Va chier, Pokémon GO : voici « Legacy Of The Beast », le RPG pour mobile d'Iron Maiden

Le directeur de production de Roadhouse Interactive nous raconte les coulisses de ce projet pharaonique, dans lequel Eddie lutte pour sa survie, aidé par des chiens armés de lance-roquettes.
2.8.16

Toutes les images sont utilisées avec l'aimable autorisation de Roadhouse Interactive

Alors que le monde sombre lentement dans des abysses où tout n'est que haine, conflits et élections à l'issue funeste, des millions de gens se tournent vers leur portable pour fuir la réalité grâce aux jeux vidéo mobiles. Pokemon GO a déjà transformé les rues et les parcs du Monde Libre en terrains de chasse, provoquant, indirectement, la première invasion zombie de l'Histoire. Fatalement, d'autres vont suivre. Qui seront encore plus forts, encore plus rapides, encore plus fous. Et le prochain pourrait bien être Legacy Of The Beast, un RPG inspiré de l'univers d'Iron Maiden. Oui Iron Maiden, le légendaire groupe de heavy metal anglais qui a sorti l'an dernier son 16e album, The Book Of Souls, et tourne sans relâche à bord de son avion géant.

Le jeu, développé par Roadhouse Interactive, une compagnie de Vancouver spécialisée dans les jeux sur mobile, est déjà disponible gratuitement. Iron Maiden avait déjà fait l'objet d'un jeu vidéo en 1999 avec Ed-Hunter. Mais les choses ont énormément changé en 17 ans et il n'était pas question pour Roadhouse de prendre la même voie. Il leur fallait quelque chose qui soit moderne et accessible au grand public. Legacy of the Beast vous invite à un voyage à travers le temps, l'espace et l'univers visuel et musical d'Iron Maiden, dans la peau d'Eddie, la mascotte du groupe. Le défi qu'a du relever l'équipe de Roadhouse était de taille : il lui fallait en effet concevoir et développer un jeu qui puisse s'inscrire dans un des parcours musicaux les plus complexes, narratifs et théâtraux qui ont jamais existé, ce qui n'est pas exactement rien.

Publicité

Nous sommes allés à la rencontre de Hamish Millar, directeur de production de Roadhouse Interactive qui a été notaire en Australie avant de bosser sur des jeux comme Need For Speed, FIFA, et Crash Bandicoot, comment lui et ses équipes s'y étaient pris pour créer l'univers virtuel de Legacy of the Beast.

Noisey : Comment est-ce que vous vous êtes retrouvés à bosser sur un jeu inspiré de l'univers d'Iron Maiden ?
Hamish Millar : Une des raisons, c'est que notre Directeur Général est un énorme fan du groupe. Il a eu l'opportunité de les rencontrer et de leur pitcher le jeu dans les grandes lignes. Iron Maiden avaient refusé des tas de proposition de jeu au cours de ces dernières années, pas loin de 30 en tout. On avait fini par croire que le groupe ne souhaitait plus en faire après Ed-Hunter, qui était sorti à la fin des années 90.

En même temps, je peux comprendre. C'est risqué de se lancer dans un jeu vidéo quand tu es un groupe aussi connu et respecté. Tu peux très vite te retrouver avec quelque chose de débile ou de ringard. Et puis, Iron Maiden n'en était pas à son coup d'essai, ils avaient déjà fait Ed-Hunter
Le jeu était très innovant pour l'époque mais c'était déjà très risqué pour eux à ce moment là. La clé, c'est la qualité. Si tu regardes ce qu'ont fait certains groupes, tu vois qu'ils se sont largement compromis. Avec Maiden, la plupart des discussions portaient sur ce qu'ils ne voulaient pas, sur ce qu'ils voulaient éviter. Ce sont des types qui ont grandi juste avant que la première génération de jeux vidéos ne débarque. Moi, je suis arrivé juste après, j'ai eu un Commodore 64 en 1983, quand j'avais 5 ans. Eux, ils n'ont pas connu ça, c'est donc normal qu'ils soient plus méfiants - même si leur chanteur, Bruce Dickinson est passionné par les jeux de guerre. Le groupe est venu dans nos studios, ils ont passé la journée avec nous, on leur a montré toutes les étapes du jeu. Ils étaient avec nous et ont pu voir absolument tout ce qu'on faisait.

