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Gaming

La conception de l’univers de « The Witcher 3 : Wild Hunt »

L'un des jeux les plus acclamés de 2015 possède aussi l'un des mondes ouverts les plus géniaux du genre. On a rencontré l'un de ses créateurs.

The Witcher 3 : Wild Hunt de l'éditeur et développeur CD Projekt Red a remporté une grande partie des récompenses de 2015 en matière de jeux, et a notamment eu l'honneur d'être élu Jeu de l'Année aux ultra-prestigieux Game Awards de Los Angeles, devant Fallout 4 et Metal Gear Solid V. Le studio polonais s'est inspiré de lieux réels en Europe pour créer ses incroyables paysages, des pics enneigés des îles Skellige aux traîtres marais de Velen, en passant par les bas-fonds crasseux de Novigrad et la splendeur perdue de Kaer Morhen.

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L'un des membres de l'équipe, l'artiste en charge des environnements Kacper Niepokólczycki, nous raconte comment CDPR a donné vie à cet open world très beau – mais très dangereux.

VICE : En créant l'univers de The Witcher 3, de quelles parties du monde réel vous-êtes vous inspiré ? À quel point ce que l'on voit dans le jeu ressemble-t-il à ces endroits ? Je sais que vous avez été en Écosse, et ça se voit – mais il y a aussi plein d'autres coins « sauvages ». D'où viennent-ils ?
Kacper Niepokólczycki : J'ai surtout travaillé sur les paysages (marécageux et ruraux) de Velen, et les thèmes principaux y étaient le désespoir et la faim. C'est une terre dévastée par une longue guerre – les gens essaient tant bien que mal d'y trouver de quoi se nourrir et survivre. Beaucoup ont perdu des êtres chers. Nous voulions que, quand le joueur pénètre dans cette zone, il ressente ces émotions, c'est pour ça que la première chose que l'on voit, c'est l'arbre du pendu, ce qui, je crois, donne un bon aperçu de la chose.

Côté références réelles, Velen est très inspirée des villages polonais et de la campagne alentour. Forêts, marais, châteaux – tout y est. Je peux ne peux pas vraiment citer d'endroits précis, on en a utilisé énormément.

Aucun lieu n'est copié à l'identique dans le jeu, ça ne m'aurait pas semblé très approprié – Wild Hunt est un jeu de fantasy, après tout. Les références sont là pour nous donner des idées et de l'inspiration, mais les paysages du jeu sont les créations de nos talentueux artistes. Ce qui était essentiel à la conception des lieux, c'était la jouabilité, la fluidité et le level design – les lieux réels ne sont pas conçus pour « avoir une bonne jouabilité », si vous voyez ce que je veux dire, on ne peut pas les intégrer au jeu tels quels.

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On s'est aussi servi de l'apparence et des ambiances des précédents jeux de la série. Par exemple, le château de Kaer Morhen – beaucoup de joueurs étaient excités à l'idée d'y retourner après le jeu originel de 2007, et ça nous a donné une base très solide pour concevoir une forteresse améliorée, ainsi que le hub dans son ensemble.

La chasse et la recherche de matériel dans le jeu sont facilitées par les sens du héros Geralt – les objets brillent, en jaune ou en rouge. Pouvez-vous imaginer le jeu sans ce système ? Si les objets ne brillaient pas, comment Geralt pourrait-il trouver ce qu'il cherche ?
Je ne suis pas du genre à aimer avoir des aides lorsque je joue, quand je peux les désactiver, je le fais tout de suite. Mais dans Wild Hunt, j'ai vraiment aimé ça. Je comprends que Geralt est un mutant « augmenté » avec des sens surhumains. En s'appuyant là-dessus, on a développé un système qui aide le joueur à atteindre ses objectifs plus vite.

Il faut garder à l'esprit que c'est un jeu en monde ouvert, bien sûr ; les quêtes sont souvent assez évidentes, mais tout de même, ce serait très frustrant pour le joueur de devoir vérifier chaque pierre tombale dans le cimetière, par exemple, ou de marcher dans Novigrad en cherchant les bonnes portes. Avant tout, le jeu doit être divertissant. Et les sens du Sorceleur y contribuent. Le fait que ces sens s'inscrivent parfaitement dans un univers de fantasy aide aussi. Et puis, je trouve que les développeurs ont utilisé ce procédé de façon très judicieuse. La variété des quêtes doit beaucoup à ces sens qui ne servent pas simplement à montrer où aller et que faire.

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Kacper Niepokólczycki (photo publiée avec l'aimable autorisation des RP de Witcher 3)

Dans le jeu, y a-t-il un système pour que certaines plantes poussent là où l'on a besoin d'elles, ou pour savoir où les animaux et les monstres naissent ? Que se passe-t-il, dans les coulisses du jeu, pour que le monde soit aussi peuplé ?
Peupler ce monde ouvert est un processus très complexe. Prenons les plantes, par exemple – beaucoup d'entre elles sont prévues pour pousser en adéquation avec leurs besoins naturels. Certaines plantes poussent près des points d'eau, voire sous l'eau, tandis qu'on en trouve d'autres au sommet des montagnes ou au milieu des prés. Ce système fonctionne très bien, et quand les joueurs réalisent que cela correspond à un schéma, ils peuvent essayer de prévoir où poussera tel type de plante. Les monstres naissent d'une façon similaire. Les noyeurs sont toujours près de l'eau, dans les zones marécageuses, tandis que les nekkers apparaissent en forêt, et les griffons en haute montagne.

Dans le jeu, Geralt ne mange pas vraiment pour survivre, seulement pour récupérer des points de vie perdus au combat. Est-ce quelque chose que vous pourriez ajouter – à moins que ça n'existe déjà dans un mod ? Ou est-ce que ce serait agaçant pour les joueurs d'interrompre une quête pour aller chercher des noix et des baies pour se rassasier ?
Je n'ai pas connaissance d'un mod qui ferait ça, mais il pourrait y en avoir un. Les choses sont conçues de cette façon par choix – le jeu n'est pas un simulateur de survie, c'est une histoire qui se déroule dans un monde ouvert. Devoir effectuer un certain nombre de tâches répétitives, comme manger, gâcherait un peu l'expérience, selon moi.

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Le jeu est plein de points de vue magnifiques – le bateau sur la montagne dans la mission « Le dernier vœu » est époustouflant. Quel sont vos paysages préférés dans le jeu ?

Comme vous le disiez, Wild Hunt comporte une grande variété de paysages. Chaque zone doit correspondre au thème global, mais être unique et facilement reconnaissable par le joueur. Les livres d'Andrzej Sapkowski nous ont aussi donné une base solide. Malgré tout, c'était un immense défi de créer un monde dense et crédible.

Comme j'ai surtout travaillé sur Velen, les « terres désolées », je suis très fier du résultat. Cependant, Skellige est mon coup de cœur – chaque centimètre est tellement beau. Et cette vue à Kaer Trolde ! Le bateau dont vous parliez dans « Le dernier vœu » est aussi à Skellige, bien sûr. On y ressent vraiment l'espace et les distance, parfois c'est bouleversant. J'aime aussi beaucoup Kaer Morhen. Mon paysage préféré, c'est la vue sur la forteresse depuis l'une des montagnes. Quand ça s'assombrit et que la pluie commence à tomber, c'est épique. Et puis il y a l'arbre du pendu à Velen, qui est une vision très glauque.

@MikeDiver

Cet article a été rendu possible par Nvidia Shield, qui propose notamment ce jeu – rendez-vous sur le catalogue Nvidia Shield ici