Une interview des mecs qui ressuscitent "Windjammers" sur PS4

Une interview des mecs qui ressuscitent "Windjammers" sur PS4

On a discuté code, bornes d'arcade et esthétique 80's avec les deux Français qui vont porter le meilleur jeu de frisbee de tous les temps sur PS4 l'année prochaine.
29 décembre 2016, 6:00am

Les fans avides de nouveautés qui n'auraient su se contenter d'une année de jeu pas trop dégueulasse en termes de sorties – ne serait-ce que grâce à Thumper, Titanfall 2 et The Last Guardian, pour ne citer qu'eux – ont religieusement suivi les annonces évoquées lors du dernier PSX, le petit événement qui permet à Sony de dérouler son menu pour une partie de l'année à venir. Rien de super excitant n'a su faire vibrer la monotonie d'une liste dont on savait déjà à peu près tout. Ok, mettons une petite parenthèse pour un nouveau Marvel vs Capcom. Mais même lui s'est rapidement fait éclipser par LA seule annonce qui valait le détour : le retour de Windjammers sans avoir à passer par un émulateur chiant ou une console hors de prix qu'il faudra brancher en péritel. Les émulateurs, sont chiants, certes, mais ils restent de fidèles compagnon dès lors qu'il s'agit de transformer son moniteur ou sa télé en borne d'arcade. Mais savoir que vous allez pouvoir lancer le meilleur jeu de frisbee de tous les temps sur votre PS4 plutôt que sur Mame devrait vous remplir d'allégresse. Une allégresse qui devrait se doubler d'un certain chauvinisme, puisque c'est le studio français Dotemu qui se paye ce portage et que Kévin Delbrayelle et Simon Périn, qui ont passé un certain temps dessus, vivent à peu près en bas de chez vous. Ou au pire, à un trajet de TGV. Croyez le ou non, ce n'est pas grâce à Ubisoft que la France va rayonner dans le monde vidéoludique l'année prochaine, mais grâce à ces deux mecs qui ont bossé d'arrache-pied pour offrir à la console de Sony une réplique parfaite de l'un des meilleurs jeux de la Neo Geo, avec, en plus, un multi fonctionnel lui offrant un aspect compétitif digne de concourir dans les plus intransigeants et les plus tropicaux des bars gaming. Du coup, je n'ai pas eu trop à me faire chier pour aller choper les deux compères et leur demander comment ils se sont retrouvés à la tête du seul jeu que vous devrez acheter l'année prochaine. Et je pèse mes mots.

Motherboard : Kévin, Simon, comment vous vous êtes retrouvés avec Windjammers entre les mains ? C'est quand même un trophée magnifique et la récompense ultime pour un mec qui bosse dans le jeu vidéo, non ?

Kévin Delbrayelle : Je ne sais pas si on peut dire ça comme ça, mais ce n'est pas déplaisant. Disons qu'il y a pire à faire comme portage.

C'est vous qui avez proposé le projet à Dotemu, ou ce sont eux qui sont venus vous voir ?

K.D. : Ça ne s'est fait ni dans un sens, ni dans l'autre. J'ai simplement répondu à une annonce de Dotemu qui cherchait des gens pour faire un portage, mais ils ne précisaient pas lequel. A la base, je cherchais juste du boulot, mais quand j'ai découvert que c'était pour bosser sur Windjammers, je me suis dit que j'avais eu raison de chercher.

Simon Périn : Moi je suis graphiste avant tout, et c'est Kévin qui m'a simplement proposé de le rejoindre pour bosser avec lui sur le jeu parce qu'il savait que je gérais les pixels.

Ils précisaient des trucs dans l'annonce ?

K.D. : Pas vraiment. Ils disaient que c'était pour un VS mais que ce n'était pas du jeu de combat. Partant de là, ça laissait assez peu d'options, sauf que dans ma tête, j'avais tout inversé, et j'essayais de me faire une liste de jeux de combat qui n'étaient pas du VS, donc ça a été une vraie surprise. Ce n'est pas un jeu auquel j'avais beaucoup joué, mais je connaissais sa réputation.

