Prison & Dragons

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Prison & Dragons

Dans une prison de haute sécurité du Colorado, meurtriers et braqueurs jouent à Donjons & Dragons depuis des années, s'évadant ainsi dans des mondes imaginaires. Sans avoir le droit d'utiliser des dés.

Cet article a été publié originellement sur Waypoint.

Le centre pénitentiaire de Sterling n'est pas le genre d'endroit où l'on s'amuse beaucoup. Située à 200 kilomètres environ au nord-est de Denver, cette prison de haute sécurité accueille quelques-uns des pires criminels du Colorado : meurtriers, braqueurs, et même quelques serial killers - des salauds de la pire espèce. Pourtant, chaque après-midi, une demi-douzaine de détenus s'assoient autour d'une table dans la grande salle commune pour unir leurs forces contre des ennemis imaginaires dans une partie de Donjons & Dragons (1974).

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D&D est un jeu de rôle inventé par Gary Gygax et Dave Arneson, auquel ont déjà joué plus de 20 millions de personnes depuis son lancement en 1974. Conformément aux règles du jeu, les détenus choisissent des personnages imaginaires et déterminent ensuite leurs caractéristiques et leurs capacités en lançant des dés. Puis ils arpentent des mondes fictifs, dans le but de résoudre des énigmes, de vaincre des ennemis, et bien souvent de récupérer des trésors.

Le cours de la partie est déterminé par un maître de donjon (abrégé en MD) qui a préalablement passé des heures à préparer la session, usant de son imagination pour créer des mondes, des histoires et des quêtes pour les autres joueurs. Certains MD s'appuient sur des livres contenant des histoires et des intrigues pré-conçues ; d'autres - c'est le cas des détenus de Sterling - préfèrent partir de zéro et tout inventer eux-mêmes. Les dés, y compris les D20 - des dés à 20 faces abondamment utilisés dans le jeu - sont interdits en prison, alors les détenus ont su se montrer créatifs et utilisent un jeu de 20 cartes à jouer en lieu et place des dés.

Au cours de ces sessions de jeu qui durent trois heures, les joueurs, dont les origines ethniques et les affiliations à des gangs sont très diverses, mettent de côté leurs différences et revêtent la peau de leurs personnages : des elfes, des nains, des semi-hommes, etc. Quand le maître de donjon les embarque dans des quêtes menant à des monstres mythiques, le béton et les barreaux métalliques s'effacent pour laisser place à une forêt hantée, à l'antre d'un dragon, ou à la crypte d'un chateau - des donjons d'un tout autre genre.

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Loin des clichés des joueurs

Du haut de ses 2 mètres, Melvin Woolley-Bey, 33 ans, est l'une des figures les plus imposantes de Sterling. Depuis ses 18 ans, il a été condamné plus de dix fois pour des vols, des cambriolages, et des affaires de trafic de drogue. Autrement dit, la prison est un peu sa maison.

Quand il était petit, il rêvait de devenir dramaturge. "Le théâtre a toujours stimulé mon imagination, dit-il. Arriver à représenter le passage du temps et l'évolution des individus malgré les contraintes liées à la durée et aux dimensions de la scène, c'est… intense. C'est un défi qui pousse les auteurs à se surpasser." Hélas, à l'adolescence, sa famille s'est totalement disloquée, et il s'est retrouvé dans la rue, où il est vite tombé dans la drogue.

La première fois que Melvin a mis les pieds à Sterling, il a remarqué un groupe de détenus qui jouaient à D&D. Melvin avait été attiré par le jeu quand il était ado parce qu'il trouvait que ça ressemblait au théâtre, mais cela faisait des années qu'il n'y avait pas joué. Il s'est donc joint à la partie, et il a rapidement trouvé une occasion de se défaire du personnage de gros dur qu'il s'était construit pour survivre dans la rue.

