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Cet article a été publié il y a plus de 5 ans
Gaming

Un jour dans le tout premier centre de désintoxication aux jeux vidéo des États-Unis

Dans la clinique reSTART, la cyberdépendance se soigne à l'aide d'animaux en peluche et d'échiquiers géants.

par Jagger Gravning
26 Juin 2014, 8:00am


L'intérieur d'une cabane de la clinique ReSTART. Toutes les photos sont de l'auteur

Je suis quelque part dans la paisible campagne de l'État de Washington, où la filiale américaine de Nintendo, Microsoft Game Studios, Valve, Sony Online Entertainment, Bungie, Sucker Punch et certainement d'autres studios de jeux vidéo ont vu le jour.

Là où je me trouve, il n'y a même pas d'éclairage public – rien d'autre que des forêts denses et quelques petits chemins de gravier signalés par des panneaux « impasse ». C'est à ça que ressemble la route qui mène à Heavensfield, une propriété de deux hectares qui abrite reSTART, la première clinique du pays destinée à traiter la dépendance aux jeux vidéo et à Internet.

Je n'ai pas de voiture, c'est donc mon ami Corey – accompagné de son fils, tranquillement installé dans son siège rehausseur – qui m'accompagne jusqu'au centre. La co-fondatrice et directrice de reSTART, le docteur Hilarie Cash, nous accueille avec le sourire.

« Nos patients sont des jeunes hommes », m'a-t-elle indiqué en me montrant un garage où une salle de sport a été installée. « Ils ont de la testostérone ! Ils ont besoin de canaliser leur énergie de manière utile. »

Curieusement, il n'y a que des hommes ici. Depuis peu, les femmes ne sont plus admises en tant que patientes.

« Il y avait un père de famille qui voulait que sa fille soit admise. C'était avant qu'on décide que la clinique n'accueillerait plus que des hommes. Quand elle est arrivée, un de nos patients lui a fait faire une petite visite des lieux. Elle s'est mise immédiatement à lui faire des avances. On s'est dit que ça allait nous causer plus de soucis qu'autre chose, et on a décidé de ne pas la prendre en charge », m'a expliqué le Dr Cash.

« Si nous arrivons à nous développer, on pourra peut-être envisager d'ouvrir une annexe pour les femmes. Mais avec seulement trois chambres pour un maximum de six patients, nous serions obligé de les séparer, ce qui serait problématique. De toute façon, la majorité de nos patients potentiels sont des hommes. »

Cash parle de manière très directe. Selon elle, les hommes « tissent des liens sociaux en ligne, mais ils sont en réalité isolés derrière leur écran ».

Mais ce constat ne s'applique pas qu'aux jeux vidéo. Les jeunes hommes qui viennent ici – souvent à la demande de leurs familles – se font soigner en premier lieu pour une addiction au gaming – mais certains sont également traités pour une addiction au porno en second lieu. Les nouveaux arrivants doivent passer un test à leur arrivée pour déterminer si l'addiction au porno est leur principal problème. Les deux sont liés, et pas seulement parce qu'on accède aux images de femmes nues et aux jeux vidéo par le même intermédiaire, mais parce que le porno et les jeux vidéo stimulent de manière similaire.

Le Dr Cash est psychologue, et elle a co-écrit un ouvrage à l'attention des parents désireux de contrôler la consommation de jeux vidéo de leurs enfants. Elle n'hésite pas à reprendre une terminologie empruntée au domaine de l'addiction sexuelle. Elle avance que les personnes souffrant de « troubles de l'intimité », terme ayant trait à la dépendance sexuelle, peuvent également être accro aux médias numériques car l'absence ou la perte de compétences sociales, l'incapacité à engager des interactions sociales satisfaisantes dans la vraie vie qui caractérise ces troubles prédispose à ce type d'addiction autant qu'aux addictions sexuelles.

Avant d'atteindre la cour de la clinique – où se trouvait un échiquier géant – nous sommes passés devant de grandes pelouses, un hamac, un potager, un poulailler et une volière, ainsi qu'une petite cabane où les patients peuvent aller étudier ou se détendre quand ils ont besoin d'être seuls.

Nous sommes finalement entrés dans une autre cabane au bout d'une des pelouses. À l'intérieur, il y avait des canapés, des chaises et des animaux en peluche. Ça n'avait rien d'inhabituel pour quelqu'un qui a déjà vu à quoi ressemble le bureau d'un thérapeute. À travers la fenêtre, on pouvait entrevoir la forêt.

