Qui veut la peau de Titanfall 2 ?

Qui veut la peau de Titanfall 2 ?

L'un des jeux les plus brillamment funs de l'année a été envoyé à l'abattoir par son éditeur, Joey Starr, des joueurs abrutis et des journalistes malhonnêtes. Niquez-vous. Ceci est mon "J'accuse".
7.11.16

Cette saison, je pensais bien me faire l'avocat de Titanfall 2. Je pensais écrire un article léger sur les jeux de robot en général, et la manière dont après avoir trippé tellement longtemps sur Front Mission etexplosé ma tirelire pour m'offrir Steel Battalion il y a 13 ans, le jeu de Respawn transformait son premier essai et proposait au joueur un jeu de robots et de guerre aussi ultime qu'on pourrait le faire aujourd'hui. Puis mes pires craintes concernant le jeu se sont concrétisées : pris entre Battlefield 1 et Call of Duty : Infinite Warfare, Titanfall 2 est sur le point de se transformer en chair à canon après avoir été envoyé au casse-pipe à la va-vite. Pire que ça en fait, ce début de fail atomique commence à faire la une des sites spécialisés, et les commentaires qui accompagnent les articles montrent que visiblement, les joueurs passent à côté du meilleur et du plus original FPS de cette rentrée, rendant cet échec d'autant plus injuste qu'il est aussi le fruit d'une campagne de sabotage en règle – consciente ou non – de son éditeur, Electronic Arts. Vous avez envie de laisser faire ça ? Pas moi. Vous me permettrez donc d'enfiler mon costume de chevalier blanc pour tenter de redorer le blason du studio Respawn, qui m'a déjà offert les meilleures heures que j'ai passées sur un FPS, mais continue de me réjouir à l'extrême avec la nouvelle itération de son jeu speed metal.

Petit retour sur l'histoire. En 2014, peu de temps après la sortie des nouvelles générations de consoles, chaque marque possédait ses exclus. Même si la Xbox One ramassait clairement, Microsoft possédait de loin la meilleure nouvelle IP de cette jeune génération : Titanfall, le premier jeu du studio Respawn. Jeune studio, mais loin d'être inexpérimenté, puisque celui-ci reposait sur les cendres d'Infinity Ward, le studio de Vince Zampella et Jason West qui avait offert ses lettres de noblesse aux FPS guerriers modernesavant de se friter avec Activision. Affirmer que Zampella, West et leur équipe ont aidé à définir le genre est un euphémisme. Les mecs ont développé Call of Duty et CoD : Modern Warfare. Tout est dit.

Son support exclusif n'aidant pas, Titanfall n'avait connu qu'un succès mitigé au vu de ses qualités indéniables. Malgré un contenu rachitique à sa sortie – quelques maps et modes de jeu, une courbe d'évolution expéditive et une ascèse certaine en ce qui concernait les options de customisation – le jeu, qui avait fini par s'étoffer gratuitement au cours de ses premiers mois, reposait néanmoins sur un gameplay aussi bien rodé qu'innovant. Celui-ci proposait au joueur d'incarner un pilote ultra dynamique – équipé de propulseurs qu'on retrouverait quelques mois plus tard dans CoD : Advanced Warfare – capable de courir sur les murs et de jouer sur la verticalité des maps pour pouvoir prendre d'assaut des robots géants qu'il pouvait aussi piloter. Ces fameux Titans, qui tombaient du ciel, offraient aux terrains de jeu une ambiance toute apocalyptique, soutenue par la présence de PNJ teubés mais fourmillant de toutes parts. Autant dire qu'une partie de 10 mn de Titanfall prenait régulièrement des allures de fureur mécanique évoquant tout autant Steel Battalion que ce qu'aurait pu être une partie en direct de Front Mission s'il n'avait pas été qu'un tactics.