Depuis deux ans, Melvin joue au sein d'un groupe mené par le maître de donjon Aaron Klug - un détenu assez solitaire ayant une certaine affinité avec les nombres et les systèmes, mais des difficultés à se lier avec les autres. En termes d'investissement dans D&D, personne ne va aussi loin que Klug, qui vit et respire pour le jeu. Quand il ne mène pas une session, on peut le trouver dans sa cellule en train de dessiner des cartes et de concevoir des histoires pour chaque personnage. "J'ai toujours joué à des jeux, raconte Klug. C'est la seule chose où je suis presque imbattable. Que je sois ici ou dehors, c'est mon truc."

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Tout comme Melvin, Klug fait des allers-retours en prison depuis l'adolescence. Il purge actuellement une peine de huit ans de prison pour un braquage qui remonte à 2010. La police avait identifié Klug comme suspect n°1, mais ne savait pas où le trouver. Après trois mois d'enquête, les policiers ont remarqué qu'il s'était inscrit à une partie de D&D. Sur l'événement, on pouvait lire : "l'aventure vous attend alors que vous traversez la vallée de Nentir pour y affronter des bêtes sauvages et des démons aux confins de la civilisation." La police s'est donc rendue sur les lieux de l'événement, où ils l'ont arrêté. Le lendemain, l'affaire était dans les journaux : "Un rôliste arrêté pour un braquage bien réel." Évidemment, dès qu'il est arrivé en prison, Klug a démarré une partie.

Des cartes réalisées par Aaron Klug.

Melvin incarne actuellement une femelle halfelin (pendant les parties, il parle avec une voix nettement plus aigüe que sa voix normale). Spontanément, on se dit qu'il faut avoir du cran pour oser incarner un personnage féminin en prison, mais Melvin semble serein. "Dans un environnement comme la prison où beaucoup de choses reposent sur votre capacité à avoir l'air solide et menaçant, le fait de s'assoir à une table et de jouer à un jeu où le mot 'fées' revient régulièrement exige une certaine confiance en soi, et je crois que ça inspire le respect", dit-il.

Ceci dit, Melvin minimise sans doute ce qu'il a fallu faire pour obtenir ce fameux respect. Il y a deux ans, un autre détenu qui n'appartenait pas au groupe avait pris la mauvaise habitude d'interrompre régulièrement la partie pour provoquer les joueurs. La colère de Melvin enflait à chaque interruption, jusqu'au jour où il a décidé que c'en était trop. "Je t'ai dit d'arrêter de nous faire chier quand on joue", a-t-il hurlé en plantant son crayon dans la cuisse du malotru à plusieurs reprises.

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Il se justifie : "En prison, on a trois heures de temps libre par jour, pendant lesquelles on a accès aux tables et on n'est pas enfermés. On a donc très peu de temps pour jouer, et ce temps doit en plus être utilisé pour passer des coups de fil, se doucher etc. On n'a vraiment pas besoin que des NPC tout pourris viennent nous distraire." Les agents pénitentiaires ont envoyé Melvin à l'isolement, où il a réussi à convaincre les détenus des cellules avoisinantes de jouer avec lui en criant dans les conduits d'aération.

Maîtres de donjons et gardiens de prison

Que pensent les surveillants pénitentiaires de jeux de rôles comme Donjons & Dragons ?

Selon Klug, la plupart des gardiens de Sterling tolèrent le jeu, et se montrent même parfois curieux, posant quelques questions. Ils sont peut-être interloqués de voir des criminels endurcis se changer en elfes et autres créatures mythiques. Certains vont même jusqu'à les encourager : "Ils apprécient le fait que cela demande beaucoup d'imagination. J'ai même vu des agents pénitentiaires aller dans leur bureau pour imprimer des donjons, des règles et plein d'autres trucs pour notre partie", raconte Melvin.

Pourtant, au fil des ans, quelques gardiens ont cru déceler des motifs cachés derrière le jeu. Il y a deux ans, "un lieutenant a tout fait pour que notre partie cesse, il a pris tout ce qu'on avait et a transmis nos cartes aux autorités pénitentiaires pour qu'ils vérifient que ce n'étaient pas des plans pour une évasion", se souvient Melvin.