Le Dr Cash a commencé à me parler de la « résonance limbique », et de la façon dont ce concept permet de comprendre les conséquences éventuellement néfastes du porno et du jeu vidéo.

« Je pars du principe que vous êtes bons amis », a-t-elle déclaré à propos de Corey et moi. Quand vous êtes ensemble, le système limbique, dans votre cerveau, émet des signaux chimiques qui régulent votre état émotionnel et physiologique. De même pour cet enfant, qui fait l'expérience de la résonance limbique en ce moment même », a-t-elle poursuivi en montrant le fils de Corey, Ethan, qui s'accrochait au pantalon de son père tout en regardant autour de lui. « La résonance limbique, ce sentiment de sécurité, d'amour et d'attachement, lui permet de s'épanouir. Les signaux chimiques lui permettent de garder un équilibre émotionnel et physiologique. »

Ethan a commencé à s'aventurer seul dans la pièce.

À en croire la psychologue, la recherche dans le domaine a obtenu de nombreux résultats montrant que plus les gens passent de temps en ligne, plus ils se sentent déprimés. « Je pense à titre personnel qu'il n'y a pas résonance limbique quand on est pas physiquement en présence d'une personne. Que ce phénomène nécessite sans doute que nos sens soient stimulés. « Il faut pouvoir se voir, s'entendre, se toucher, se sentir pour qu'il ait lieu. Mais les gens se retrouvent à ne satisfaire leurs besoins sociaux qu'en ligne. »

« On croit interagir avec les gens sur Facebook, mais on n'a pas tous les nutriments nécessaires, ai-je affirmé. Comme quand on mange uniquement de la junk food. »

« Exactement », m'a-t-elle répondu.

Un bruit nous a interrompu : Ethan a trouvé un robot ménager qu'il s'est empressé d'allumer. L'aspirateur robot se promène dans la pièce. Ethan l'a attentivement observé.

Soudain, Cash s'est mise à rire. « Bienvenue dans le monde numérique », a-t-elle lâché.


La co-fondatrice de reSTART Hilarie Cash, dans un moment d'étreinte limbique avec Ethan

Le Dr Cash m'a tendu un livre intitulé Une Théorie Générale de l'Amour, que j'ai brièvement survolé pour me familiariser avec quelques concepts.

Parmi eux, celui de « cerveau triunique », une théorie séduisante mais controversée. Cette théorie postule que le cerveau reptilien, qui correspond aux ganglions de la base, est le siège de nos instincts primaires. Le cerveau néomammalien, couramment appelé néocortex, s'occupe du traitement des stimuli complexes, comme les pensées abstraites et le langage.

Entre les deux, le cerveau paléomammalien, qui correspond au système limbique, serait responsable de nos émotions. C'est là aussi que se situe le système de récompense, ce qui explique qu'il intervienne dans le domaine des addictions.

Lorsque nous interagissons en ligne avec des gens, dans des jeux vidéo ou sur Internet, nous ne sommes pas capables d'accéder au langage non-verbal, à tous les éléments d'interaction qui passent par autre chose que la parole et nous permettent de vraiment ressentir de l'empathie. Par conséquent, cela fait de nous, en quelque sorte, des « aveugles mentaux ».

Ce serait pour cette raison que les commentaires Internet sont si souvent agressifs et insultants, alors que les gens ne sembleraient pas susceptibles de s'exprimer ainsi dans une discussion en face à face : la résonance limbique serait entravée.


Un patient de la clinique. Photo tirée du press kit de la clinique reSTART

Il y a actuellement cinq patients à reSTART. Deux d'entre eux ont refusé de témoigner pour cet article. Les trois autres m'ont raconté des histoires étonnamment similaires. Chacun d'entre eux a connu un changement significatif dans leur vie sociale qui les a entraîné sur une mauvaise pente, leurs habitudes devenant malsaines.

Il y a Cole, dont le meilleur ami s'est suicidé après avoir été harcelé sur internet.

Il y a Andrew, qui était capitaine de l'équipe de football américain pendant tout le lycée et n'a quasiment jamais été célibataire, avant de se retrouver si seul à l'université qu'il s'est acheté un ordinateur puissant sur lequel il passait son temps à jouer aux jeux vidéo. Il arrêta rapidement de faire « tout ce qui ne lui apportait pas un plaisir immédiat ».

Et il y a Taylor, qui a été drogué puis violé et a perdu peu de temps après son mentor spirituel : son grand-père. Il s'est acheté un ordinateur et s'est plongé dans un univers virtuel, devant, selon son propre aveu, un fantôme de lui-même.

