Catan universe
Image promotionnelle du jeu vidéo "Catan Universe" édité par United Soft Media
Gaming

Les colons de Catane fêtent leurs 25 ans

Comment un jeu de plateau complexe et ambitieux a conquis les cœurs et les tables du monde entier.
02 juillet 2020, 7:16am

Le marché des jeux de société du début des années 1990 était pour le moins curieux. Certains étaient presque identiques et d'autres très, très différents. Au Scrabble, les joueurs se ruaient sur les dictionnaires et chaque version thématique du Monopoly s’étirait sur des heures. Mais en marge de la scène se trouvait une collection de niches aussi petites que spécifiques.

Un public restreint mais dévoué se livrait à des jeux de rôle comme la série Le Monde des Ténèbres ou la deuxième édition de Donjons et Dragons, tandis que les amateurs de figurines assemblaient patiemment les armées de plomb et de plastique détaillées dans les catalogues florissants de Games Workshop. Magic : L’Assemblée n'en était alors qu'aux prémices de son succès et le jeu de cartes à collectionner Pokémon était sur le point de faire ses débuts. Au-delà des noms habituels comme ceux mentionnés ci-dessus, les jeux de plateau constituaient peut-être la plus petite de ces niches. Il s'agissait le plus souvent de wargames plus ou moins complexes, ou de jeux de société visant à retenir l'attention d'une jeune génération qui les avait déjà abandonnés au profit du divertissement électronique.

Cette époque ne semblait guère propice à la création d'un nouveau classique. Et pourtant, dans la ville allemande de Darmstadt, juste au sud de Francfort, un prothésiste dentaire était sur le point de créer non seulement l'un des jeux de société les plus réussis de l'ère moderne, mais aussi l'un des plus novateurs. Un jeu qui allait agir à la fois comme un missionnaire et une muse, inspirer à la fois les joueurs et les auteurs. Et force est de constater que depuis vingt-cinq ans, sa réputation l'a mené sur tous les continents.

Mais des années avant que Klaus Teuber n'ait peaufiné et commercialisé ce qui s'intitulait initialement Les Colons de Catane, et plus tard simplement Catan, il était déjà un créateur respecté et primé, considéré par certains comme l'un des meilleurs dans son domaine. Et si ce domaine était une autre de ces petites niches, de telles niches ne paraissent jamais petites à ceux qui les occupent. Lorsque la majeure partie d'un pays partage votre niche avec vous, celle-ci peut être très confortable.

« Les gens ont toujours leurs conflits, mais ils doivent les résoudre par la négociation, le commerce et la coopération » – Benjamin Teuber, directeur marketing de Catan

Dans l'Allemagne du début des années 90, les jeux de société étaient déjà une pierre angulaire de la culture du pays. Il n'était pas rare de trouver des critiques dans les journaux, à côté des livres et des films. Pour de nombreux Allemands, ils constituaient un passe-temps familial aussi commun que la télévision. Le pays accueillait des événements autour des jeux de société d'une ampleur que le reste du monde peine encore à égaler aujourd'hui et le célèbre Spiel, salon de référence du jeu de société qui se déroule chaque année dans la ville d'Essen, comptait déjà plus de cent mille participants. En comparaison, la GenCon, le festival de jeux le plus établi aux États-Unis, a atteint l'an dernier environ soixante-dix mille visiteurs. Le Spiel a triplé ce chiffre.

Et, tout comme un livre à succès, un jeu de société acclamé pouvait se vendre à des dizaines, voire des centaines de milliers d'exemplaires. Chaque année, un jury germanophone se réunissait pour nommer le vainqueur du Spiel des Jahres [jeux de l'année en français, prix le plus prestigieux pour les jeux de société], le graal qui garantissait une multiplication par dix des ventes. En 1995, Klaus Teuber s'était déjà distingué en remportant ce prix. En fait, il l'avait remporté trois fois en quatre ans. Malgré ce succès impressionnant, il a continué à travailler dur dans son laboratoire, fabriquant des implants dentaires le jour et retournant à ses dernières créations de jeux la nuit.

« J’avais un métier difficile », me dit-il au cours d'un appel Skype alors que nous remontons aux origines de Catan. Pour cette raison, la conception de jeux est devenue son « refuge ». Les marges bénéficiaires des jeux de société sont au mieux modestes et son hobby n'a jamais eu vocation à être une échappatoire, mais il y a certainement mis tout son cœur. Avant Catan, il avait développé une dizaine d'autres titres et, après avoir connu le succès avec son jeu de modelage en argile Barbarossa en 1988 (pour lequel il a remporté son premier Spiel des Jahres), il a expérimenté une foule d'idées. Il y a eu le jeu de bluff Hoity Toity (vainqueur du Spiel des Jahres en 1990), le jeu de simulation agricole Timberland, le jeu de pose de tuiles Wacky Wacky West (vainqueur en 1991), et même un jeu Astérix.