Le métal pleuvait, se froissait, les pilotes couraient dans tous les sens, virevoltaient avant d'atterrir dans une machine bien plus lente, mais autrement plus fatale, qui pouvait vous pulvériser d'un coup de poing, de mitrailleuse lourde, ou en vous piétinant, tout simplement. En plus d'être le meilleur jeu de robots de tous les temps – et il en fallait pour faire la nique à Steel Battalion, sa manette et son Vietnam robotisé– Titanfall était une proposition de FPS ultra rafraîchissante, qui brisait le rythme monotone des combats en jonglant entre la vivacité des pilotes et la lourdeur des titans, alternance qui se ressentait aussi dans les combats, et dans les spectacles qu'ils offraient. Je défie n'importe quel joueur un peu enclin aux jeux d'action de ne pas se faire dessus en exécutant un premier rodéo sur un titan. Un run parfait de Titanfall – il y en a eu peu malheureusement, l'insuccès du jeu ne lui ayant pas offert une visibilité exemplaire sur Twitch – est un spectacle à nul autre pareil. D'une intensité inégalée encore aujourd'hui, offrant une fluidité impeccable ponctuée par des sautes de rythme inédites.

Face à la frénésie des derniers Call of Duty, presque trop caricaturale, Titanfall ne faisait pas grimper le taux d'adrénaline du joueur en augmentant artificiellement le sentiment de menace, mais grâce à un simple gameplay parfaitement dosé, et surtout, pensé. Réfléchi. Parce qu'au final, c'était cette impression qui s'élevait le plus dans Titanfall : celle de jouer à un jeu nourri par une vraie réflexion sur ce qu'il pouvait proposer. En 2014, Titanfall était de loin le FPS le plus intelligemment pensé dans son temps, le plus pertinent, et le plus cohérent sur le marché. Malheureusement, personne n'a vraiment fait l'effort de le voir. Malgré son décent 85% sur Metacritic, le jeu a été boudé par la communauté. Principaux arguments mis en avant : peu de contenu, des IA sur les maps, un flingue qui visait tout seul et une courbe de progression pas assez stimulante. Et tout ça, sans une bonne campagne. Ouais, le truc qui fait que la plupart des FPS récents perdent un point dans leur note. Le truc bancal dont tout le monde se fout et qui ne manquait absolument pas à Unreal Tournament par exemple. La plupart de ces arguments étaient assez merdiques. A part celui du contenu, résolu gratos dans les mois qui ont suivi la sortie, les autres étaient tous justifiés par la proposition de Respawn. Mais apparemment, c'était sans appel. Le jeu avait été sorti trop vite, et malgré la tentative de Microsoft de créer une pseudo compétition, la grâce inhérente à Titanfall n'avait touché qu'une poignée de joueurs, considérés comme la lie des amateurs de FPS. Logique, après tout, qu'un jeu qui tentait d'insuffler un peu de sang neuf dans un genre monotone, ait remporté l'adhésion de certains qui ne s'y étaient jamais vraiment retrouvés. Triste en revanche que la frange la plus conservatrice d'une communauté déjà pas super curieuse ait refusé d'y voir quoi que ce soit en relayant à l'envie des arguments avancés par des try hard aigris, incapables de signer un kill sur Counter-Strike. Titanfall n'a jamais eu le désir de s'élever au niveau de l'élite du FPS. Mais CoD et Battlefield n'en ont jamais eu les moyens non plus.

L'annonce de Titanfall 2 au printemps dernier avait été sabrée avec succès : une épée géante, un nouveau robot, et un lance-grappin. EA a ensuite avancé l'argument d'une campagne solo. Les queues se sont mises à frétiller. Puis à l'arrivée de la beta en août, ça a débandé direct. Même pour moi. Si Respawn semblait avoir fait évoluer le gameplay de Titanfall, c'était au détriment de son dynamisme. Les alertes ont commencé à fuser : même les adeptes du premier jeu gueulaient et se sentaient abandonnés par Respawn en reprochant au studio d'avoir adopté une posture consensuelle. C'est vrai. La Beta de Titanfall 2 était ratée. Elle permettait de s'adapter aux nouveaux systèmes de jeu, mais ne montrait pas grand-chose de réjouissant. Les rodéos étaient désormais automatisés. Les nouvelles maps perdaient de leur verticalité. Les nouveaux Titans semblaient faiblards. Comparé au premier Titanfall, Titanfall 2 avait l'air de faire machine arrière.