La musique d'Iron Maiden est très narrative, avec énormément de mise en scène.
J'aime bien Maiden mais avant de bosser sur ce projet, je n'avais aucune idée de l'envergure et de la complexité de leur univers. Tous ces axes narratifs transcendent littéralement leurs albums. Tu as des morceaux sur un disque qui font référence à d'autres morceaux sur un autre disque, tu retrouves certains personnages, tout ça à des époques et des endroits différents. Ça fait 40 ans qu'ils font ça et on se retrouvait tout à coup avec tout ce bagage narratif et culturel. C'était un honneur et un privilège que le groupe nous le confie pour en faire un jeu vidéo.

Est-ce que l'attente des fans vous a mis une pression supplémentaire ou bien est-ce qu'au contraire, elle vous a aidé ?
Les deux. D'un côté, il y a tellement de mystères dans l'univers Maiden que ça nous a permis pas mal d'aborder le jeu avec pas mal de flexibilité. Et comme le groupe nous a laissé carte blanche, ça a très bien marché au final. Un exemple, c'est le personnage du « Clairvoyant ». C'est le titre d'un morceau de Maiden et Eddie est déjà apparu sous la forme de ce Clairvoyant, mais dans le jeu on en a fait une femme qui est le guide mystique d'Eddie au début du jeu. Ça a été plutôt bien pris.

Publicité

Comme tu le disais, pas mal de jeux inspirés de groupes sont vraiment merdiques. Quels sont les ingrédients pour en faire un bon ?
Il faut un an et demi de travail et une équipe de plus de 30 personnes. Legacy of the Beast est un projet très ambitieux pour un jeu mobile. Je suis arrivé chez Roadhouse pour bosser sur des RPG, donc ce projet est passé avant les autres et puis c'était un tel privilège de bosser pour Iron Maiden, en plus. C'est un RPG de combat, très focalisé sur les personnages - en gros, une version ultra-évoluée des vieux Final Fantasy mais moins contraignante, avec bien plus de possibilités.

Qu'est-ce qu'on pourra faire faire à ce bon vieux Eddie ?
Je ne vais pas donner de spoilers, mais je peux te dire que le jeu prend le relais du trailer où tu vois Eddie voyager dans l'espace. Il est confronté à une force mystérieuse et son âme est réduite en plusieurs morceaux, qui représentent chacun une des incarnations d'Eddie. Une de ces incarnations vient s'écraser sur une planète semblable à la Terre, où elle va se retrouver en état de faiblesse, accompagnée du Clairvoyant, dont on parlait tout à l'heure. Eddie n'a aucune idée de ce qui lui arrive, il sait juste que le monde dans lequel il a été projeté est celui de la pochette de The Wicker Man. Et il doit se battre contre les membres d'une secte païenne pour récupérer une des pièces manquantes de son âme.

Donc ça, c'est le premier niveau. Vous avez présenté les albums par ordre chronologique ? Et il y a quoi d'autre à part The Wicker Man ?
Non, on ne voulait pas être limités par la chronologie, donc on a joué sur le temps et l'espace, deux éléments très présents dans le travail d'Iron Maiden. Les fans d'Iron Maiden reconnaîtront facilement les quatre mondes présents dans le jeu. Il y en a un basé sur The Wicker Man, un basé sur Powerslave, un autre sur A Matter of Life and Death, et puis il y a l'enfer, qui est calqué sur The Number of the Beast.

Comment s'est passée la visite d'Iron Maiden dans vos studios ?
C'était le pinacle de ma carrière ! [Rires] Ils se sont pointés avec un énorme garde du corps. Beaucoup de cheveux et de cuir. On sentait qu'ils n'étaient pas dans leur élément, qu'ils n'avaient jamais mis les pieds dans des studios de jeux vidéos. Mais comme on est très branchés metal chez Roadhouse et qu'on écoute beaucoup de musique, l'ambiance générale les a très vite mis à l'aise. Ça les a beaucoup impressionné de rencontrer les gens qui ont fait le jeu mais aussi de voir comment il avait été réalisé.

Je leur ai fait rencontrer toutes les équipes, du département artistique aux programmeurs qui sont les architectes du jeu même si leur travail n'a pas l'air très spectaculaire vu que ce ne sont, en gros, que des suites de 0 et de 1. On leur a fait une simulation, on leur a montré la façon dont les personnages avaient été créés, tout le process de l'idée de départ, à la réalisation, jusqu'à l'application avec le personnage en action dans le jeu.

