"RunGunJumpGun" est le jeu le plus hypnotique de cette fin d'année

Vous allez mourir, vous allez en baver, vous allez ramasser vos yeux sur le sol, mais vous allez en redemander.
24.11.16

Ces dix dernières années, l'art de la répétition a tellement rythmé notre mode de vie que l'on a fini par en trouver tout un tas de dérivés sur le web. Et la disparition il y a quelques semaines de Vine ne doit pas remettre en cause ce diagnostic. On pourrait bien sûr tenter de jouer les philosophes ou les sociologues en tentant de cerner l'impact du gif, du sample ou de tout autre outil répétitif sur notre comportement, mais plutôt que de tomber dans l'élaboration de théories fumeuses, on l'avoue, on préfère se réjouir de leur existence et s'enjailler en explorant les multiples possibilités qu'ils génèrent.

Du côté des jeux vidéo, il y a par exemple RunGunJumpGun, le dernier rejeton de l'écurie ThirtyThree Games – trio canadien à qui l'on doit également l'excellent Kasketball. Ici, pas besoin de se prendre la tête pour savoir comment tuer une horde de zombies ou trouver l'énigme qui nous permettra de découvrir une putain de cité perdue (oui, je fais bien allusion à Last Of Us et Uncharted). À l'opposé de toute cette efficacité spectaculaire et de tout ce foisonnement narratif propre aux blockbusters de chez Naughty Dog, RunGunJumpGun, articulé autour de trois mondes thématiques, est un jeu indé, radical et potentiellement déstabilisant. Un jeu où, certes, on ne contrôle que la direction d'un personnage qui court automatiquement flingue à la main, mais qui exige une concentration de tous les instants pour enchaîner des niveaux aussi brefs que denses, aussi minimalistes que parsemés de petites ritournelles électroniques tour à tour planantes et énervées. Lesquelles, composées par l'un des trois développeurs du jeu, intensifient indéniablement le rythme et participent à créer cet état de transe qu'apprécieront les amateurs de Jetpack Joyride et Super Meat Boy.

Évidemment, le principe de base montre rapidement ses limites. Tout d'abord, il est difficile de prétendre en prendre plein la vue face à un jeu aussi redondant, surtout lorsqu'il s'inscrit dans une longue lignée de jeux hardcore, peu portés sur la beauté graphique ou le casual gaming – à côté de RunGunJumpGun, Super Amazing Wagon Adventure, Metroid ou Super Hexagon passent pour des chefs-d'œuvre esthétiques. Pour ne rien arranger, le format même de RunGunJumpGun limite à une petite quinzaine de secondes environ le temps d'une partie, soit à peine le temps de commencer, de mourir et de recommencer au point de départ. L'explication du titre est là : il suffit de courir, de tirer, de sauter et de tirer encore. Rien de plus. Le gameplay impose d'ailleurs une facilité presque déconcertante pour l'habitué des manipulations difficiles ou des jeux stratégiques – seuls deux boutons de tir sont utilisables ici.

Après la bataille, on finit toutefois par s'interroger sur le fond, tant RunGunJumpGun, en lui-même, ne révèle pas grand-chose de l'impact des boucles temporelles sur notre mode de vie. Tout au plus présente-t-il un goût prononcé pour le retrogaming et l'esthétique 8-bits, avec un côté die & retry histoire d'apporter une dose de divertissement aussi pesante que fascinante. Il ne faudrait pourtant pas en conclure que RunGunJumpGun ne présente aucun intérêt particulier : son principe même est à l'inverse extrêmement accrocheur et addictif. À peu de choses près, on le considérerait même comme notre meilleur trip hypnotique de l'année, voire à une sorte de référence plus ou moins avouée à ce que peuvent ressentir les personnages de Bill Murray et Tom Cruise dans Un jour sans fin et Edge Of Tomorrow. Et c'est très bien comme ça.

Car l'erreur serait d'en déduire que RunGunJumpGun n'a pour but que de nous mettre dans un état de transe. Non, l'idée sous-jacente est que, plutôt que de tout lui servir sur un plateau, mieux vaut travailler à rendre le gamer mentalement disponible et jouer avec ses limites physiques et mentales. Et ce n'est pas tout : le jeu repose également sur le postulat que les temps morts sont obsolètes, que le gameplay, en dépit d'une évidente simplicité, n'en reste pas moins complexe : viser les bonnes scies circulaires à abattre en pleine course, éliminer les obstacles tout en gardant une bonne trajectoire dans les airs, garder le contrôle du jeu quand les commandes s'inversent soudainement, tout cela exige une attention constante, si ce n'est un talent de la part du gamer – même les vétérans les plus aguerris peuvent s'attendre à en baver. Car oui, au cours des quelque cent-vingt niveaux proposés, rien n'est fait pour aider : il y a bien quelques checkpoints au début, mais toute forme d'assistanat disparaît rapidement. RunGunJumpGun n'est pas là pour vous prendre la main et il vous le fait bien comprendre : les niveaux sont blindés d'obstacles, les espaces sont sinueux et gare à ne rien frôler ou à ne pas buter sur tel ou tel piège sous peine de recommencer à la case départ - dans le contexte du jeu vidéo commercial, c'est pour le moins la marque d'une certaine audace.

Dès lors, cela ne fait plus aucun doute : RunGunJumpGun appartient bien à la catégorie de ces jeux qui peuvent potentiellement rendre cinglés. Mais c'est aussi ce qui rend l'expérience si spéciale et contribue à faire que le jeu le plus hypnotique du moment se révèle être également le plus sadique.