Cependant, en tant qu'entité, s'il restait mou du cul, les modifications apportées par Respawn faisaient sens, en favorisant le jeu d'équipe – par le biais d'un système de batteries décrié, notamment – et en proposant des maps louchant du côté des MOBA, avec des lanes plus précisément tracées accessibles aux Titans, et des souterrains à hauteur de pilotes, évoquant la jungle de League of Legends. La formule avait évolué, le gameplay s'en voyait en fait enrichi, mais à la fin de ses deux week-ends, la Beta avait tout de même fini par laisser un goût amer dans la bouche de certains qui avaient annulé leur précommande, d'autres qui considéraient que la Beta était le jeu définitif – « 2 Titans, 2 modes de jeu, 2 maps, pas de loadout ? Ce sera sans moi » - ou encore les moins fatalistes, qui avaient décrété qu'ils ne joueraient même pas à TF2 à moins que Respawn ne revoit intégralement sa copie, quitte à sortir le jeu 6 mois plus tard.

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A sa sortie, on peut leur donner raison sur un point : Titanfall 2 aurait dû sortir 6 mois plus tard. Mais pas pour donner au studio de Vince Zampella le temps de revoir sa copie. Parce qu'en l'état, elle est quasiment impeccable. Mais juste pour lui permettre de s'extraire du sandwich à la merde dans lequel EA avait décidé d'enfermer son jeu, pris entre Battlefield 1 et le coup de boutoir de Call of Duty : Infinite Warfare.

Au lieu de ça, EA a décidé d'engager Joey Starr pour prêter sa voix à un personnage. Et de communiquer là-dessus – en France en tout cas - en se disant probablement que les qualités d'influenceur de Joey feraient le boulot. Bien vu les génies. C'est vrai que face à Kit Harington dans Call of Duty : Infinite Warfare, le pote de Kool Shen se pose là. Mais surtout, pour qu'un truc comme ça fonctionne, faut peut-être donner à son influenceur plus de pain qu'un vague teaser dont tout le monde se foutra sur Facebook. Je sais pas. Il aurait peut-être fallu le foutre au volant d'un robot géant au milieu des Champs-Elysées le jour de la sortie du jeu. Ça aurait pu montrer que vous étiez vraiment investis dans votre promotion plutôt que de refiler le sale boulot à un community manager à qui vous avez dû fourguer le code Xbox One d'un excellent jeu que vous avez préféré traiter comme un vulgaire produit. Voire une clause d'exclusivité, parce que résultat des courses, 2 jours avant la sortie de Titanfall 2, Joey était plus occupé sur le stand Activision que sur le stand EA de la Paris Games Week. Il en a quand même profité pour donner une interview rapide sur le site payant du Nouvel Obs. Attention, le buzz est en marche ! Une semaine après la sortie, il repartait avec une PS4 Call of Duty de la soirée de lancement du jeu d'Activision. Je peux pas le critiquer, d'autant que je l'aime bien, et que j'aurais trop peur qu'il vienne me péter la gueule si je disais du mal de lui, mais à votre avis, EA, les fans de Joey Starr ils vont jouer à quel jeu après ça ? Parce qu'aux dernières nouvelles, selon votre vidéo vérolée, Titanfall 2 ne faisait que le « tenter ». Bel entrain.

Peut-on être plus con, ou décider de manière plus ostentatoire de sacrifier un jeu ? Depuis quelques semaines, je me demande ce qui a pu passer par la tête d'EA pour offrir aussi ouvertement Titanfall 2 en pâture au marché. Et je ne trouve que des réponses sidérantes. La plus probante restant que l'éditeur a décidé d'offrir à son Battlefield 1 une béquille. Malgré les bons retours, le jeu de DICE va évidemment moins vendre que son pendant futuriste chez Activision. Peut-être que chez EA, quelqu'un s'est dit qu'en additionnant les ventes de TF et de BF, ils pourraient en faire une entité et annoncer des chiffres de vente venant titiller ceux d'Activision. L'avenir nous le dira, mais aux premières nouvelles, Titanfall 2 fera à peine office de pansement. Peut-être aussi que ne possédant pas les droits de la licence – qui continue d'être la propriété de Respawn – EA n'en a tout bonnement rien à branler de Titanfall, qu'il fallait bien sortir à un moment. De son côté d'ailleurs, Zampella semble n'en avoir pas grand-chose à foutre de devoir quoi que ce soit à EA et son soutien bancal. Et après ce qui ressemble à s'y méprendre à un sabotage en règle, il ne faudra pas non plus compter sur la communauté de joueurs pour offrir au jeu le bouche-à-oreille qu'il mérite.