Publicité

Il faut combien de personnes pour créer un personnage ?
Une première personne va d'abord le conceptualiser, le dessiner sur Photoshop. Une autre personne va ensuite le modéliser pour en faire un objet 3-D, après quoi une autre personne va l'animer et encore une autre va lui ajouter des effets. Il faut aussi que les directeurs artistiques nous disent ce que le personnage peut et ne peut pas faire pour que les programmeurs fassent en sorte que ce soit réalisable. Par exemple, dans la partie basée sur A Matter of Life and Death, le directeur artistique voulait que lorsqu'Eddie faisait telle prise, il se retrouve au volant d'un tank géant. Et il y a eu pas mal de discussions avant d'arriver au résultat final. [Rires]

Le groupe s'est-il immédiatement montré enthousiaste ou étaient-ils un peu méfiants tout de même ?
Ils ont dû enregistrer une somme d'informations gigantesque en très peu de temps. Ils étaient visiblement fascinés par notre boulot et très impressionnés par le nombre de gens nécessaires au développement d'un jeu tel que celui-ci. Ils sont restés un bon moment au studio et à la fin on a pris une Trooper [bière officielle du groupe] tous ensemble.

Ils ont essayé le jeu ?
Bruce Dickinson l'a essayé, les autres ont juste regardé. Il a immédiatement compris comment ça marchait, la prise en main est très rapide. Pour lui, c'était une évolution des jeux de guerre auxquels il jouait plus jeune. Tu sais, les jeux sur plateau où tu devais bouger des figurines, calculer l'angle de ton canon, etc. Un RPG, c'est la même chose, sauf que tout est automatisé. Il a eu l'air de trouver ça très fascinant.


Hamish Millar fait visiter les studios Roadhouse à Iron Maiden

L'univers visuel d'Iron Maiden est assez complexe et détaillé. Ça a été difficile de l'adapter au jeu ?
Les Eddies sont effectivement très détaillés sur leurs pochettes d'album et un des défis qu'on a dû relever, c'est de garder un maximum de ces détails dans le jeu, et de faire en sorte qu'ils soient bien visibles sur les gros plans. C'est le cas avec les bandages sur le Eddie de Powerslave. Idem avec l'armure du Eddie Samouraï qui est extrêmement détaillée.

Il s'est passé des trucs marrants durant le développement du jeu ?
C'est Rod, le manager du groupe, qui a créé Eddie. Au départ, c'était juste une illustration qu'on voyait en fond de scène, derrière le batteur. Et puis, avec le temps, Eddie est devenu un vrai personnage de scène. Et quand Eddie a commencé à débarquer sur scène, c'est Rod qui était sous le déguisement. Il était très pointilleux sur les dents d'Eddie. On a dû faire des tonnes d'essais pour que les dents d'Eddie soient exactement comme Rod les voulait. [Rires]

Le jeu comprend quatre mondes. Ça signifie qu'il n'y a que quatre Eddies ? Est-ce qu'il peuvent interagir les uns avec les autres ?
Non, il y en a bien plus que quatre. Techniquement, tu ne peux contrôler qu'un seul Eddie à la fois, tu ne peux pas avoir une armée de Eddies. Mais tu peux alterner les Eddies pendant un combat. Tu peux choisir jusqu'à trois Eddies sur un combat et les alterner en fonctions de leurs prises et de leurs pouvoirs dans les différents mondes du jeu.

Quelle est ta partie préférée du jeu ?
Le Eddie de Somewhere in Time est vraiment très impressionnant. C'est clairement mon Eddie préféré. On a aussi fait un chien pour l'épisode A Matter of Life and Death, que tu peux recruter comme allié dans ton équipe. On avait ce personnage et un jour , un des designers a mis une mitrailleuse sur le chien, tout le monde a trouvé ça tellement cool qu'on l'a laissé comme ça. Le groupe a trouvé ça hilarant. Après ça, ils ont aussi fait un chien avec un lance-roquettes. Il y a aussi un chien de feu dans l'épisode de l'enfer. Il y a plein de personnages très cool dans l'épisode de l'enfer, en fait.

Il y a d'autres personnages de l'univers Maiden dans le jeu ?
Le Nomade. Mais je n'en dirai pas plus… Il y en a un gros en tout cas à la fin du jeu !

Derek Scancarelli veut voir les joueurs de Pokemon GO brûler en enfer. Il est sur Twitter.