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Ce n'était pas la première fois que des agents pénitentiaires se mettaient en tête que D&D pouvait poser des problèmes en matière de sécurité. En 2004, à la prison de Waupun (Wisconsin), on avait interdit aux détenus de jouer à D&D, et tout le matériel du maître de donjon, un certain Kevin T. Singer, avait été confisqué - y compris un manuscrit de 96 pages contenant une campagne qu'il avait imaginée pour le jeu.

Singer avait alors attaqué la prison, affirmant que l'interdiction et la saisie de ses biens constituaient une violation de sa liberté d'expression et de ses droits.

Lors du procès, le capitaine Bruce C. Muraski, chef de la sécurité de la prison et responsable de la confiscation, a tenté de justifier sa décision. Il a déclaré que les jeux de rôles tels que D&D "favoriser des formes de compétition hostile, encourageaient la violence, et incitaient les détenus à s'échapper, ce qui compromet la réinsertion des détenus et atténue les effets des programmes mis en place au sein de l'établissement, tout en constituant une menace pour le public et pour la sécurité de l'institution." Singer a fait appel de la décision, et six ans plus tard, l'affaire s'est retrouvée devant la Cour d'Appel des Etats-Unis. À cette occasion, Singer a présenté de nombreux témoignages montrant que D&D - et les jeux de rôles en général - constituaient des outils de réinsertion efficaces, mais la cour d'appel a maintenu l'interdiction.

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Les détenus ont accès à de nombreux jeux en prison, mais D&D est l'un des rares à être vraiment coopératif, puisqu'il récompense les joueurs qui s'entraident. Par ailleurs, certaines études indiquent que D&D encourage des comportements positifs susceptibles d'être utiles aux détenus après leur libération, et non "des formes de compétition hostile" comme le disait Muraski.

En 2012, des chercheurs de l'université de l'Ohio ont mené une étude autour de la question suivante : le fait de jouer à des jeux vidéo en co-op encourage-t-il des comportements coopératifs IRL ? On a donc demandé à des groupes de cobayes de jouer à Halo 2 (2004), soit en mode 1v1, soit en mode co-op où deux joueurs étaient alliés face à des adversaires gérés par l'IA. Après chaque partie, les participants étaient placés face à un dilemme. On leur donnait quatre pièces de monnaie, et ils devaient choisir s'ils voulaient les garder ou les donner à l'autre joueur. S'ils les donnaient, leur valeur doublait - mais pour l'autre. En théorie des jeux, on parle de dilemme du prisonnier pour évoquer ce genre de situations. Les chercheurs ont constaté que les participants qui avaient joué en mode co-op avaient beaucoup plus de chances de donner leurs pièces, ce qui faisait que les deux joueurs repartaient ensuite avec plus d'argent. Ceux qui s'étaient affrontés, eux, avaient tendance à garder leurs pièces.

Klug a joué à D&D toute sa vie - en prison comme en dehors. Quand on s'est parlés pour la première fois, je lui ai demandé ce qui avait été le plus dur en temps que maître de donjon derrière les barreaux. Il m'a répondu qu'au début, "les joueurs refusaient de s'entendre, même pour sauver la vie de leur personnage." Ils manquaient d'esprit d'équipe et se comportaient toujours comme des concurrents, en dépit du fait qu'ils avaient le même objectif. Toutes leurs décisions visaient à maximiser leur profit personnel, quitte à mettre en danger le reste du groupe et à menacer l'ensemble de la mission. Mais après des années passées à jouer, Klug affirme que son groupe de joueurs a fait de gros progrès sur ce plan. Melvin opine : "Le jeu dépasse les tensions et les différences, la partie est plus importante que les gangs, la religion ou l'origine ethnique." Autour de la table de jeu, on n'est pas noir, blanc ou latino ; on est un elfe, un nain, un halfelin. Le jeu rassemble. "Je trouve ça beau qu'un jeu puisse transformer un nerd de 40 kilos en barbare colossal, ou qu'un ex-braqueur se retrouve alchimiste, et que les deux collaborent ensemble."

