A nos frags disparus : du deuil dans les communautés de gamers

Forums transformés en livrets de condoléances, tombes modélisées dans le jeu, enterrements retransmis sur Twitch… pour les communautés en ligne, qui ne se rencontrent presque jamais IRL, le deuil se vit selon d’autres logiques.
13 octobre 2016, 8:19am

Le 2 octobre dernier, Philip « PHiZZURP » Klemenov, Youtubeur et joueur pro de Call of Duty, est mort dans un accident de voiture. Il avait 23 ans. Quelques heures après le drame, c'est sa petite amie, Adrianna, qui a propagé la nouvelle sur Twitter, en postant une vidéo dans laquelle on la voit, en larmes et un bras en écharpe, détailler les circonstances de l'accident – elle se trouvait également dans la voiture. Rapidement, les fans du joueur—qui totalise 70 000 abonnements sur sa chaîne Youtube—accourent. Les messages de soutien, élégiaques, se multiplient. Le jour même, une campagne GoFundMe est levée pour couvrir les frais relatifs à son enterrement (18 000 dollars ont été récoltés sur les 20 000 prévus). Dans la semaine qui suit sa mort, des vidéos « tribute » (et leur penchant conspirationniste) émergent petit à petit sur Youtube, relatant ses plus grands exploits au sein de l'équipe H2K Gaming. Le 9 octobre, son enterrement a été retransmis en direct sur Twitch durant 45 minutes. La vidéo a été vue 5634 fois. Dans le monde physique, Philip Klemenov n'avait probablement pas autant de proches.

Cette chaîne d'événements, qui peut sembler aussi étrange aux non-initiés que parfaitement logique aux concernés, soulève une importante problématique : comment exprime-t-on le deuil dans l'univers désincarné des communautés en ligne, où les liens d'amitié, voire de fraternité, se font entre des avatars qui ne se rencontreront jamais IRL ? Comment transposer l'intimité rituelle du décès dans la sphère publique des forums et réseaux sociaux, sans en dénaturer la solennité? L'exemple de Philip Klemenov n'est que le plus récent d'une série de nouveaux rites funéraires inventés, de manière empirique, par la communauté des joueurs en ligne, pour qui les concepts de « réel » et de « tangible » sont entièrement distincts.

Capture d'écran de l'enterrement de Philip retransmis sur Twitch.

Plus largement, le deuil collectif autour de PHiZZURP est symptomatique du rapport à la mort dans une société où il nous faut de plus en plus souvent préciser dans quel monde—réel ou virtuel—les histoires que l'on raconte ont lieu. Si la vie du quidam moyen n'est plus confinée à la sphère intime de ses cercles sociaux, sa mort en a été simultanément éjectée. La télé nous a offert les premières cérémonies funéraires de stars en mondovision, les réseaux sociaux ont simplement étendu le processus à quiconque a suffisamment d'amis éplorés pour que ça se remarque dans un fil Facebook ou Twitter. Les normes de l'intime se déplacent. Désormais, le décès s'annonce en tweets, se commente en emojis ; le panégyrique s'extériorise en gifs, l'enterrement se diffuse via Skype pour ses amis du monde entier. La mort a sa comment section et ses pouces verts. Elle se trolle. On s'ajuste, en inventant de nouvelles réponses à la tragédie. Rien de nouveau depuis la rubrique nécrologique du journal local, à part l'interactivité du contenu. Et comme l'expliquait The Atlantic en 2014, les psychologues confirment que ça fonctionne : les réseaux sociaux, en nous permettant d'affronter la mort collectivement, sont des outils de catharsis extrêmement efficaces. Pourquoi pas. Après tout, la majorité de nos amis Facebook sont des personnes que nous avons dans le pire des cas croisées au moins une fois, dans un bar, un concert ou une auberge de jeunesse. L'annonce de leur mort tire d'un coup sec sur le lien qui nous unit à eux, si ténu soit-il, suffisamment fort pour que ça fasse mal. Pas de raison, donc, de ne pas se sentir endeuillé, et de ne pas sentir le besoin de l'exprimer.

