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Le créateur du jeu le plus frustrant se sent coupable

« J’ai regardé plusieurs streamers jouer, mais honnêtement ça me remplit d’un mélange de culpabilité et d’anxiété que je n’arrive pas à supporter. »

En 2017, il n’est pas rare d’entendre ceux qu’on appelle les hardcore gamers se plaindre que les jeux sont trop faciles. On nous prend par la main, nous donne trop d’indices, de points de sauvegarde, de possibilités de reprendre un segment qu’on n’a pas réussi à la perfection.

C’est pourquoi les jeux qui ne pardonnent pas et qui demandent une technique irréprochable, comme Dark Souls , ont su se créer un bassin de fans qui n’en pouvaient plus d’être flattés dans le sens du poil. Je les comprends.

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Mais quand on tombe sur un jeu comme Getting Over It, on a affaire à autre chose. C’est tout simplement le jeu le plus frustrant du moment.

Le but du jeu est simple : faire progresser notre homme-chaudron au sommet de la montagne, à l’aide de sa masse. Ridicule? Oui. Facile? HELL NO. La moindre erreur peut signifier qu’il faut tout recommencer. Mais les joueurs semblent tous avoir un mélange d’amour-haine envers ce jeu. Autant l’envie de se rendre jusqu’au bout les ronge, autant certains en viennent à presque briser leur écran de rage.

Mais pourquoi faire vivre aux joueurs autant de rage volontairement? Selon Bennett Foddy, concepteur du jeu, c’est une erreur de voir la frustration comme foncièrement négative. « C’est une émotion forte, qu’on peut apprendre à apprécier tout comme l’excitation ou la surprise. La plupart des jeux tentent d’éliminer ce sentiment de frustration, mais moi je trouve ça ennuyant. »

Il se sent toutefois un peu coupable lorsqu’il voit tous les streamers qui bouillent de rage en jouant à son jeu. « J’ai regardé plusieurs streamers jouer, mais honnêtement ça me remplit d’un mélange de culpabilité et d’anxiété que je n’arrive pas à supporter. Je vois constamment de petites erreurs de design et, chaque fois qu’ils tombent, je me sens coupable. Mais je dois avouer avoir pris un malin plaisir à regarder Chance Morris (le célèbre streamer aussi connu sous le pseudo Sodapoppin) jouer sur Twitch! »

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Selon lui, la nature du jeu en fait un idéal pour les streamers, même s’il ne l’a pas conçu avec cette idée en tête. « La plupart des gens vont faire l’expérience de mon jeu par procuration. Les streamers font partie de l’univers du jeu vidéo de nos jours, et les émotions que Getting Over It provoque chez eux se prêtent bien à cette réalité. J’ai beaucoup appris sur la relation entre les streamers et leur audience. »

Mais d’où vient l’idée saugrenue d’un homme-chaudron avec une massue? « L’idée du marteau vient de Sexy Hiking, un jeu gratuit créé en 2002 par le développeur tchèque Jazzuo. Ensuite, je cherchais quelque chose qui interagirait de façon intéressante avec le terrain, alors j’ai remplacé les jambes par un chaudron. »

Contrairement à ce que je pensais, Bennett n’est donc pas un homme dépourvu d’âme cherchant à rendre fous les joueurs ayant la mauvaise/bonne idée de tester son jeu. Même que la trame narrative, que je percevais comme une façon supplémentaire de jouer avec la tête du joueur, se veut rassurante. « Dans ma première version, j’étais beaucoup plus sarcastique, en fait. Mais en la réécoutant, je me suis dit que ce serait plus intéressant de donner de sincères mots d’encouragement aux joueurs, et de leur apporter un peu de réconfort lorsqu’ils échouent. »

Comme Bennett est professeur de design de jeu et ancien philosophe aux universités d’Oxford et de Princeton, je me suis dit qu’il avait peut-être quelques trucs à conseiller à ceux qui voudraient se lancer dans

Getting Over It.

« J’ai des amis qui l’ont fini avant moi, en fait. J’ai même enregistré une ligne, qui se retrouve dans le jeu, où j’avoue ne pas l’avoir fini. Évidemment, peu après, j’y suis arrivé. Je pense que la clé est d’être le plus calme et posé possible. Vous serez moins susceptible de paniquer dans les situations précaires.

Facile à dire, Bennett.

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