Microsoft a dévoilé jeudi 14 mai sa manette Adaptative, qui se conforme aux besoins de la communauté des gamers handicapés. Si elle est bien loin de ressembler à au pad ergonomique auquel nous sommes habitués depuis des années, il se pourrait qu’elle rendre le gaming plus accessible que jamais.
Large et plate, l’Adaptative s’installe confortablement sur n’importe quels genoux. Quatre petits dômes de caoutchouc lui permettent de rester immobile sur toute surface. Son idée directrice : offrir autant d’options adaptatives que possible pour satisfaire un maximum de gamers. Les boutons, plus gros que sur une manette classique, tolèrent une pression et une précision moindre.
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Selon l’OMS, un milliard de personnes vivent avec un handicap — environ 15% de la population mondiale. En devenant plus complexes, les jeux vidéo ont privé beaucoup de ces individus d’une activité sociale intégrale. L’équipe Xbox de Microsoft a décidé de s’attaquer au problème en collaborant avec AbleGamers, l’hôpital de rééducation et réhabilitation Craig et la Cérébral Palsy Foundation, entre autres.
Jusqu’ici, la réponse officielle de Microsoft à la question « Comment rendre le gaming plus accessible ? » était d’inciter les joueurs à dépenser 150 euros pour une manette Xbox One Elite. Beaucoup de gamers ont découvert qu’il était possible de conformer cette manette « de luxe » à leurs besoins en jonglant avec ses nombreuses pièces. Grâce à ses boutons interchangeables et programmables en détail avec un programme spécial, elle a rendu le gaming bien plus accessible pour certains joueurs handicapés moteur.
Hélas, la manette Elite ne peut pas venir en aide à la plupart des gamers à mobilité réduite. Pour eux, Microsoft a dû faire appel à l’expertise d’organisations comme AbleGamers. Cette association à but non-lucratif aide les gamers handicapés à acheter et installer des équipements de gaming spécialisé. Qu’il s’agisse d’extensions pour fauteuil roulant, d’interrupteurs à commande vocale, de pédales ou d’autres éléments conçus pour aider leur utilisateurs, ces technologies auxiliaires exigent d’être conçues à la main, une par une, pour un prix dépassant parfois les 400 euros. Concevoir des stations de gaming fonctionnelles nécessite une bonne compréhension du fonctionnement de ces technologies, qui fait malheureusement défaut à la plupart des familles et des personnels de santé. La nécessité d’une aide extérieure limite également l’autonomie des joueurs : beaucoup doivent attendre l’intervention d’un aide à domicile ou d’un membre de leur famille pour pouvoir jouer à quoi que ce soit car ils ne parvenaient pas à installer les équipements eux-mêmes. Résultat : des personnes handicapées sont exclues d’une activité aussi sociale que satisfaisante.
Début 2017, Microsoft a annoncé le lancement de Copilot, une nouvelle fonctionnalité pour la Xbox. Grâce à elle, il devenait possible d’utiliser deux manettes pour contrôler un seul personnage. Elle a été conçue pour permettre aux proches des joueurs handicapés de leur venir en aide en cas de besoin.
Le développement de Copilot, combiné au succès de la manette Elite chez les joueurs handicapés moteurs, a convaincu Microsoft d’explorer ce marché inexploré. Pour Xbox, reconnaître leur exclusion signifiait comprendre que le design du pad traditionnel tenait l’absence de handicap pour acquise. Pour utiliser une manette classique, le joueur doit être capable de se servir de ses deux mains et de ses dix doigts, d’avoir une force égale de chaque côté du corps, et avoir les moyens d’appuyer sur de petits boutons. Après avoir pris la mesure de la diversité des joueurs, l’équipe a travaillé avec l’hôpital Craig pour découvrir ce que les gens recherchaient vraiment dans une manette de jeu. Comme l’a compris l’équipe Xbox avec Copilot, les concepts inclusifs ont tendance à bénéficier aux populations qui n’appartiennent pas au marché visé.
L’équipe a compris que la manette Adaptative devrait relever plusieurs défis : le temps d’installation, le prix et la possibilité pour les joueurs d’installer la manette eux-mêmes. Le fruit de ses efforts est un appareil au code couleur caractéristique, un noir et blanc chromé typique de la marque Xbox.
Quand d’autres entreprises ignorent le besoin d’adaptabilité, Microsoft s’est confronté à lui avec un désir sincère de créer toujours plus de gamers.
