Antoine Bourguilleau : Il y a deux types de réactions. La première, c’est effectivement celle-là : « Ah okay, je vois ce que c’est, c’est comme RISK ». Mais il s’agit plutôt du jeu de damiers à prétexte militaire que du wargame. La deuxième réaction possible, c’est de dire que les termes « jouer » et
« guerre » ne vont pas forcément bien ensemble. La guerre étant quelque chose d’horrible, on ne pourrait pas y jouer, mais, en réalité, on peut puisque cela présente un intérêt.
Un wargame, c’est un outil. Un outil qui permet d’appréhender des situations de conflits pour essayer de s’y préparer mentalement. Puis, c’est un outil plutôt pratique, il ne fait pas de morts et ne coûte pas grand-chose, ce qui est important pour les armées.
Illustration d'officiers prussiens lors d'une partie de Kriegsspiel en 1872.
À la fin du XVIIIe siècle, les armées se rendent compte d’une chose un peu paradoxale : toutes les composantes d’une armée sont préparées à la guerre, sauf les officiers supérieurs qui sont pourtant censés les commander. Les fantassins, on leur apprend à se servir de leurs fusils, à manœuvrer ou encore à changer de formations. Pareil pour la cavalerie ou l’artillerie, qui répètent inlassablement des mouvements pour être prêts le jour J. Mais les officiers supérieurs n’ont eux qu’une formation très théorique de la guerre. Dans les écoles d’état-major qui naissent à cette époque, on leur fait lire des traités, étudier des batailles et des campagnes, puis de temps en temps ils font ce qu’on appelle des « Rides ». En gros, ils vont sur le terrain et observent de grandes manœuvres pour imaginer ce qu’il se passerait si on livrait bataille à ce moment-là. Mais tout ça coûte très cher et nécessite beaucoup d’hommes.
D’où l’idée du wargame ?« Un wargame, c’est un outil. Un outil qui permet d’appréhender des situations de conflits pour essayer de s’y préparer mentalement »
Oui, à l’époque on appelle ça le Kriegsspiel – littéralement « jeu de guerre » en allemand – puisque cette pratique se développe en Prusse. Au départ, les premiers auteurs de règles utilisent la base des échecs. Mais au lieu d’avoir un terrain « plat » comme aux échecs, certaines cases représentent des villages, des forêts, qui sont susceptibles de servir de couverture ou encore de bloquer la vue. Puis les tours, les fous et les autres pièces deviennent l’infanterie, la cavalerie, l’artillerie. Cela dure un temps, puis ils se mettent à utiliser un nouvel outil : les cartes d’état-major. Exit alors les cases. Ils prennent des pions qui représentent la surface d’un bataillon puis les déplacent sur ces cartes à l’échelle. Cela fonctionne souvent avec un système d’arbitrage où on ne sait pas trop ce qui se passe de l’autre côté, avec des officiers qui font la liaison entre les deux camps. Après avoir été présenté à l’état-major prussien, le Kriegsspiel est intégré à la formation des officiers supérieurs, et on en trouve rapidement dans toutes les casernes.
Une carte de jeu de Kriegsspiel.
Comme les Prussiens sont les seuls à avoir adopter le Kriegsspiel, évidemment il ne faut pas longtemps avant que plein de gens se disent « Est-ce-qu’il n’y a pas un lien de cause à effet ? » Moi, je suis plus prudent. Mais il est vrai que l’armée prussienne de cette époque possède une excellente maîtrise des questions opérationnelles et une vision stratégique très supérieure à leurs adversaires. Ce qui est sûr c’est que ces victoires vont faire que beaucoup d’armées et de marines vont s’intéresser au Kriegsspiel pour former leurs officiers et leurs plans de guerre.Mis à part les succès militaires de la Prusse, quelle victoire est en grande partie due à l’utilisation de wargames ?
Pour le coup, ce n’est pas une bataille, mais une campagne : celle du Pacifique menée par les États-Unis pendant la Seconde Guerre mondiale. Depuis le XIXe siècle, le Naval War College, qui forme les officiers de la marine américaine, a intégré le wargame à ses cours. Ce n’est pas une récréation. Entre 1918 et 1941, plus de 200 jeux – dont certains peuvent durer plusieurs semaines – y sont organisés. Et la plupart de ces jeux portent sur des conflits navals potentiels avec le Japon. Logiquement, des tendances lourdes se dégagent de leurs parties. Ils se rendent par exemple compte que la guerre va être très longue et que les Japonais risquent de s’étendre de partout dans la myriade d’îles que compte le Pacifique.
Une partie de wargame jouée au Naval War College dans les années 1950.
C’est le cas de la guerre du Vietnam, qui a pourtant été énormément répétée au niveau tactique. C’est une époque à laquelle on commence à voir les débuts de l’informatique, et une partie des stratèges américains ont une approche quantitative de la guerre, qui aboutit à la conclusions que les Nord-Vietnamiens ne feront pas le poids. Sauf que la guerre, ce n’est pas que des chiffres. Il y avait une blague qui tournait à ce propos dans l’administration Nixon : Nixon demande en 1969 si les Américains vont gagner la guerre, on rentre alors toutes les données dans l’ordinateur, puis la réponse sort : « Vous avez gagné la guerre en 1964. » C’est donc paradoxal, mais en prenant des myriades de données pour avoir une simulation très précise, le résultat est que vous ne comprenez plus rien.
