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Métier passion : concevoir des super-ordinateurs pour le cinéma

« Quand l'interface est cyan, les spectateurs pensent que c'est technologiquement avancé »
08 février 2018, 12:14pm
iron man

Dans les films et les comics Iron Man, on voit souvent le super-génie Tony Stark pondre frénétiquement des lignes de code pour s'assurer que sa nouvelle armure possède un pilote automatique, exploite une nouvelle source d'énergie ou fonctionne avec des enceintes Bluetooth. Ce que nous ne voyons jamais, en revanche, c’est Tony qui planche sur les options de police, de tailles de fenêtre et toute autre variable à prendre en compte lors de la conception d'une interface utilisateur digne de ce nom.

Dans le monde réel, les géants technologiques comme Apple versent des milliards de dollars dans le développement d’interfaces utilisateur, réajustant à l’infini les bulles de texte et la sensibilité de l'écran jusqu’à atteindre la perfection. Mais pour les créateurs d’interfaces utilisateur fictives dédiées au grand écran, qui travaillent avec des budgets plus maigres que ceux de la Silicon Valley, la conception d’une interface utilisateur crédible et élégante est un processus plus délicat. Au mieux, le travail de ces artistes passe inaperçu. Au pire, il détourne l'attention des spectateurs.

Nous nous sommes entretenus avec Alan Torres, superviseur des effets spéciaux chez Cantina Creative, à Los Angeles, afin d’en savoir un peu plus sur les processus de ce domaine artistique sous-estimé.

L’armure d’Iron Man est pourvue d’un programme informatique d’auto-diagnostic dans Captain America : Civil War

VICE : Expliquez-nous le processus de développement d'une interface utilisateur pour un client, de la conception au produit final.
Alan Torres : En général, on nous donne le script que l'on doit lire et analyser, ou on nous convie à une réunion avec les producteurs, les responsables des effets spéciaux et le réalisateur.

Jamais avec le scénariste ?
Non, malheureusement. Ce n'est pas vraiment le point fort d'Hollywood. Mais vous avez raison, c'est un élément essentiel qui manque dans ces grands films. Lors de ces réunions, nous passons en revue les séquences sur lesquelles nous devons travailler afin de comprendre le sens de l'histoire et le rôle que doit jouer la technologie dans cette histoire. Ensuite, nous revenons avec les idées les plus originales qui soient – des idées que l’équipe du film, nous le savons, ne retiendra probablement pas.

Les films de l’univers Marvel sont un bon exemple car leur conception repose essentiellement sur l'histoire et le monde qui s’articule autour – à bien des égards, c’est toujours très fantastique, pas toujours ancré. On présente généralement les choses qu’on aimerait voir dans le film au client, en personne ou par téléphone – il nous dit si ça lui plaît ou non et on s’adapte à partir de là.

Image tirée de la scène de la morgue dans Blade Runner 2049

Y a-t-il des templates que vous pouvez réutiliser pour créer ces interfaces ou recommencez-vous à zéro à chaque fois ?
Un peu des deux, en fait. J'essaie de donner à chaque projet son identité propre. Cependant, Cantina possède une vaste archive d'éléments graphiques à référencer et réutiliser si la tâche spécifique l’exige. L'univers Marvel, par exemple, est tout à fait capable de construire quelque chose à partir d’un travail existant. Le zeitgeist cinématographique est établi, de sorte que notre processus de conception implique de composer autour de nouveaux défis créatifs plutôt que de construire à partir de zéro, d'une manière générale.

Une autre image extraite de Blade Runner 2049

De quelles interfaces utilisateurs fictives vous inspirez-vous ?
Blade Runner a parlé de lui-même. Le film original était déjà amplement suffisant, d’autant plus que j'étais assez familier avec son esthétique. En termes d'inspiration de design globale, Oblivion est incroyable. C'est un film qui est encore copié aujourd'hui. Le mec qui l'a conçu, Bradley [G. Munkowitz], surnommé GMUNK, est super talentueux et admiré.

Dans beaucoup de vos projets, il existe un schéma de couleur de fond bleu ou vert qui semble plus représentatif des premiers systèmes d'exploitation que des interfaces modernes. Est-ce pour coller à l’idée que se font les gens du monde « futuriste » ?
C'est un truc de studio. Je pense que c'est une couleur que les gens associent à la « haute technologie ». Si c'est cyan, les gens pensent que ce doit être technologiquement avancé, comme les tournages de Tron.

Comment la philosophie conceptuelle de votre profession s'est-elle adaptée aux progrès technologiques du monde réel ? Je pense notamment à la fascination plus ou moins récente pour les interfaces qui vont au-delà de l'écran 2D traditionnel.
À mesure que le monde réel commence à rattraper son retard et à s’intéresser davantage à la réalité augmentée (AR) et à la réalité virtuelle (VR), nous commençons enfin à percevoir des changements subtils dans les interfaces utilisateur au cinéma. Certaines productions deviennent un peu plus intelligentes et comprennent peut-être qu'il est préférable de ne pas sur-concevoir.

Cependant, il est un peu plus difficile de faire du design minimaliste, car chaque ligne et point doit être là pour une raison. Et parfois, le minimalisme ne semble pas assez « cher » aux yeux du studio. Her a fait un beau travail de ce côté-là, faisant de l'IA et de la programmation qui l'entoure un outil parfaitement adapté à ce monde. Idéalement, c'est comme ça que ça devrait toujours être.

Le programme informatique appelé l’« Oeil de Dieu » dans Fast and Furious 8

Avez-vous déjà été approché par quelqu'un qui voulait transformer vos produits fictifs en produits réels ? Comment cela fonctionnerait-il en termes de conversion et de propriété intellectuelle ?
Les studios possèdent les droits du travail que nous effectuons pour le film, mais les idées peuvent encore être reprises. Donc, oui, les gens viennent nous voir pour essayer de créer des choses réelles. Parfois, ils voient quelque chose à l’écran et se disent : « C'est incroyable. J'en ai besoin. » Mais le design du monde réel est beaucoup plus difficile.

Nous gardons la psychologie humaine à l’esprit quand nous créons ces projets et nous réfléchissons au sens en termes de hiérarchie visuelle. Mais parfois, on se dit juste : « Et puis merde, c'est ce dont l'histoire a besoin. » Dans la vraie vie, c'est le contraire et beaucoup plus difficile de créer un produit qui fonctionne. Le développement se compte en années et non en semaines.

Justin Caffier est sur Twitter.