Mais Catan impliquait de nouvelles mécaniques : il combinait la collecte de ressources, le développement économique et la négociation entre les acteurs. Inspiré par les récits des explorateurs vikings et par sa propre interprétation des colons débarquant dans une Islande vide au neuvième siècle, Klaus aspirait à un jeu moins compétitif et plus coopératif. Sa vision était ambitieuse et il s'est vite rendu compte que son projet était beaucoup trop élaboré. « Il y avait de l'exploration, des chevaliers, des villes, dit-il. J'ai compris que je devais le réduire soit à l'exploration, soit à la colonisation. » Et comme son titre original l’indique, l'exploration a été mise de côté.

Le jeu a été considérablement simplifié. Les joueurs devaient désormais lancer des dés pour collecter des ressources naturelles, qui étaient ensuite utilisées pour construire des routes et des colonies sur une île en grande partie vide. L'accès à ces ressources naturelles étant limité, les joueurs étaient obligés de les échanger. Au fur et à mesure que le jeu progressait et que leurs colonies se développaient, des possibilités de vols et même de territorialisme se présentaient, bien que tout conflit demeurait strictement économique. Même s'il fallait du temps pour en saisir toutes les règles, le commerce et la négociation étaient des notions à la portée de tout le monde, si bien que le jeu était tout naturellement mené par la dynamique sociale et la personnalité de ses joueurs.

Klaus (à droite) et Benjamin Teuber. Photo publiée avec l’aimable autorisation de Klaus Teuber.

Klaus aimait le design distillé de son jeu et testait régulièrement des prototypes avec sa famille, mais il n'imaginait certainement pas un tel succès. En 1995, à la sortie de Catan, il se demandait même si cette version abrégée de sa vision était encore trop excessive. « Lorsque Catan a été commercialisé, c'était l'un des jeux les plus complexes sur le marché » dit-il. Il a donc réduit ses attentes en conséquence. Il poursuit par un euphémisme : « Mais les gens l'ont bien aimé, dès le début. »

Catan a reçu des critiques élogieuses dans la presse allemande, a épuisé son premier stock à la convention Spiel, s’est vendu à 400 000 exemplaires supplémentaires d’ici la fin de 1995 et a clôturé l’année par un quatrième Spiel des Jahres pour Klaus. Plus important encore, alors que certains jeux peuvent tomber en désuétude en l'espace d'un an et ne plus jamais être édités, Catan n'a pas seulement continué à se vendre, il s’est vendu en quantités qui ont changé une vie. En trois ans, Klaus a pu quitter son emploi et devenir auteur de jeux de société à plein temps. Il a commencé à réintroduire les complexités des débuts dans des extensions thématiques : « Marins », qui permet de construire des navires sur de nouveaux rivages, et « Villes & Chevaliers », qui introduit des envahisseurs à repousser. Klaus a également créé sa propre entreprise, Catan GmbH, qui est depuis dirigée par des membres de sa famille.

Le succès n'a commencé qu'à partir de là. Après s'être solidement implanté en Allemagne, Catan a commencé à sortir de ce créneau national pour trouver un public à l'étranger, même parmi ceux qui avaient peu d’intérêt pour les jeux de société avant celui-ci. Lentement mais sûrement, il s'est faufilé dans les rayons des boutiques et des grands magasins qui n'avaient jamais rien stocké de tel auparavant, créant peu à peu une dynamique qu'il n'a jamais perdue.

Aucun jeu de société sorti avant ou depuis ne peut se targuer d'une trajectoire comparable. Il est difficile de comprendre exactement comment Catan a réussi à la fois à franchir les frontières de son pays natal et à s'intégrer dans la culture mainstream, mais l'explication est à chercher dans un ensemble de décisions de conception subtiles et ingénieuses. Tous ces facteurs combinés ont joué un rôle dans le succès continu du jeu, le principal étant sans aucun doute sa philosophie du compromis. « Les gens ont toujours leurs conflits, mais ils doivent les résoudre par la négociation, le commerce et la coopération », dit Benjamin Teuber, le fils de Klaus, qui partage l'appel Skype avec nous. Benjamin est testeur-en-chef et directeur marketing de Catan. Selon lui, les joueurs apprécient cette alternative plus douce et plus interpersonnelle au capitalisme impitoyable du Monopoly ou au silence pesant des échecs. Catan exige des joueurs qu’ils soient négociateurs et diplomates, ce qui peut faire ressortir une nouvelle facette de leur personnalité. « On apprend davantage à connaître quelqu'un en une heure de jeu qu'en plusieurs heures de vie. »

