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Pourquoi j'ai appris à aimer les "mauvaises" fins dans les jeux vidéo

Je n’ai aucune envie qu’on me dise que j’ai « bien » fini un jeu. Les jeux ne sont pas des exams. Je veux vivre l’histoire à ma façon, et je veux qu’on me laisse me tromper

Il n'y a rien de plus chiant que les fins heureuses, les « happy endings. » Elles sont prévisibles. Elles sont clichés. Elles reposent sur la normalité la plus banale et la plus ennuyeuse qui soit : sauve le monde, repars avec la fille, fais des milliards de gosses tous plus parfaits les uns que les autres. Ok, c'est pas désagréable, et il est toujours plus plaisant de terminer sur une note chaude et sucrée que sur un choc émotionnel affreux, mais ce ne n'est clairement pas de ces fins-la qu'on se souvient.

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Par contre, on se souvient toujours des fins horribles. Celle où le chien meurt, celle où on ne parvient pas à sauver notre meilleur ami, celle où on est forcé d'abattre notre femme. On se souvient de ces grosses claques, de ces coups dans le ventre, parce qu'ils font mal. Et le cerveau se construit une carapace à partir de cette douleur. Elle nous rend plus fort, elle nous fait apprendre et progresser. A l'inverse, le bonheur est un instinct basique. N'importe quel bébé est capable de sourire, et les bébés sont débiles.

Exemple concret : j'ai récemment fini The Witcher 3 : Wild Hunt. Pendant tout le jeu, j'avançais vers un seul objectif : retrouver Ciri, ma fille adoptive. La sauver. Et au bout de (très) nombreuses heures de jeu, j'ai fini par la trouver, mais pour autant elle n'était pas encore sauve. Elle était pourchassée par la Chasse Sauvage – elle était leur proie, et je me retrouvais donc dans le rôle du père hyper protecteur.

J'ai joué ce rôle à fond. Je ne l'ai jamais laissée partir seule en mission, je l'ai protégée de tout ce qui pouvait la menacer, je l'ai défendue à chaque fois que je l'ai pu. Et au final, il s'est avéré que je la protégeais trop ; Ciri est morte parce qu'elle ne croyait pas assez en elle-même.

J'ai eu droit à la mauvaise fin. 150 heures de jeu passées à retrouver et à sauver Ciri, et au final, ce qui l'a tuée, ce n'est ni la Chasse Sauvage, ni le Froid Blanc, ni même un mec flippant en armure métallique - c'est moi. J'ai tué Ciri, et si elle est morte, c'est précisément parce que je l'ai retrouvée. Sans moi, elle aurait peut-être survécu.

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Ça m'a fait mal, mais ça a été une expérience enrichissante, un peu comme la première fois qu'on pose la main sur une plaque électrique ou qu'on caresse un hérisson. Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort, mais aussi plus malin.

Désormais, je sais que si j'ai des enfants un jour et qu'ils sont pourchassés par une troupe de cavaliers spectraux terrifiants, je ferai mieux de les encourager à se débrouiller tout seuls et à avoir confiance en eux, sans m'en mêler. Ils s'en sortiront sûrement très bien sans moi.

Je n'ai aucune intention de me retaper tout The Witcher 3 pour avoir la « bonne » fin, parce que je la connais déjà. Les Grands Méchants sont vaincus, Geralt et Ciri se font un gros câlin, et ils repartent vers le soleil couchant en se tenant la main. The End. Ça me rappelle un passage d'Anna Karénine que j'apprécie tout particulièrement – la toute première phrase du livre :

« Les familles heureuses se ressemblent toutes ; les familles malheureuses sont malheureuses chacune à leur façon. »

Tolstoï serait sans doute très heureux, ou au moins un peu moins malheureux, d'apprendre que ses mots résonnent encore dans nos vies aujourd'hui. Toutes les fins heureuses se ressemblent, alors que toutes les fins malheureuses sont malheureuses chacune à leur façon. Pour parvenir à une fin heureuse, il faut tout bien faire, obtenir un 10/10 à chaque décision tout au long du jeu. Les fins malheureuses sont bien plus intéressantes, un peu comme quand quelqu'un tente un triple backflip pour finalement atterrir sur le cul.