De WoW à EVE Online, la mort est partout

Le cas des communautés en ligne, cependant, est un peu différent. PHiZZURP était, à son échelle, considéré comme une célébrité de son sport. Pourtant, le rapport entre ses fans en deuil et lui est intime. Car si le fan de Prince ou de Michael Jackson avait peu de chances d'échanger quelques mots avec son idole au cours de son existence, l'admirateur d'un Youtubeur joueur professionnel de jeux vidéo a toutes les chances d'avoir un peu discuté avec lui via réseau social, quand il ne l'a pas tout simplement croisé dans le jeu en question. Paradoxalement, le virtuel a rongé le piédestal de la célébrité. Et les « stars » des communautés en ligne ont inventé un nouvelle distance, à mi-chemin entre le pote de jeu et la célébrité inaccessible.

Avant la mort tragique de Philip Klemenov, Call of Duty (CoD) n'était pourtant pas la communauté la plus rompue à l'exercice des funérailles virtuelles. Selon l'ethnologue Anna Haverinen—dont la thèse In-game and out-of -game mourning: on the complexity of grief in virtual worlds, publiée en 2014, dissèque les pratiques du deuil dans les communautés de joueurs—on retrouve plus souvent ces nouvelles pratiques dans les univers de World of Warcraft (WoW) ou Second Life (SL), des MMORPG à mondes ouverts qui possèdent eux aussi des communautés aussi immenses qu'extrêmement soudées. Lorsque des membres décèdent, des cérémonies sont organisées, dans lesquelles les joueurs se retrouvent pour une oraison funèbre. Avec certaines différences selon les univers.

Dans Second Life, explique Haverinen, chacun est libre de générer une sépulture pour le défunt dans des espaces réservés, comme le Linden Memorial Park ou l'espace Remembering Our Friends, et les membres de la communauté ne s'en privent pas. Dans WoW, les seuls monuments funéraires du jeu sont dédiés à ses développeurs, à des légendes de l'industrie vidéoludique et à quelques exceptions. Lorsque la communauté des joueurs exprime une douleur particulière à la mort d'un joueur, notamment via des pétitions, Blizzard les honore en générant des personnages non-joueurs (NPC) à leur effigie, afin que leur souvenir continue, littéralement, de peupler l'univers du jeu. Certaines célébrités étrangères au jeu vidéo, comme Robin Williams ou Farrah Fawcett, ont droit au même traitement lorsque la communauté le réclame.

Et la pratique ne s'arrête pas là. Partout, de Minecraft au MMORPG tiré de Seigneur des Anneaux en passant par les jeux de cartes Magic, chaque communauté invente de nouveaux rites pour ses figures disparues tandis que leur corps, IRL, traverse le processus de l'enterrement. Dans Skyrim, un mod a été créé en hommage à un joueur lambda, Taylor, après que son frère ait partagé sa peine sur Reddit. Dans Destiny, c'est tout un clan qui s'est mobilisé pour saluer le départ de l'un des leurs en tirant des salves de fusil à l'intérieur du jeu, à la manière des cérémonies militaires. Les exemples sont légion. En 2012, lorsque le diplomate américain Sean Smith était tué dans l'attaque du consulat américain de Benghazi, les obsèques officielles n'étaient rien comparées à la mobilisation dans la galaxie EVE Online. Smith, sous le pseudonyme de Vile Rat, était l'un des plus éminents leaders du jeu et avait été élu au sein du Conseil de gestion stellaire (CSM), chargé de représenter les joueurs lors de réunions avec les développeurs. Après sa mort, plus de deux cent stations orbitales furent renommées en son honneur, une cérémonie aux chandelles intergalactique eut lieu et des dizaines de pages de forums furent couvertes d'éloges funèbres. La mort de son avatar, talentueux diplomate, a littéralement influencé une galaxie entière, avec des conséquences concrètes sur une communauté de 400 000 joueurs.