Toi, Simon, il y avait un peu plus d'excitation de ton côté ?

S.P. : Je savais que c'était un bon jeu. Il m'a toujours fasciné, mais je n'y avais jamais trop joué non plus. Je ne savais pas à quel point il y avait des subtilités de gameplay, et surtout, je ne savais pas que des mecs se battaient encore dessus en compétitif. Enfin, un portage de jeu Neo Geo, c'est excitant, quel qu'il soit.

L'initiative venait de Dotemu, ou ils obéissaient à une commande extérieure ?

K.D. : De ce que j'ai compris, c'est Dotemu qui a lancé le projet en allant voir les ayant-droits. Je crois qu'ils sont tombés sur une boîte, Poan, qui possède tout un catalogue de vieux jeux. Peut-être le catalogue Data East… Enfin, en tout cas, pas seulement Windjammers je crois…

S.P. : Ce serait hyper bizarre de ne posséder QUE les droits de Windjammers faut dire… Quitte à choper des jeux Data East ou Neo Geo, c'est pas forcément sur celui-là que j'aurais parié…

Techniquement, vous étiez familiers du travail de portage et d'émulation ?

K.D. : Pas forcément, mais j'ai toujours été fasciné par l'aspect archéologique d'explorer de vieux codes. Typiquement dans le cas d'un jeu comme Windjammers, il y a des phases dans le développement du jeu où on prend la ROM originale, on regarde le code du Motorola 68000 dans un désassembleur, donc on a toutes les instructions qui suivent et on essaie de comprendre la logique du jeu pour savoir comment rajouter un mode de jeu ou si on veut changer quelques trucs. On regarde les lignes qui défilent d'un œil, Mame de l'autre pour voir ce qui s'affiche, ce qui pop, ce qui change quand un point se marque, on cherche les adresses mémoire dans le code… C'est un travail de machine, mais c'est passionnant.

Windjammers porn : dans les entrailles du code du jeu original.

L'équivalent du reverse engineering pour les codeurs, quoi…

K.D. : Exactement. On essaye de comprendre comment le jeu fonctionne, pour pouvoir l'implémenter dans nos propres ajouts. Par exemple on a refait le menu, mais il faut qu'il s'interface correctement avec l'émulation du jeu. C'est hyper agréable de se dire qu'on lit des lignes de code qui ont été tapées il y a 20 ans.

S.P. : Moi je suis graphiste, donc je n'ai pas touché au code. Je devais dessiner des versions agrandies des sprites, mais au final, j'ai repris au pixel les illustrations du booklet d'origine. Comme c'est un peu le grand écart entre les deux versions, j'ai un peu interprété la chose. Je pense qu'ils sont bien, mais c'est possible qu'ils fassent un peu gueuler les puristes. En tout cas, je n'ai pas mis les mains dans le cambouis.

K.D. : Non, non. Ils sont très bien. T'as respecté l'esprit du truc.

De ce qu'on a pu voir au PSX, il n'y a pas grand-chose qui a changé dans le jeu à part l'ajout d'un mode en ligne. Vous vous êtes tenus au strict minimum ?

K.D. : Le but, dès le départ, c'était de créer une partie online. Pour tout ce qui est local, c'est le jeu d'origine. On a juste changé les menus pour les adapter à la HD et accéder aux mini-jeux. Mais in fine, on ne voulait rien modifier sur le jeu original pour ne pas déstabiliser les joueurs qui le connaissent parfaitement. Ce n'est pas un remake, c'est une émulation, donc on se doit d'être 100% fidèles. Mais pour pouvoir travailler sur le mode en ligne, on a été obligés d'entrer dans ses entrailles.