« Catan leur offre aussi un sens de la progression : les choses qu’ils construisent restent sur le plateau et se développent. Lancer des dés pour générer des ressources donne un sentiment d'anticipation et d'excitation » – Elizabeth Hargrave, auteure de jeux de société

Klaus et Benjamin décrivent également une forme d'attitude évangélique qui s'est imposée parmi les premiers joueurs de Catan, une sorte de bouche à oreille sur table. La plupart des néophytes ne lisent jamais les règles du jeu car d'autres les ont initiés, eux-mêmes ayant peut-être reçu une initiation similaire, et cela parce que le génie de Catan réside précisément dans sa familiarité.

« La simplicité et la mécanique reconnaissable de Catan ont énormément contribué à son succès », déclare AnnaMaria Jackson-Phelps, critique de jeux de société et rédactrice en chef de Girls' Game Shelf. « Des actions comme lancer des dés, échanger des ressources et construire des choses imitent les jeux de notre jeunesse. » De même, elle explique que l'absence de dépendance linguistique « lui permet de traverser les générations et les frontières ». Par rapport au plateau chargé et aux cartes denses du Monopoly, Catan est muet, clair et coloré.

L'auteure contemporaine de jeux de société Elizabeth Hargrave (elle-même lauréate du Spiel des Jahres 2019 dans la catégorie « Jeu de l’année pour connaisseur ») souligne que les règles de base « complexes » de Catan ne remplissent que deux pages et qu'un grand nombre des concepts familiers du jeu sont positifs, gratifiants et encourageants. « L'échange est une activité sociale qui laisse à de nombreux joueurs un sentiment de gagnant-gagnant une fois la partie terminée, dit-elle. Catan leur offre aussi un sens de la progression : les choses qu’ils construisent restent sur le plateau et se développent. Lancer des dés pour générer des ressources donne un sentiment d'anticipation et d'excitation, de même qu’une force externe à blâmer lorsque les choses ne se passent pas comme prévu. »

De plus, les paysages hexagonaux de Catan cachent des possibilités intrigantes. Contrairement au Monopoly, au Cluedo ou au Scrabble, le plateau de Catan n'a pas besoin d'être le même à chaque partie. Chacun de ses dix-neuf hexagones est une pièce individuelle, ce qui en fait un puzzle géographique qui présente 244 432 188 000 combinaisons possibles. Cette simple décision de conception signifie que, si vous n'aimez pas la façon dont s'est déroulé la dernière partie de Catan, la prochaine peut être complètement différente. Même dans le contexte actuel, où plus de 3 000 jeux de société sont commercialisés chaque année, il est rare qu'un jeu offre des possibilités aussi illimitées.

« Tous les deux ans, un championnat du monde de Catan »

Les chiffres de vente astronomiques de Catan masquent également une vérité plus modeste. Si son succès a été immédiat en Allemagne, sa percée mondiale a été plus progressive. Ce n'est qu'au milieu des années 2000 que ses ventes en Amérique du Nord ont atteint un niveau proche de celui de sa première année en Allemagne, et tout le monde dans les territoires d'outre-mer n'a pas été immédiatement conquis par ce qu'on appelle les jeux de société « à l'allemande », ou
« Eurogames ». Ces jeux peu conflictuels et axés sur l'économie étaient presque à l'opposé des wargames, de Donjons & Dragons et des batailles en tête-à-tête de Magic, qui ont tous connu une croissance continue. Catan devait gagner sa place à table, et il l’a gagnée en arrivant pile au bon moment de ce que Benjamin appelle la « désintoxication numérique ».

Vingt-cinq ans plus tard, en 2020, le marché des jeux de plateau est toujours aussi curieux. Si beaucoup de choses ont changé, beaucoup de choses sont restées les mêmes. Benjamin me dit que les ventes de la série Catan se situent maintenant autour de la barre des trente millions, ce qui est extraordinaire pour un jeu « à l’allemande ». Hargrave va même jusqu’à le décrire comme un nouveau « dénominateur commun ». Il orne désormais les rayons des grands distributeurs, des grands magasins et même des librairies.