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La recherche scientifique indique que des jeux comme D&D peuvent avoir un rôle thérapeutique. En 1994, un psychologue nommé Wayne D. Blackmon a publié une étude montrant comment D&D avait été utilisé pour traiter un jeune homme suicidaire de 19 ans sur lequel aucun autre traitement n'avait eu d'effet. À travers le jeu de rôles, le patient avait pu exprimer ses angoisses et ses émotions dans un environnement sûr et structuré. Depuis lors, Blackmon défend le recours à D&D pour aider des patients à "explorer leurs donjons mentaux et vaincre leurs dragons psychologiques.."

Pour Klug, la table de D&D est le seul endroit au sein de la prison où il peut se livrer à l'introspection sans être dérangé. Même s'il a passé l'essentiel de sa vie en prison, Klug n'est pas vraiment fait pour la vie derrière les barreaux, où l'essentiel de la "récréation" consiste à faire de la muscu et/ou à sociabiliser avec les autres - deux choses pour lesquelles il n'est pas très doué. "Il n'y a pas trop d'alternatives au sein du système de réinsertion. Tout le monde ne fonctionne pas de la même manière. Je me fous des cours de maçonnerie ou des discussions avec les autres détenus." À la table de D&D, Klug peut se plonger dans ses pensées et se concentrer sur la résolution des problèmes auquel lui et ses partenaires font face, un domaine dans lequel il brille. Comme il le dit lui-même, "Donjons & Dragons c'est ma réhabilitation à moi, qui me permet de m'évader et de résoudre mes propres problèmes."

Et si les jeux de rôles aidaient à se réinsérer ? Faudrait-il laisser jouer les détenus ? C'est précisément la question qui était au coeur du procès intenté par Singer.

Les prisons américaines, comme celles des autres pays, ont un problème d'identité. D'un côté, elles sont censées guider les détenus vers la réinsertion, afin de limiter les chances qu'ils récidivent. Mais en même temps, elles sont aussi censées punir ceux qui ont enfreint la loi en leur proposant des divertissements très limités, de manière à les forcer à réfléchir au sens de leurs actes jour après jour. Lors du procès Singer, la cour a ainsi affirmé que "la punition est un aspect fondamental de l'emprisonnement, et les prisons peuvent décider de punir leurs détenus en les empêchant de se livrer à leurs activités favorites.." Si le jeu devient trop agréable, s'il permet au joueur d'éviter de penser aux souffrances qu'il a causées, a-t-il vraiment sa place en prison ?

Peut-être faut-il revoir notre manière de penser l'évasion.

Le psychologue Frode Stenseng, de l'université d'Oslo, distingue deux types d'évasion : "l'évasion de suppression" et "l'évasion d'expansion". La première vise à éviter certaines pensées déplaisantes, tandis que la seconde vise à découvrir de nouvelles activités permettant de développer de nouvelles compétences et de transformer sa personnalité.

Pour savoir à quel type d'évasion se livrent les détenus de Sterling, il faut sans doute se pencher sur les personnages qu'ils choisissent. Dans D&D, le positionnement moral d'un personnage porte le nom d'"alignement", et il est déterminé selon deux axes : Bien/Mal, et Loi/Chaos. À l'une des extrémités, on trouve les personnages "loyaux bons", définis par leur sens de la compassion et leur respect des règles. À l'autre extrémité du spectre, les "chaotiques mauvais", qui font fi des règles et n'agissent que selon leur intérêt propre. Malgré leur comportement douteux dans la vie réelle, Klug a remarqué que ses partenaires de jeu choisissaient bien souvent des personnages loyaux et bons. Parfois, un tel rôle suppose de se sacrifier - quelque chose que l'on voit rarement en prison. Pourtant, ces détenus trouvent ça normal. Après tout, chacun tend à se considérer comme quelqu'un de bien, et le meilleur moyen d'y parvenir consiste peut-être à incarner, via le jeu, un personnage que l'on n'est pas encore tout à fait soi-même.