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World of Warcraft jusqu’à la mort

On s’est demandé comment en 2017 le MMORPG le plus célèbre de tous les temps retient encore des millions de gamers plus d’une décennie après avoir ouvert ses premiers serveurs.
28.3.17

Un certain nombre d'entre nous en est revenu. Mais des millions y sont encore retenus. En 2017, World of Warcraft (WoW) attire toujours quantité de joueurs. Rien de plus normal quelques mois après la sortie de Legion, la dernière extension en date de la franchise. La stratégie marketing employée par Blizzard, la boîte qui a conçu WoW, incite la communauté à continuer sa quête coûte que coûte. Cette vision commerciale est certes un peu borderline éthiquement parlant, mon statut d'ancien habitant d'Azeroth ne me permet pas d'y aller d'une critique (trop) négative : voyez plutôt ce qui suit comme une poignée de raisons qui pourraient expliquer la longévité du MMORPG ( massively multiplayer online role-playing game) le plus achalandé de tous les temps. Déjà 13 années qu'il transforme en raids virtuels les heures que beaucoup de gens devraient plutôt consacrer à faire des choses cools dans la vraie vie. Peu importe.

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Si WoW séduit encore des millions de gamers du monde entier, c'est probablement parce que le développement évolutif de cet immense open-world médiéval-fantastique offre une durée de vie quasi inépuisable. Ses mises à jour régulières et ses six extensions ont fidélisé une communauté qui est bien plus éclectique qu'on peut se l'imaginer. Non, le jeu n'attire pas seulement les nolifes et les geeks à queue de cheval fans de System of a Down. Tu tomberais sur le cul de savoir à quel point il ratisse large. Artistes, avocats et vendeurs de weed de toutes confessions religieuses croisent le fer (et les données) dans cette épopée virtuelle. Watch out mec! Ton père s'est peut-être payé un compte, comme Randy Marsh dans Make Love, Not Warcraft.

Perso, j'avoue avoir lâché l'affaire et déserté Azeroth depuis un bail, mais fut un temps où le millier d'heures passées à dépouiller d'autres joueurs, à raconter des conneries à ma guilde via TeamSpeak, à tuer des sangliers et autres bestioles weirds ou à partir à la recherche d'artefacts super rares avait contribué à faire exploser le chiffre d'affaires du Domino's à l'angle de ma rue. Forcément, quand tu joues à WoW, il vaut mieux se faire livrer une quatre-fromages que de prendre le risque de cuisiner un truc pas tip-top que tu oublieras sur le feu de toute façon.

Pour donner un peu plus que mon simple regard de gamer-consommateur, et aussi parce que l'union fait la force, j'ai checké Angela Washko, une universitaire-artiste des nouveaux médias de Pittsburgh qui a longtemps placé WoW au centre de ses recherches. Un des highlights de sa pratique est de provoquer des discussions féministes dans des lieux et environnements improbables, hostiles et qui puent la testostérone à plein nez, les bas-fonds misogynes de WoW par exemple.

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Lors de ses performances virtuelles, au lieu de s'engager dans des missions ou de combattre des ennemis, Washko se contente de tout simplement interpeller les autres joueurs. « Il a toujours été très important pour moi d'utiliser mon point de vue et ma position en tant que joueuse lorsque je travaille sur un projet artistique dans WoW », explique Washko. Bien que ses performances fonctionnent grâce au moteur de WoW, ses interventions se détachent de la trame principale. Elles émergent cependant pendant des phases de jeu basique. « Si je suis dans un donjon et que quelqu'un commence à me harceler sexuellement ou verbalement par exemple, je saute sur l'occasion pour commencer une conversation à ce sujet et transformer cet instant en composante artistique. » Des actions bien plus spontanées que d'aller dans les grandes villes de WoW et y commencer une discussion publique, comme elle le faisait dans les prémisses de ce projet.

The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft, Angela Washko

Au delà de sa pratique artistique, Washko continue de parcourir le jeu, de faire grimper ses niveaux, d'explorer des donjons en équipe et de glaner les items les plus cools. L'utilisation à deux vitesses qu'en fait Washko illustre bien comment des communautés disparates ont trouvé leur compte dans le jeu au fil des ans. Bref, c'est pourquoi WoW est toujours aussi peuplé.