La plupart des commentateurs continuent de se baser sur les impressions suscitées par la Beta, qui ne ressemble en rien au jeu définitif – la faute à Respawn, qui a merdé big time sur le coup. En effet, passées les modifications et avoir compris ce en quoi elles faisaient sens, le studio a redonné à son jeu tout son dynamisme. Par ailleurs, en plus des nouveaux Titans spécialisés dans un type d'arme ou de stratégie, les anciens joueurs amoureux de leur Ogre et de leur Atlas peuvent retrouver des Titans similaires. Un défaut persiste : la majorité des maps ne sont pas à la hauteur de celles, extrêmement bien pensées, du premier jeu. Mais ce qui apparaît à force de les parcourir, c'est qu'elles arrivent tout de même à les faire oublier, et la plupart regorgent de détails seulement perceptibles après quelques parties. Par ailleurs, Respawn a déjà annoncé l'ajout d'anciennes maps dans des DLC à venir. Des DLC gratuits. Je le précise, parce que si vous n'étiez pas au courant, les DLC gratuits, en fait, ça n'existe plus. Ou presque. Mais évidemment, ce n'est pas sur un DLC gratuit qu'on va vendre la qualité d'un jeu. Ni en feignant d'ignorer que les défauts que certains critiques relèvent ici et là - et les commentaires les accompagnant - manquent souvent de pertinence. Voire de justesse. Histoire de ne pas m'éparpiller, je ferai référence aux trois sites que je consulte régulièrement et qui, j'aime le croire, font d'habitude bien leur boulot - Polygon, Kotaku et Gamekult, le dernier pâtissant d'une majorité de lecteurs visiblement dopés à la trisomie – pour tenter une séance de debunk tout à fait subjective.

1) On reproche à Titanfall 2 l'obsolescence de son moteur. Personnellement, ça ne me choque pas. Certains avancent des arguments techniques, du type « hitbox géante », dans lesquels je ne me retrouve pas, et qui n'handicapent pas la jouabilité. Je sais ce que c'est qu'une hitbox, et je sais repérer les foireuses, d'autant que je suis nul en tir. Ce n'est pas le cas dans Titanfall. Peut-être que la visée manque de précision pour les tireurs experts. Mais qui l'est vraiment ? Encore une fois, Titanfall 2 est un jeu d'arcade, un jeu où on s'amuse, un jeu où on peut aussi s'améliorer, et tout y est fait pour raffiner techniques et stratégies. Evidemment, il n'a pas le polish du dernier Call of. Graphiquement, il ne fait pas tout à fait le poids, et sa caméra est clairement moins dynamique que celle du dernier IW Engine. Même moi, je le regrette un peu, mais au final, c'est surtout handicapant pour le mec qui ira squatter une borne à la Fnac. Un moteur vieillissant empêche peut-être un jeu de resplendir, mais ça n'en a jamais empêché aucun d'être bon s'il est bien exploité. Et comme le font remarquer les plus sages, mieux vaut un vieux moteur qui tourne bien qu'un moteur flambant neuf qui peine à jouir.

2) « Sa campagne est vraiment mal écrite ». Ok. C'est vrai. D'un point de vue scénaristique, la campagne de Titanfall 2 est inexistante. Je vais même vous dire qu'en termes de challenge, je n'ai jamais vu plus ramasse. En mode normal, les ennemis peinent à tirer quand vous êtes devant eux. Pire, parfois, ils continuent d'aller vous chercher ailleurs. Ceci dit, elle contient son lot de surprises, la première étant qu'elle propose presque plus de jouer à un jeu de plateformes qu'à un jeu de tir. Et qu'en 5 heures, elle contient plus de surprises et de moments sidérants que l'intégralité du dernier Mirror's Edge. Vous parcourrez une usine de fabrication de banlieue pavillonnaire dont l'idée même est cauchemardesque, et dont Respawn tire super bien avantage. Elle vous proposera de parcourir un cimetière de robots transformés en zombies. Elle vous proposera des boss battles assez basiques, mais plutôt cools à jouer parce que vous piloterez un robot qui sera devenu votre pote. Ça semble con. Mais ça marche pas mal. Loin d'être l'atout vanté par la campagne de lancement, le solo de Titanfall 2 recèle quelques idées. Depuis 10 ans, les solos de Call of et Battlefield réunis peuvent se targuer d'en avoir eu exactement… une.