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Je n'ai aucune envie qu'on me dise que j'ai « bien » fini un jeu. Les jeux ne sont pas des exams. Je veux vivre l'histoire à ma façon, et je veux qu'on me laisse me tromper, faire des erreurs au cours de mon périple, pour ensuite voir quelles sont les conséquences de mes actions et l'impact de ma présence dans l'univers du jeu. Je n'ai pas non plus l'intention de faire n'importe quoi volontairement – ça aussi, c'est nul. Il y a des nuances entre l'excès et le manque de liberté. Donnez-moi donc le choix, y compris celui de me planter.

C'est très humain de savoir apprécier la tristesse, de se complaire dans la douleur. Les fins heureuses ne nous paraissent ni uniques, ni spéciales, parce qu'elles nous donnent l'impression d'avoir coché toutes les bonnes cases pour que le mec à l'écran soit récompensé. Alors qu'une mauvaise fin dépend vraiment des mauvais choix qu'on a faits individuellement. Prenez par exemple la fin de Fable II : quoi qu'il arrive, vous tuez le méchant, mais à partir de là, vous avez le choix entre sauver des milliers de personnes, ou seulement celles qui sont les plus proches de vous – ainsi que votre chien.

Tout le monde choisit le chien. Tout le monde. Est-ce la mauvaise fin ? La fin la plus heureuse serait probablement celle où personne ne meurt, mais si l'on s'en tient à une approche quantitative, il vaut sans doute mieux qu'un chien meure et que des milliers de gens survivent. Et pourtant, on choisit le chien, tout simplement parce que le jeu fait que l'on s'attache beaucoup plus à ce tas de polygones trop mignon qu'à des milliers de NPCs anonymes qui finissent par mourir dans la mine ou un truc comme ça, bref, RIP les gars. La prochaine fois, soyez plus mignons.

Les jeux qui fonctionnent par épisodes, comme The Walking Dead ou Life Is Strange, rendent nos mauvais choix encore plus apparents, puisque des statistiques apparaissent à la fin de chaque chapitre. Vous avez tué le mec ? Aïe, seuls 3% des joueurs ont fait ça. Vous avez sauvé votre ami ? Bien joué, vous faites partie des 66% qui ont fait pareil. Ces statistiques soulignent ce qui est bien et ce qui est mal en vous révélant les choix faits par des milliers de gens avant vous, mais sans jamais vraiment dire que vous avez fait le mauvais choix. C'est un peu comme quand vous êtes le seul à prendre le canard au restaurant, ou quand vous choisissez un hôtel qui a zéro évaluation sur TripAdvisor. Vous savez.

Mais le truc – et je dis ça après avoir dit que je n'étais pas masochiste, et qu'il était humain de rechercher la tristesse et la mélancolie -, c'est que je crois que je suis peut-être un peu maso, en fait. J'aime la folk triste. J'aime bien avoir le béguin pour quelqu'un qui m'ignore totalement. Parfois, je me dis que j'aimerais bien pleurer un bon coup. Si tout était parfait tout le temps, on n'aurait pas de contrepoint pour l'apprécier. Ce serait l'enfer. Trois cents soixante-cinq jours d'été par an, ce ne serait pas vraiment l'été – ce serait juste un ciel bleu aussi permanent qu'insupportable. La tristesse nous est aussi nécessaire que l'automne et l'hiver. On n'apprécie pas le sommet si on n'a jamais touché le fond, et l'aube ne vaut que pour celui qui connaît le crépuscule.

Et les fins malheureuses sont nécessaires, parce que parfois la vie est nulle. C'est comme ça. Il faut vous y faire.