Les trois jeunes hommes parlent tous de la même facilité à se faire des amis en ligne en comparaison à leur difficulté dans la vie réelle. Cole a même appris le français pour pouvoir communiquer avec certains joueurs.

Taylor évoque la satisfaction d'être reconnu par les autres dans l'univers du jeu.

« Éviter de parler aux gens en vrai, c'était un moyen d'éviter d'être blessé. Toute ma vie sociale passait par le jeu vidéo. Dans les jeux, j'étais un leader. En vrai, je mentais et je manipulais mes parents pour qu'ils me laissent tranquille. Ma vie n'avait plus aucun sens. Je me laissais aller, faisant juste le nécessaire pour pouvoir continuer à jouer ».

Des études ont montré que chez les hommes, les jeux vidéo pouvaient permettre de doubler la quantité de dopamine produite par le système de récompense – comme le sexe, d'ailleurs. Les scientifiques débattent encore pour déterminer pourquoi les hommes sont plus exposés, mais le professeur Allan Reiss, qui dirige une étude menée par l'université de Stanford sur le sujet, fait l'hypothèse que les hommes ont une tendance accrue à se sentir territoriaux.

« Pas besoin d'être un génie pour comprendre qui sont, historiquement, les conquérants et les tyrans de l'espèce », écrit Reiss. « Ce sont les hommes. La plupart des jeux vidéo populaires auprès des hommes nécessite d'adopter un comportement agressif et conquérant ».

Comme l'addiction aux jeux vidéo, l'addiction au porno semble faire appel à des processus mentaux propres aux jeunes hommes, les emprisonnant en quelque sorte dans une boîte de Skinner digitale.

Soyons clairs : ce n'est pas le porno qui hypnotise les hommes. Un magazine Playboy ne le fait pas. C'est la capacité illimitée à y accéder grâce à Internet qui pose problème. Le renouvellement infini des jeux vidéo et du porno permet de maintenir un niveau élevé de dopamine. C'est ce que le psychologue Philip Zimbardo appelle « addiction à l'excitation » (arousal addiction), et cela vaut autant pour les jeux vidéos que pour le porno.

« Les toxicomanes veulent plus de drogues. Ce que les personnes ayant une addiction à l'excitation veulent, c'est quelque chose de différent ».

Ces addictions sont liées à l'effet Coolidge. Il se manifeste lorsqu'un mammifère mâle, à l'issue d'une relation sexuelle, est de nouveau excité quand on lui présente une autre femelle avec laquelle copuler.

« Cette tendance ancestrale des mammifères, l'effet Coolidge fait qu'un homme va percevoir chaque nouvelle femelle qui apparaît sur son écran comme un partenaire potentiel, explique Garry Wilson de YourBrainOnPorn. C'est la survie de l'espèce qui est en jeu selon le cerveau ; et du coup, il envoie des signaux neuronaux devant chaque nouvelle image ou chaque nouvelle vidéo. »

Wilson défend l'idée selon laquelle les cerveaux des accros au porno et aux jeux vidéos subit des changement structurels semblables à ceux des toxicomanes, avec pour conséquence un attrait accru pour les plaisirs immédiats et une baisse de la volonté.

Dans son livre The Demise of Guys, Zimbardo revient sur ces addictions. « Ce nouveau genre d'addictions piège les usagers dans une temporalité hédoniste et centrée sur le présent », écrit-il. « Le passé et l'avenir paraissent lointains, et le présent s'étend et domine tout le reste ».

Le Dr Drew, spécialisé dans le traitement des addictions des célébrités, parle lui aussi conjointement du porno et des jeux vidéo. Selon lui, s'échapper ainsi de la réalité correspond à ce qu'on appelle une dissociation. « Ils se déconnectent, et n'ont même plus conscience du temps qui passe. C'est un moyen de se couper d'états émotionnels désagréables ».

On se libère du poids de son être en s'en dissociant complètement. C'est comme si les préceptes zen de plénitude avaient mal tourné. On se retrouve rapidement non pas en enfer, mais dans les limbes. Et plus on s'y enfonce, moins cela semble importer.

La dépendance aux jeux vidéo n'est pas encore reconnue comme une maladie mentale ; par conséquent, elle n'est pas couverte par les assurances. Pour le moment, seuls les personnes n'ayant pas de problèmes financiers – et leurs enfants – peuvent se permettre de se faire traiter.

Mais rien qu'en regardant autour de moi, je vois beaucoup de gens qui semblent correspondre à ce profil. Pour être honnête, Corey lui-même a dû vendre sa console de jeu six fois à cause de l'impact négatif qu'elle avait sur sa vie, mais il la rachetait à chaque fois qu'un bon jeu sortait.