S.P. : On a notamment mis plus de temps sur les parties… Ce sont des réglages qu'on peut faire en arcade, mais qui sont difficilement accessibles.

K.D. : Ce qu'on appelle les DIP switches, et les soft switches, qui permettent de changer des paramètres dans des bornes d'arcade. Déterminer le temps, les points à marquer pour gagner un set, et tous ces petits paramètres qui permettent de renouveler les parties. En revanche, on s'est interdits de toucher au gameplay pur. Le jeu réagit comme à l'époque.

C'était dans le contrat ou bien c'est vous qui avez décidé que ça se passerait comme ça ?

K.D. : On ne peut pas dire qu'on a décidé grand-chose dans le sens où il y avait un impératif de temps, et qu'il nous en manquait pour creuser le code au point d'en arriver à ce genre de détails. On a déjà rajouté des mécanismes de détection et des compteurs, qui permettent de débloquer des achievements. A la base, le jeu ne compte pas combien le joueur a fait de lobs. Notre émulation, si. C'est déjà pas mal de boulot d'arriver à trouver où ça se passe. Si en plus il fallait patcher le jeu… Parce qu'en plus, patcher un jeu, ça veut dire créer des possibilités de bugs… On ne s'en sortait plus…

S.P. : Sinon, moi, j'aurais adoré qu'on rajoute le chien qu'on voit dans le décor en personnage bonus, mais c'était un peu au-dessus de nos moyens… Et un mode solo…

K.D. : Un mode solo avec un boss qui garde son but avec ses sbires ! Et un jeu bonus où on pourrait défoncer une caisse à coups de frisbee. Si on fait un 2, on le mettra dedans !

En grattant le code, est-ce que vous avez découvert des éléments du jeu que vous ne soupçonniez pas ?

K.D. : Pas beaucoup. J'ai découvert par exemple que la difficulté s'adaptait de round en round en fonction des victoires et défaites du joueur, mais c'est assez fréquent dans les jeux de l'époque.

S.P. : C'est-à-dire ?

K.D. : Dans les settings du jeu, tu as une difficulté qui va de 0 à 7 et qui évolue et lance des ordres à d'autres paramètres en fonction de sa valeur. Mais c'est normal dans un jeu d'arcade. Si le joueur butait tout, il fallait bien trouver un moyen de le virer ou de lui faire claquer un peu plus de thunes.

Tu parles d'impératif de temps. Vous bossez dessus depuis combien de temps ?

K.D. : Moi j'ai commencé à bosser dessus en juin.

S.D. : Je l'ai rejoint en juillet.

Vous avez seulement bossé à deux dessus ?

K.D. : Oh non ! J'ai eu un peu d'aide de collègues pour faire de la détection des achievements. J'en ai fait aussi au début, et ensuite je me suis concentré sur le moteur du jeu et surtout l'aspect online. J'ai également eu de l'aide pour l'intégration des menus, qui sont animés. Ça a l'air bête, mais ça demande pas mal de temps.

Aujourd'hui, Windjammers bénéficie d'une scène relativement conséquente – pour un jeu d'arcade d'il y a 20 ans, j'entends – surtout française. Est-ce qu'il y a une volonté, en le sortant sur PS4, de lui permettre de s'accroître ? Voire, de concurrencer des « petites » licences comme Rocket League ?

K.D. : Le but, c'est vraiment de s'adresser à la communauté eSports, c'était dit dès le début. On a implémenté du ranking exprès, du matchmaking qui va permettre aux joueurs de même niveau de se rencontrer, les parties vont venir remplir une base de données, un classement, un leaderboard…

Du coup, vous avez déjà commencé à éprouver votre version auprès des gros joueurs ?

K.D. : On n'a pas encore de vraie beta, mais on travaille de près avec la communauté Windjammers France, qui a pu tester le jeu à plusieurs reprises pour donner son avis. Et les retours sont plutôt positifs. Au niveau émulation, on est plutôt pas mal.