« La conscience culturelle permet à Catan de rester pertinent, convient Jackson-Phelps. On le voit encore apparaître dans des médias à la croisée des genres... C'est devenu une sténographie pour notre milieu. » Une sténographie que l’on a vu dans des séries comme The Big Bang Theory et Parks and Recreation. Entre temps, le catalogue de Catan s'est enrichi d'un nombre impressionnant de produits dérivés et d'extensions, dont des licences majeures comme Star Trek et Game of Thrones, qui attirent de nouveaux joueurs avec leurs franchises. Tous les deux ans, un championnat du monde de Catan est organisé et témoigne invariablement du chemin parcouru par le jeu. La finale de 2018 a vu le Mexicain Quetzal Hernandez battre le Colombien José Miguel Ferrario Parrado, tandis que les 20 premiers finalistes représentaient quatre continents différents.

Catan a également contribué à lancer une révolution sur les tables et, dans son sillage, des milliers d'autres jeux de société ont saturé ce créneau en pleine expansion qui compte 3 000 sorties par an. L'auteure de jeux de société Jenn Sandercock décrit Catan comme « le pionnier remarquablement industrieux de l'industrie moderne des jeux de table ». Certains de ces 3 000 jeux sont également axés sur le développement de l'économie ou le commerce, mais beaucoup d'autres vont du bluff et de l'intrigue élaborés à la simple collecte de dés et de décors. Un nombre croissant d'auteurs tente de satisfaire un public tout aussi vaste et souvent vorace, en créant un spectre de jeux si divers en termes de complexité et de style que, en comparaison, les deux pages de règles de base de Catan paraissent lilliputiennes.

Pourtant, trente millions de vente, cela reste faible par rapport au Monopoly ou au Scrabble, qui ont vendu respectivement dix et cinq fois plus d'exemplaires. Même le Trivial Pursuit se targue de se vendre par centaines de millions et le Cluedo tourne autour de trois millions d'exemplaires par an. Catan est leur petit frère, une exception notable qui a dépassé un créneau encore relativement étroit. C'est un pont vers une scène où les revenus restent faibles, où le public est beaucoup plus restreint et où de nombreux créateurs continuent à vivre comme Klaus autrefois. En tant qu'amateurs du dimanche soutenus par un emploi stable, ils partagent l'aphorisme suivant : « Pour gagner un peu d'argent, il faut d'abord en dépenser beaucoup. » La plupart de ces 3 000 jeux ne seront tirés qu'à quelques milliers d'exemplaires et ne feront pas l'objet d'une deuxième édition. Beaucoup perdront rapidement de leur pertinence à mesure que de nouvelles créations et tendances les dépasseront.

Curieusement, Catan lui-même est parfois considéré comme n'étant plus pertinent, ayant depuis longtemps quitté ce royaume affamé et amateur pour profiter des eaux plus calmes du courant dominant. La même vague qui l’a entraîné pourrait bien le submerger aujourd'hui. « S'il sortait maintenant, il serait probablement négligé, dit Sandercock. Il n'a pas assez d'atouts pour se démarquer sur un marché très fréquenté. Je pense qu'il perdure parce que son créateur a continué à proposer de nouvelles variantes du jeu de base. »

Et bien sûr, il y a aussi le mécontentement grandissant à l'égard des jeux de société basés sur la colonisation du territoire ou sur l'exploitation des ressources naturelles. « Si je m'arrête un instant et que je réfléchis au thème, je me dis que je n'ai pas la moindre envie de simuler le débarquement sur un nouveau continent et le pillage de ses terres, explique Hargreave. Catan est loin d'être le seul jeu de société dans ce cas, mais il y a tant d'autres thèmes dont les jeux pourraient traiter. C'est la raison pour laquelle j'ai commencé à en concevoir en premier lieu. »

Klaus, quant à lui, ne semble pas trop troublé par le succès qu'il a rencontré. « Je n'y pense pas tant que ça ! » dit-il en rigolant. Il préfère se consacrer à ses projets en cours, sa famille s'occupant des affaires et du marketing. C'est la création qui était son refuge et c'est la création qui reste sa passion. La passion, dit-il, est peut-être l'ingrédient secret, et c'est le seul conseil qu’il a à offrir aux futurs auteurs de jeux de société. « Quoi que vous fassiez, que ce soit peindre un tableau, écrire un roman ou concevoir un jeu, ce qu’il vous faut, c'est de la passion, conclut-il à la fin de notre appel. Si vous avez de la passion, je pense que vous avez une chance. Ne pensez pas à l'argent et au succès. C'est la seule réponse que je peux vous donner. »

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