Un autre ami a perdu son poste à Amazon parce qu'il jouait régulièrement à World of Warcraft pendant ses heures de travail. Sa période de chômage l'a plongé dans une dépression, qui l'a poussé à jouer encore plus. Sa grand-mère l'a finalement envoyé chez les Alcooliques Anonymes pour qu'il fasse quelque chose pour se ressaisir.

Un cas plus tragique est celui d'Elliott Rodger, le jeune homme qui a récemment tué six personnes sur une plage californienne avant de retourner l'arme contre lui. Avant ce drame, Rodger avait détaillé son addiction à World of Warcraft depuis près de 10 ans comme un moyen d'oublier sa frustration sexuelle et amoureuse. Il utilise lui-même le mot addiction pour en parler dans son manifeste macabre. Il n'avait arrêté de jouer que quelques mois avant la tuerie, parce qu'il ne lui permettait même plus de se réfugier de la réalité :

« De plus en plus de gens ''normaux'' ayant une vie sociale active et agréable commençaient à jouer. WoW n'était plus ce sanctuaire où je pouvais me réfugier loin des maux de ce monde puisque les maux de ce monde m'y avaient suivi. Des gens s'y vantaient de leurs expériences sexuelles avec des filles. Ils utilisaient le terme "puceau" pour insulter ceux qui jouaient plus qu'eux. Ce mot faisait mal, parce que c'était vrai. Nous, les puceaux, on jouait de plus en plus parce que quelque chose manquait à notre vie réelle ».

À raison, les joueurs s'agacent souvent des médias qui accusent les jeux vidéo d'être responsables de ce genre de tueries. C'est compréhensible, car il est vrai que l'argument est assez simpliste : des millions de personnes voient le même film d'horreur, jouent au même jeu d'action, ceux qui en deviennent violents ne représentent qu'une infime fraction – et les tueurs de masse ne sont jamais qu'une infime fraction de cette infime fraction.

Mais si l'on réfléchit à la manière dont les jeux sont consommés comme un moyen d'apaiser une frustration sociale et sexuelle, aux changements qu'ils peuvent provoquer sur notre fonctionnement psychique, ce n'est peut-être même pas la violence des jeux vidéos qui devrait nous préoccuper le plus. Le cercle vicieux de l'addiction au jeu vidéo est sans doute bien plus problématique – que le jeu soit violent ou pas, d'ailleurs – en ce qu'il conduit l'individu qui en souffre à ne plus chercher à entretenir de relations sociales, qu'il s'agisse de simples contacts, d'amour, ou d'ambition.

« Je suis frappée de voir à quel point les interactions sociales sont complexes, m'a confié le Dr Cash. Pour réussir à construire et entretenir des relations, il faut un certain savoir-faire. Mais lorsqu'on est isolé, mal intégré, on devient en quelque sorte attardé socialement, on n'apprend pas ce savoir-faire. Du coup, on est en échec social. Mais les gens ne se rendent pas compte de l'importance du face-à-face physique pour répondre aux besoins sociaux ».

Sur le chemin du retour vers Seattle, nous nous sommes arrêtés près de la rivière Snoqualmie. Corey avait un petit réchaud de camping et voulait faire du café avec l'eau de la rivière. Aux alentours, il n'y avait personne, à l'exception d'un vendeur de fruits et légumes qui avait installé son stand au bord de la route. J'ai décidé de lui acheter des cerises, le temps que Corey filtre l'eau et la mette à bouillir. Nous nous sommes assis au bord de la rivière avec notre café.

J'ai eu l'occasion de parler avec des gens, des proches mais aussi des inconnus, qui avaient souffert de dépression ou de phobie sociale provoquée par des addictions au médias numériques. J'ai vu ces personnes souffrir à tel point qu'ils pouvaient perdre des choses très importantes : leur santé ou leur travail, quand ils n'étaient pas expulsé de leur école ou leur université. Leur addiction les éloignait progressivement des autres et les empêchait d'entretenir des relations sociales normales.

« J'ai remarqué qu'il y avait une profonde différence dans la personnalité des toxicomanes et de nos patients », m'avait dit le Dr Cash avant notre départ. « Les toxicomanes ont plus de facilité à vivre dans le monde. Ils sont plus débrouillards, ils savent comment marchent les choses. Ils ont dû apprendre comment se procurer leur drogue, dont la consommation est généralement un acte social. Ils sont souvent actifs sexuellement. Cela leur donne une certaine aisance sociale qui est justement ce qui manque cruellement à la majorité de nos patients. »