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Kacper Niepokólczycki : J'ai surtout travaillé sur les paysages (marécageux et ruraux) de Velen, et les thèmes principaux y étaient le désespoir et la faim. C'est une terre dévastée par une longue guerre – les gens essaient tant bien que mal d'y trouver de quoi se nourrir et survivre. Beaucoup ont perdu des êtres chers. Nous voulions que, quand le joueur pénètre dans cette zone, il ressente ces émotions, c'est pour ça que la première chose que l'on voit, c'est l'arbre du pendu, ce qui, je crois, donne un bon aperçu de la chose.Côté références réelles, Velen est très inspirée des villages polonais et de la campagne alentour. Forêts, marais, châteaux – tout y est. Je peux ne peux pas vraiment citer d'endroits précis, on en a utilisé énormément.Aucun lieu n'est copié à l'identique dans le jeu, ça ne m'aurait pas semblé très approprié – Wild Hunt est un jeu de fantasy, après tout. Les références sont là pour nous donner des idées et de l'inspiration, mais les paysages du jeu sont les créations de nos talentueux artistes. Ce qui était essentiel à la conception des lieux, c'était la jouabilité, la fluidité et le level design – les lieux réels ne sont pas conçus pour « avoir une bonne jouabilité », si vous voyez ce que je veux dire, on ne peut pas les intégrer au jeu tels quels.
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Je ne suis pas du genre à aimer avoir des aides lorsque je joue, quand je peux les désactiver, je le fais tout de suite. Mais dans Wild Hunt, j'ai vraiment aimé ça. Je comprends que Geralt est un mutant « augmenté » avec des sens surhumains. En s'appuyant là-dessus, on a développé un système qui aide le joueur à atteindre ses objectifs plus vite.Il faut garder à l'esprit que c'est un jeu en monde ouvert, bien sûr ; les quêtes sont souvent assez évidentes, mais tout de même, ce serait très frustrant pour le joueur de devoir vérifier chaque pierre tombale dans le cimetière, par exemple, ou de marcher dans Novigrad en cherchant les bonnes portes. Avant tout, le jeu doit être divertissant. Et les sens du Sorceleur y contribuent. Le fait que ces sens s'inscrivent parfaitement dans un univers de fantasy aide aussi. Et puis, je trouve que les développeurs ont utilisé ce procédé de façon très judicieuse. La variété des quêtes doit beaucoup à ces sens qui ne servent pas simplement à montrer où aller et que faire.
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Peupler ce monde ouvert est un processus très complexe. Prenons les plantes, par exemple – beaucoup d'entre elles sont prévues pour pousser en adéquation avec leurs besoins naturels. Certaines plantes poussent près des points d'eau, voire sous l'eau, tandis qu'on en trouve d'autres au sommet des montagnes ou au milieu des prés. Ce système fonctionne très bien, et quand les joueurs réalisent que cela correspond à un schéma, ils peuvent essayer de prévoir où poussera tel type de plante. Les monstres naissent d'une façon similaire. Les noyeurs sont toujours près de l'eau, dans les zones marécageuses, tandis que les nekkers apparaissent en forêt, et les griffons en haute montagne.Dans le jeu, Geralt ne mange pas vraiment pour survivre, seulement pour récupérer des points de vie perdus au combat. Est-ce quelque chose que vous pourriez ajouter – à moins que ça n'existe déjà dans un mod ? Ou est-ce que ce serait agaçant pour les joueurs d'interrompre une quête pour aller chercher des noix et des baies pour se rassasier ?
Je n'ai pas connaissance d'un mod qui ferait ça, mais il pourrait y en avoir un. Les choses sont conçues de cette façon par choix – le jeu n'est pas un simulateur de survie, c'est une histoire qui se déroule dans un monde ouvert. Devoir effectuer un certain nombre de tâches répétitives, comme manger, gâcherait un peu l'expérience, selon moi.
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