Duplication du deuil

Pour Haverinen, c'est là que réside la véritable spécificité de la mort à l'heure des communautés virtuelles : lorsqu'un gamer disparaît, son alter ego virtuel, parfois très haut placé dans la hiérarchie du jeu, s'en va avec lui. Lors du deuil, les états se superposent et les deux réalités, jusque-là plus ou moins soigneusement cloisonnées selon les joueurs, se mêlent. Les cercles sociaux, IRL et en ligne, apparaissent soudain l'un face à l'autre. La duplication est déconcertante pour tout le monde. Sur les réseaux sociaux, les amis du joueur font des allers-retours incessants entre l'avatar et la personne, vantant tout aussi bien les exploits du personnage que les vertus morales de l'être humain aux commandes, comme c'est le cas avec PHiZZURP. Parfois, les deux obsèques, dans le jeu et dans le monde physique, ont lieu à quelques jours d'intervalle et sont étrangement similaires.

Pour Haverinen, rien d'étonnant à cela, « puisque ce sont les seuls rites familiers capable de rééquilibrer la vie vers la normalité » après le chamboulement qu'induit le décès d'un proche. Rien d'étonnant non plus à voir ces rites réinventés à l'heure du jeu en ligne. Lorsque l'enterrement de PhiZZURP est disponible en stream sur Twitch, par exemple, la question du soi-disant « voyeurisme » n'est pertinente qu'aux yeux des non-joueurs. Pour le profane, discuter ouvertement et sans retenue du décès d'un type sur Twitter, monter un crowdfunding pour payer ses obsèques, poster un Vine de soi en train de pleurer sa mort et diffuser son enterrement sur Twitch semble contraire à l'idée que l'on se fait du respect dû aux morts et de la nécessaire intimité du recueillement. Mais les rites funéraires coexistent depuis (au moins) Néandertal sous une infinité de formes, et ne cessent d'évoluer avec l'espèce. Par exemple, dans la Grèce antique, on engageait bien des pleureuses professionnelles pour hurler, se griffer le visage et se tirer les cheveux au passage du cortège funéraire- et oui, ça existe toujours en Europe, et ça se loue. En assistant à ça aujourd'hui, on critiquerait probablement la mise en scène outrancière de la mise en terre. Chacun ses rituels. Et tant pis si nous ne les comprenons pas, puisqu'ils ne sont pas destinés à notre groupe social.

Qu'on le veuille ou non, aujourd'hui, des millions d'êtres humains passent la majeure partie de leur temps dans une réalité artificielle, connectés émotionnellement et socialement à d'autres joueurs par de nouveaux moyens de communication. Des amitiés profondes se font et se défont chaque jour, des trahisons sont fomentées, des haines brûlent, des jalousies s'attisent. En clair, une fois passée la barrière de l'écran, on retrouve intact tout le paysage émotionnel humain. A une différence près, cependant, et de taille : le jeu vidéo est la négation de la mort. En permettant à quiconque de ressusciter, les jeux vidéo trivialisent le trépas, le rendent inoffensif et créent vis-à-vis de lui un rapport presque désinvolte. « Game over. Continue ? » On s'y habitue vite. Et le choc créé par le décès d'un joueur est donc, quelque part, encore plus grand pour ses proches au sein du jeu, habitués à se voir mourir –et revenir- les uns les autres cent fois par jour. D'autant que l'avatar, lui, continue d'exister après la mort de son propriétaire, entretenant un peu plus cette dissociation.

S'approprier le décès, le placer dans un espace de discussion public et en partager chaque étape avec toute la communauté est, peut-être, la seule façon pour les joueurs de véritablement réaliser la perte d'un des leurs. Tandis qu'en érigeant des cénotaphes, en élevant les avatars au rang de héros épiques (à la manière des héros de l'Antiquité, écrivait Slate après la mort de Prince), ils débutent le lent et douloureux processus du deuil d'un être cher. Qui s'apparente, finalement, à la sauvegarde d'une partie. Pour Havarinen, les pratiques marginales d'aujourd'hui préfigurent les normes funéraires d'un monde ou « tout fusionnera en ligne » -nos identités, nos personnalités, nos vies entières, liées entre elles plus solidement que jamais par un réseau de communication infiniment complexe. Demain, tout sera public, communautaire, partagé. Demain, l'essentiel des obsèques se déroulera peut-être dans des simulations informatiques. Attendez que tout le monde s'achète un casque de réalité virtuelle, vous verrez.