtuelle semblent plus nombreuses que les grains de sable du désert. Friandes de prédictions grandiloquentes, elles rabâchent en permanence le même discours prophétique : qu'on le veuille ou non, le futur de la technologie réside dans la RV, et les interactions homme/machine nous mènent tout naturellement vers une virtualité croissante.

Pourtant, tout le monde ne souhaite pas couper les ponts avec le monde physique aussi vite. Refusant les casques des RV et revendiquant une approche mixte, la réalité augmentée (RA) est le domaine de prédilection des nombreux ingénieurs et créateurs ambitieux, tels que Jeri Ellsworth, co-fondatrice de l'entreprise CastAR. La firme travaille actuellement sur des lunettes RA à prix abordable, et estime que la RA est beaucoup plus prometteuse que la RV même si ses objectifs sont plus humbles, et ses prédictions moins spectaculaires.

Le principe d'une interface en réalité augmentée est de projeter une carte virtuelle sur un espace réel en utilisant des éléments interactifs, un peu comme l'a fait Pokémon Go l'été dernier. Dans le domaine du jeu vidéo, la RA permet également de projeter des personnages sur un plateau physique, et de les animer en fonction des événements du jeu. La RA n'en est qu'à ses débuts, mais ses applications sont multiples : tout ce qui peut être simulé ou animé peut potentiellement être « greffé » dans le monde réel.

Si des solutions RA telles que le HoloLens de Microsoft offrent des effets visuels impressionnants – et peuvent être utilisées par des ingénieurs ou des designers concevant des objets en 3D – elles sont aussi très coûteuses. CastAR, à l'inverse, cherche à développer une technologie RA accessible à tous, es espère solliciter la créativité du public pour lui trouver des applications inattendues.

Ancienne développeuse de Valve – l'entreprise à l'origine du Vive, de la plateforme Steam et de nombreux jeux vidéo dont Portal et la série Left 4 Dead –, Jeri Ellsworth s'est fait une spécialité de construire de nouveaux mondes en utilisant des espaces existants. Nous nous sommes entretenus avec elle afin de mieux comprendre sa stratégie de diffusion de la RA auprès du grand public. Elle nous a expliqué en quoi le fait de s'appuyer sur les contraintes du monde physique pour bâtir un univers fictif était plus intéressant que de proposer une immersion totale dans le monde virtuel.

VICE : La réalité augmentée est-elle une technologie plus accessible que la réalité virtuelle ?

Jeri Ellsworth : J'ai toujours pensé que la réalité augmentée se destinait à être une technologie accessible, et qu'elle pourrait à terme avoir un impact important sur nos vies. La RV est, par définition, une expérience d'isolement total qui vous ferme au reste du monde. La RA, elle, fait l'inverse. Elle « augmente » votre expérience du monde, l'enrichit. Elle est sociale et accueillante, et démultiplie les interactions possibles avec autrui. De plus, la RV exige d'utiliser du matériel coûteux et d'avoir accès à un ordinateur possédant une grande puissance de calcul. Pour notre solution CastAR, c'est tout l'inverse : nous ciblons un marché de masse et mettrons notre produit en vente à un prix très accessible.

« La RV et la RA sont des alternatives incompatibles, elles n'ont rien en commun. »

La RV vous oblige également à aménager votre salon de façon spécifique, ce qui nécessite bien souvent de déplacer vos meubles, "de faire de la place" pour votre monde virtuel, ce qui est un peu absurde. La RA, elle, vous accompagne partout où vous allez et s'adapte à votre environnement. Ainsi, bien qu'elles soient souvent présentées ensemble, la RV et la RA sont des alternatives incompatibles, elles n'ont rien en commun en-dehors de l'utilisation d'un casque ou d'une paire de lunettes.

Comment prenez-vous en compte – ou incorporez-vous – les obstacles du monde réel à la RA ?

Créer une nouvelle plate-forme RA est très difficile. Heureusement, des tas de gens très intelligents nous y ont aidé. Nous avons tous vu ces vidéos promotionnelles de start-up qui promettent « la réalité augmentée partout » et la fusion spectaculaire entre le réel et le virtuel. Ce sont de belles promesses, un beau concept, mais tout cela est parfaitement irréaliste. Techniquement parlant, nous n'en sommes pas là. Chez nous, plutôt que de faire de l'esbroufe, nous avons décidé d'implanter la RA par paliers. La première étape sera d'utiliser un seul support de projection : une table toute simple.

Nous pouvons créer des expériences très convaincantes en utilisant une contrainte physique forte – ici, ça consiste à limiter l'espace de projection à la table. À partir de cette première expérience, nous créerons progressivement des systèmes de plus en plus complexes, capables de s'adapter à des environnements plus chaotiques.

Quel est votre plus grand rêve à l'horizon cinq, ou dix ans ? Comment la RA fusionnera-t-elle avec d'autres technologies, selon vous ?

J'espère que dans le futur, nos maisons intègreront totalement les technologies qui sont en cours d'introduction et d'adoption aujourd'hui. Pensez à votre smartphone. C'est un téléphone, un appareil photo, un proxy Internet, un magazine, une montre, un écran de cinéma, etc.

Dans un futur proche, il est possible que nos smartphones intègrent la RA de la même façon. Idem pour la reconnaissance faciale et vocale. Quand vous rentrerez chez vous, vous n'aurez plus qu'à dire à voix haute « augmenter la température de la pièce à 20°C », et votre téléphone enverra les commandes correspondantes à votre maison. Vous pourrez acheter des meubles ou des objets depuis chez vous après en avoir vu la représentation 3D dans votre salon. La RA sera un espace de réflexion et de projection qui pourra vous assister dans toutes les tâches du quotidien de manière utile, et non cosmétique.

Enfin, j'imagine que dans les usines, les techniciens utiliseront des lunettes RA pour mieux concevoir la façon d'assembler des produits. À ce stade, la puissance de calcul nécessaire à l'utilisation de la RA sera un problème à aborder, mais pas avant. La RV, à l'inverse, est d'ores et déjà limitée par cette contrainte forte : tout le monde ne peut pas se payer un ordi ultra puissant pour expérimenter avec le virtuel. C'est pour ça que je crois fondamentalement en la réalité augmentée.