Une partie de wargame naval en 1942 au Royaume-Uni.
Un des plus grands penseurs de la guerre, Clausewitz, dit que l’activité humaine qui se rapproche le plus de la guerre, c’est le jeu de cartes. Il y a une part d’inconnu quand on joue aux cartes. Dans la guerre, il y a le plan, et tout ce qui est susceptible de le faire rater. La guerre, ce n’est que des accrocs – des problèmes de commandements, des soldats malades, un élément de terrain pas signalé sur les cartes, l’approvisionnement qui n’arrive pas… La distributions des cartes est une forme de représentation de ces imprévus. Le wargame, ce n’est pas Madame Irma, mais il permet de se préparer à un maximum d’éventualités.
Les militaires ne sont pas les seuls à utiliser le wargame. Au XXème siècle, on voit apparaître une déclinaison civile du wargame.« À la fin des années 1930, les wargames deviennent même une activité pratiquée lors de soirées mondaines, notamment celles de la haute société new-yorkaise »
Cette tradition civile du wargame, elle remonte au début du XXème avec H.G. Wells, l’auteur de La Guerre des mondes. En 1913, il publie Little Wars. C’est le début des wargames civils, « récréatifs », qui ne sont pas destinés aux militaires – quoi qu’ils y jouent aussi. L’idée ici n’est pas vraiment de faire de la prospection, mais plutôt de réaliser des batailles fictives dans des royaumes imaginaires, ou récréer des batailles historiques.
Une partie de wargame "civil" disputée lors d'une soirée mondaine dans le New-York des années 1940.
La carte du wargame Phantom Fury (via Nuts Publishing)
C’est vrai qu’il était « plus simple » de simuler des conflits classiques, où deux blocs s’affrontaient. Il y a les gentils et les méchants, on se tape dessus, puis à la fin on compte les billes, et celui qui en a le plus, et bien, il a gagné. Mais au début des 1990, on se rend compte que cela ne fonctionne plus comme ça, notamment avec l’explosion de la Yougoslavie. L’OTAN, qui utilise les wargames depuis longtemps, s’aperçoit qu’ils n’ont pas le « logiciel » nécessaire pour comprendre des conflits comme celui-ci. Donc, ils vont s’appuyer sur ce qu’on appelle les « Matrix Games » qui permettent d’avoir une multitude d’acteurs autour de la table, et non plus un affrontement frontal entre deux belligérants.

L’idée est de prendre en considération les données militaires, mais aussi celles liées à l’information, la politique, l’économie, la diplomatie, la presse. Mais le problème, c’est que cela n’est souvent pas quantifiable. Le nombre d’avions, de chars, c’est facile à comptabiliser. La réponse de la presse internationale, beaucoup moins. Pour y jouer, les règles sont assez simples puisque ces jeux s’adressent à des décideurs qui n’ont pas le temps de lire 60 pages de règles. En gros, chaque joueur annonce ce qu’il veut faire, donne trois raisons qui valident son action, puis il lance deux dés à 6 faces. Si ses trois raisons sont jugées valables par les autres joueurs, on rajoute +3 (+1 ou +2 si seules une ou deux raisons sont crédibles) au score obtenu aux dés. S’il arrive à 7 ou plus, son action est validée. Au bout de quatre, cinq tours, on fait un bilan pour tirer les enseignements de la partie.
Carte du wargame FITNA, développé par le Français Pierre Razoux, sur les conflits au Moyen-Orient. (via Nuts Publishing)
Si l’on regarde où en est le conflit syrien par exemple, cela n’a manifestement pas donné d’excellents résultats, si de tels jeux ont été utilisés et qu’on a essayé d’en appliquer les conclusions. Mais l’intérêt du wargame ici, est qu’il permet également de sortir d’une posture morale. Ce que fait le régime de Bachar Al-Assad en Syrie est abominable, et cela ne fait à mes yeux aucun débat. Mais dans le cadre du jeu, la question n’est pas de savoir « Est-ce-que c’est bien ou non ». Cela permet en revanche de comprendre les mécaniques d’un conflit et de jauger les intérêts, les objectifs et les moyens des parties-prenantes.Mais est-ce qu’on peut vraiment tout simuler dans un wargame ?
Dans le livre, je parle d’un jeu qui s’appelle Liberia : Descent into Hell, sur la guerre civile qui a touché le pays entre 1989 et 1996. Dans le jeu, sont pris en compte toutes les composantes du conflit comme les enfants soldats, les tortures, les prises d’otage… afin de montrer à ceux qui y participent l’horreur de ce conflit. Théoriquement, on peut jouer à tout et à n’importe quoi. En revanche, si on est dans une optique purement morbide, cela n’a pas un grand intérêt. Les jeux, on pourrait les utiliser pour des choses tout à fait détestables – comme l’écriture peut permettre d’écrire des chefs d’oeuvres et des choses atroces. Le wargame, c’est un outil. Le jeu permet de se confronter aux autres, et de réaliser que des gens ont parfois des intérêts contraires aux siens.VICE France est sur Twitter, Instagram, Facebook et sur Flipboard.