S.P. : On vise le arcade perfect.

K.D. : Normalement, on est arcade perfect. En tout cas, sur le rendu, on est au point.

On pourra jouer au stick ?

K.D. : Pour les sticks PS4, c'est sûr. Si vous voulez ressortir votre stick Neo Geo, on n'est pas encore au point. Ça arrivera peut-être dans un update.

Pour en revenir un peu à l'histoire du jeu, comment vous expliquez sa popularité actuelle alors qu'à l'époque, il avait été assez mal reçu par la presse, notamment ?

S.P. : Bien qu'il soit sorti en 94, le jeu est vraiment looké 80's. Je pense qu'il est même plus looké 80's que la majorité des jeux 80's. Evidemment, le fait que ce soit un jeu Neo Geo, ça aide aussi.

K.D. : Le truc aussi, c'est qu'à première vue, le jeu a l'air assez commun. Ça demande pas mal d'heures de jeu pour commencer à en saisir la richesse.

S.P. : Depuis 6 mois, je suis pas mal dessus évidemment, et il y a des trucs que je ne comprends toujours pas. C'est un jeu hyper compliqué à jouer en fait, parce que passé les instructions de base, il offre un champ d'exploration important. Et c'est au joueur de faire le boulot et comprendre comment il a balancé un coup spécial. Une histoire de timing vraiment pas évident. Mais sinon, dans une salle d'arcade, tu avais Windjammers et à côté Samurai Shodown II, et là y a pas photo, tu avais beaucoup plus envie de jouer à Samurai Shodown. Ou à Virtua Racing.

K.D. : Le truc aussi, c'est que des jeux de baston, il y en a eu plein après, alors que des jeux de frisbee…

Vous prévoyez un tuto pour ceux qui n'ont jamais joué ?

K.D. : Il va y avoir un how to play qui expliquera un peu, mais on n'a pas retourné tout le code pour saisir toutes les subtilités. On reprend le tutorial du jeu d'origine du coup, mais on n'a rien rajouté. Comme pour les patches, on a manqué de temps pour tout décortiquer dans les moindres détails.

Je ne suis pas en train d'interviewer le Neo de Windjammers. C'est ce que tu es en train de me dire…

K.D. : En gros, oui, c'est un désaveu total. Je m'intéresse beaucoup à l'architecture des jeux. J'adore lire des codes source. Le souci de Windjammers c'est qu'il faut lire le code désassemblé, et ça prend un temps fou. Il y a 64k de RAM sur Neo Geo. Le code, lui, il est en ROM, et il est plus important que ça. Mais du coup, on scrute les adresses mémoire, c'est à dire qu'il y a 65 536 entrées possible… ce qui est beaucoup pour un cerveau humain. Et après, il y a la partie code et data, qui n'est pas énorme sur Windjammers, c'est 8 Mo, mais du coup c'est 8 millions d'entrées, soit de data, soit de code… Ça laisse rêveur…

Windjammers, c'est d'abord la magie d'un univers, ou la puissance d'un jeu ?

K.D. : Pour moi, ça ne fait pas un pli, c'est la puissance d'un jeu.

S.P. : Je suis assez d'accord, parce que l'univers, il est cool, mais s'il n'y avait pas de jeu derrière, il se vautrerait complètement. La plage, les frisbees, les couleurs flash, c'est bien beau, mais ce qu'on retient, c'est la puissance du jeu.

K.D. : L'univers est cool, mais c'est loin d'être le plus beau jeu de la Neo Geo. Il ne la pousse pas du tout dans ses retranchements. Mais ce sont les meilleurs jeux en fait. Regarde l'univers de Mario, il n'est pas spécialement mémorable. C'est le gameplay qui fait qu'on le retient encore aujourd'hui.

S.P. : C'est mille fois plus agréable sur le plan créatif de faire passer le jeu avant le look ou l'univers de toute façon.