Forcément, l'aspect le plus évident est sans aucun doute cet attachement inconditionnel et cette allégeance à la communauté. La plateforme sociale offerte par WoW est super bien pensée, car elle raccorde les nombreux serveurs du jeu avec les nombreux forums de gamers, les centaines de wikis et les billets sur Reddit. Tout est relié d'une façon ou d'une autre et il est dur d'en décrocher. Après plus d'une décennie passée à défoncer des créatures maléfiques avec les mêmes dudes à raison de plusieurs heures par jour, il y a forcément des connexions solides qui se créent entre les joueurs. « Les gens établissent des liens forts dans WoW et continuent de jouer et d'alimenter ces amitiés dans l'espace de jeu au fil du temps, nous explique Washko. L'intimité dans cet espace virtuel, qui ne touche à rien de physique, est assez impressionnante et particulière. Je pense qu'aujourd'hui les gens aiment plus que jamais ce genre de proximité et d'interaction en ligne, qui ne reflètent en aucun cas les personnes que vous êtes en dehors de l'écran. » Il n'est plus à débattre qu'en 2017 la dichotomie IRL/URL ainsi que la frontière de plus en plus étriquée entre le virtuel et le physique sont des réalités quotidiennes. C'est toujours cool de troquer son boulot de pseudo-DA dans une boîte de pub un peu merdique contre un rôle d'elfe de la nuit de classe chasseur, une bourse remplie d'or et des muscles en veux-tu en voilà. Au début on dit tous que c'est juste par curiosité, pour « essayer », puis deux ans après on est toujours là à faire monter les levels de notre avatar. Et on l'assume.

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La manière dont Blizzard gère ses différentes mises à jour et comment ils réajustent le jeu année après année est également stratégiquement irréprochable. « Ils savent très bien qu'à l'heure actuelle ils ne vont pas attirer autant de nouveaux joueurs qu'il y a quelques années. Du coup, il leur faut absolument trouver le moyen de garder les joueurs de la première heure, dit Washko. Ils ont mis en place des moyens de jouer qui coupent beaucoup d'éléments exploratoires du jeu pour rationaliser le levelling et permettre un jeu concurrentiel plus fort. Vous n'avez plus besoin de vous rendre dans les donjons pour y participer. Et vous avez à peine besoin de quitter les grandes villes pour avancer. Cette réduction de l'utilisation du paysage et de la mappe me fait un peu chier parce que l'échelle épique du jeu est l'une des choses que beaucoup de gens ont adorées au début, moi y compris. »

Cependant, cette réduction des phases d'exploration et de déplacement un peu rébarbatives quand tu as déjà fait des centaines de fois le même aller-retour entre un point A et un point B donne une impression de rythme plus soutenu. Pour les nouveaux arrivants, la dernière extension leur permettra aussi de commencer au niveau 100 et donc d'avoir l'impression de ne pas être trop à la ramasse vis-à-vis des doyens. Un cadeau empoisonné, car ils vont se retrouver dans des zones peuplées de joueurs qui ont le même niveau sur papier, mais qui auront dix ans de pratique. Ouais, il y a des chances qu'ils se prennent une branlée magistrale en moins de deux.

Enfin, il y a cette sorte de système de carotte qui incite les joueurs à se connecter tous les jours. Les quêtes quotidiennes qui sont mises en place sont de plus en plus nombreuses, significatives et généreuses depuis ces dernières années. Quel joueur voudrait passer à côté d'un équipement ou d'un événement important? Pareil pour la trame narrative qui s'enrichit régulièrement et qui amène les joueurs à continuer de faire partie de l'histoire, à payer (encore et encore) et à se connecter, indépendamment de l'expansion. Vicieux un peu, non? Bien pensé, en tout cas.

Bon. J'ai un peu hésité avant d'aborder cette facette du jeu, mais comment ne pas évoquer le côté addictif quand on parle de WoW. L'univers ludique et immersif qu'il offre met à l'amende tout ce qui s'est fait jusqu'à présent. Le gameplay complexe et compétitif associé à la trame narrative évolutive est effectivement une substance très addictive pour certains. Un côté un peu sombre que je préfère juste survoler. « Il est très facile de bouffer tes jours à monter des niveaux pour ensuite rejoindre des guildes très compétitives, dit Washko. Quand WoW est sorti, mes colocataires et moi jouions ensemble et nous y passions des journées entières. Dans ce contexte, c'était aussi une activité très sociale. Maintenant j'y joue un peu moins, car The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft [son projet artistique le plus important sur WoW] n'a pas été très actif dans la dernière année. » Elle me confie également qu'elle n'a jamais voulu que son dévouement et son niveau dans le jeu soient remis en question lorsqu'elle y performait. Lire ici qu'elle s'est toujours assurée d'être au top à la sortie d'une nouvelle extension ou mise à jour. La dépendance créée par ce renouvellement perpétuel, mais aussi par le sentiment de devoir envers sa guilde (point de non-retour de cette pathologie 2.0) est un sujet sensible à traiter avec un grain de sel — ou deux. D'ailleurs Blizzard n'a même pas voulu répondre à mes questions à ce sujet. ¯\_(ツ)_/¯

Une chose est certaine, personne n'est en mesure de prédire combien de temps cette effervescence va encore durer, mais avec les événements, les patchs et les mises à jour qui sont dans le pipeline pour 2017, les serveurs ne sont pas prêts de désemplir. Fly, you fools !