La surface de la manette étant légèrement inclinée, il est aussi facile de l’utiliser par terre que sur une table ou sur ses genoux. Elle est dotée d’un pad directionnel, d’un bouton Xbox classique, d’une touche menu et de deux gros boutons noirs conçus pour être pressés du poignet, du coude, du pied ou de toute autre partie du corps. Grâce à la forme en dôme, ils peuvent être activés avec une force moindre. On trouve deux trous de vis conçus pour être associés avec des schémas de trous AMPS, ainsi qu’une vis compatible avec des tripodes (même si l’entreprise conseille aussi les supports RAM-Mounts) à l’arrière de la manette.
Cependant, la véritable différence de la manette Adaptative tient aux 19 prises jack de 3,5mm qui percent son rebord noir. Comme la plupart des équipements d’assistance, que ce soit les AbleNet Buddy Buttons (pour lesquels une pression minime suffit), l’AbleNet Pillow (un interrupteur qu’on peut activer avec la tête ou les joues), ou le Big Red (une version agrandie des Buddy Buttons, qui permet une précision moindre) utilisent des prises 3,5mm, les joueurs sont libres de connecter l’appareil qui fonctionne le mieux pour eux à la manette.
Qu’ils ne puissent utiliser que leurs pieds, leurs mains, leurs épaules ou leur tête, les gamers sont capable d’effectuer n’importe quel action in-game. De petites rainures glissent vers chacune des sorties : une main peu sûre n’aura aucun mal à les trouver. Comme la manette est supposée coûter 85 euros et qu’elle est compatible avec tout équipement utilisant des prises jack de 3,5mm, le coût initial d’une installation pour joueur handicapé baisse considérablement, y compris pour les joueurs qui devraient se procurer des équipements supplémentaires comme le Pad Rudder 3D (un appareil qu’on pourrait décrire comme un pad directionnel pour les pieds) à 85 euros.
La manette Adaptative donne la possibilité aux joueurs de créer trois profils indépendants à l’aide du programme de remaping déjà intégré à la Xbox : une customisation encore plus grande est donc permise. En d’autres termes, un joueur dont l’un des profils a associé le Buddy Switch au bouton X de la manette peut l’associer au bouton Y sur un autre profil. Et pas la peine de débrancher l’appareil pour faire le changement : un bouton spécial permet de passer rapidement d’un profil à l’autre pendant la session de jeu, au cas où plusieurs boutons ou combinaisons seraient nécessaires. L’utilisateur sait quel profil il utilise grâce aux trois voyants lumineux à côté du bouton consacré.
Toutes les technologies d’assistance aux gamers handicapés standards sont compatibles avec la manette. Au cours d’une démo de Super Lucky’s Tale, un jeu d’aventure Xbox dans lequel le joueur contrôle un renard qui tente de sauver sa soeur, le joueur a pu récolter des pièces disséminées dans le niveau grâce à des pédales associées au saut, à l’utilisation du joystick en tant que pad directionnel (pour lequel on peut se servir de son coude ou de son poignet plutôt que de ses pouces) et aux deux gros boutons qui contrôlaient les mouvements circulaires.
Comme cette manette a été conçue pour être utilisée exactement comme sa cousine classique, elle est compatible avec tous les programmes d’accessibilité existants. Peuvent être contrôlés : Narrator, la liseuse d’écran incorporée aux appareils Microsoft, les programmes de commande vocale, les sous-titres, Copilot, et tout ce que Windows 10 ou Xbox permettent. Ce qui ouvre la voie à un vrai design universel.
Avec le développement de la manette Adaptative, Microsoft a vraiment embrassé le design inclusif. Pendant que d’autres entreprises se font prier pour envisager ces questions, l’équipe Xbox a relevé le défi, poussé par une volonté sincère de s’ouvrir à plus de joueurs. L’équipe a prouvé sa capacité à écouter les utilisateurs, une étape oubliée par beaucoup d’entreprises de technologies adaptatives qui distribuent des produits de mauvaise qualité. Cette ouverture a permis la création d’un produit inédit, qui abolit les frontières et prouve qu’il est possible d’innover en pensant aux joueurs en situation de handicap tout en restant efficace d’un point de vue commercial.
En étendant sa gamme d’options d’accessibilité (qui surpassait déjà largement ses concurrents Playstation et Switch) Xbox montre qu’il peut être l’appareil dont chacun peut profiter. Elle ouvre la porte à des activités sociales jusqu’alors hors d’atteinte pour les moins chanceux. C’est en innovant que les entreprises pénètrent de nouveaux marchés, et il est clair que Microsoft veut faire de la Xbox un outil vidéoludique ultra-inclusif, quelque soit les handicaps qui pourraient toucher les joueurs.