K.D. : Mais on est des gros fans de jeux Treasure, donc c'est normal qu'on réagisse comme ça.

S.P. : Quoique Treasure, c'est quand même un beau mélange. Radiant Silvergun c'est hyper scénarisé, même si les cinématiques sont arrivées dans la version Saturn.

Quels problèmes vous avez rencontrés sur le portage ?

S.P. : Moi, je suis le graphiste, les seuls problèmes, c'est moi qui les posais. Eux ils étaient contents tout le temps…

K.D. : Sur la partie détection, on a bien galéré pour trouver certains trucs. La vraie partie difficile, c'était la partie réseau en fait, donc extérieure au portage-même. C'est la première fois que je m'attaquais à ça, et c'est très épineux on va dire. On était aidés, mais c'était vraiment le truc le plus lourd du jeu. Entre la programmation et les tests, c'est lourd.

On y joue quand ?

K.D. : Pas de date précise pour le moment. Même si tout le monde est content pour le moment, on veut que ce soit parfait au lancement.

Si on vous avait donné le choix, vous auriez lancé quel portage, vous ? Dotemu développe déjà**Wonder Boy III...**

K.D. : Chaud. Ce ne serait pas dans le même goût que Windjammers, mais putain, il serait temps que les gens se remettent à jouer à God Hand, le dernier jeu du studio Clover.

S.P : Ou se mettent à y jouer tout court, putain. C'est clair. Faudrait qu'il ressorte aujourd'hui…

Mais c'est très mauvais…

S.P. : Tu es fou, c'est l'un des grands incompris de l'Histoire.

Devolver a annoncé Absolver, qui d'après eux, serait le God Hand que God Hand aurait dû être.

K.D. : Comment peuvent-ils affirmer ça ? Ce jeu est déjà presque parfait !

S.P. : Je crois que je vois le jeu dont tu parles, et ça m'a l'air très audacieux comme comparaison.

K.D. : A première vue, les décors de God Hand pêchent un peu, alors c'est récalcitrant, mais d'abord, les animations sont mortelles et les sensations de frappe… Je crois que tout le budget de Clover est passé là-dedans.

S.P. : Mais on peut le comparer à Windjammers dans le sens où il est arrivé à un moment où les gens attendaient autre chose graphiquement, donc ils n'ont pas fait l'effort de se pencher dessus. A côté d'un Shadow of the Colossus ou d'un MGS3, c'est sûr, visuellement, il souffre. Mais c'est un jeu de série B ultra bien fait.

K.D. : Puis il y a des choix qui n'ont pas plu aux gens alors qu'ils étaient super intelligents. Le fait que la caméra soit à distance fixe du héros par exemple.

S.P. : Pour moi, il est supérieur à tout ce que Platinum a fait par la suite. J'adore Bayonetta mais ce n'est pas comparable. Mais sinon pour moi, le jeu qui devrait ressortir sur chaque nouvelle génération de machines, c'est Radiant Silvergun. La version 360 était d'ailleurs ultra bien.

Est-ce que vous êtes devenu meilleurs au frisbee en programmant Windjammers ?

K.D. : Ouais, j'ai appris plein de trucs passionnants, mais pas grâce à la programmation. Juste parce qu'on a eu des goodies, notamment des frisbees, et on a eu l'occasion de s'entraîner entre deux séances de code.

Apparemment, les premiers retours positifs de Baywatch ont poussé The Rock et Michael Bay à choper les droits de Windjammers pour en faire un film. Un commentaire ?

S.P : Quoi ???!!! J'étais pas au courant du tout, mais c'est trop cool. Ce sera sûrement mieux qu'Altered Beast !

K.D. : Trop bien. J'espère qu'il y aura des explosions et des frisbees qui passeront devant.

En fait non, pas de danger, la seule manière de redécouvrir Windjammers l'année prochaine, ce sera de jouer à votre portage.