3) J'ai aussi lu ici et là que les options de customisation, ça allait bien. Putain ! On reprochait à Titanfall de ne pas en avoir. Respawn a blindé son jeu d'options de customisation qui ne servent absolument à rien, si ce n'est faire mouiller les fans de ce genre de conneries – dont je fais partie, j'avoue. Au point que c'en est à se demander s'ils n'en ont pas trop fait exprès pour montrer la vacuité d'un tel procédé de remplissage. Certains reprochent aussi aux Titans leur armement unique. En fait, les 6 Titans proposés sont assez variés pour qu'on s'y retrouve. Si tu veux une arme, tu auras un Titan particulier. C'est comme ça qu'on arrive à obtenir des combats à peu près équilibrés. Pour empêcher tout le monde de prendre le Titan le plus blindé et lui refiler l'arme la plus meurtrière. Ça permet aussi d'offrir des parties plus variées. Ne pas laisser ce choix au joueur est un atout. Si dans League of Legends, tu veux un pouvoir, tu choperas tel personnage, même si tu n'aimes pas sa gueule. Est-ce que des gens s'en plaignent ? Non. C'est comme ça que le jeu fonctionne. Par ailleurs, ce principe est appuyé par un système de fidélisation à tel ou tel modèle de robot. C'est super engageant, d'autant que contrairement au roster de LoL, les six robots de Titanfall 2 sont super classes. Je ne le relève pas, mais l'argument de la DA sans saveur que j'ai pu lire ici et là me semble aussi assez casse-gueule à l'aune de la DA uniforme qui touche tous les FPS guerriers de ces dernières années, exception faite de Borderlands.

4) « Les armes se ressemblent toutes ». « Elles sont génériques ». Je vais me forcer à rebondir sur cette remarque-ci. Peut-être que c'est juste moi, mais je ressens une grosse différence entre mon Hemlok et ma L-Star. Certains trouvent qu'elles se ressemblent toutes, moi je m'attache plus à leurs spécificités qu'à leur gueule, je ne suis pas collectionneur d'airsoft. Je rappellerai aussi que la seule arme pas trop générique du premier, le fameux flingue auto-lock, avait été décrié par tout le monde alors qu'il était parfaitement adapté aux déplacements vertigineux des pilotes. Ouais, il ne faisait pas que simplifier les tirs – il n'a jamais vraiment simplifié les miens en tout cas – il était simplement ADAPTÉ à un gameplay. Alors peut-être que dans une même catégorie d'armes, les différences ne sont pas très notables. Je n'ai pas l'œil assez aiguisé pour ça. Mais considérer que ces simples catégories n'offrent déjà pas assez de variété, c'est enculer profondément les mouches, ou ne pas comprendre que ce n'est pas là-dedans que réside vraiment l'intérêt de Titanfall.

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5) Beaucoup de commentateurs reprochent au jeu son dynamisme moindre et se questionnent sur l'absence du mode Attrition. Encore une fois, beaucoup de commentateurs n'ont joué qu'à la Beta. Le dynamisme de Titanfall 2 est taré – et les combats deviennent de plus en plus prenants et épiques maintenant que les nouveaux joueurs commencent à comprendre comment le jeu fonctionne – et le mode Attrition très couru dans le premier épisode est bel et bien là. Avec certains nouveaux modes qui appuient les ruptures de rythme du gameplay. Le mode Bounty Hunt, qui force le joueur à s'extirper de son Titan pour échapper à des embuches fatalement tendues autour de tirelires où il doit déposer une cagnotte gagnée au cours des combats est exemplaire, et montre à quel point Respawn a réfléchi à ce que leur jeu permettait de proposer. Rien que ces deux modes assurent un maximum de rejouabilité. Perso, je préfère le mode Mixtape qui enchaîne différents modes, mais pour le moment, personne n'y est encore vraiment retourné. Et peut-être qu'ils n'y retourneront jamais. Quoi qu'il en soit, je pensais être démenti en jouant à Infinite Warfare. Raté : Titanfall continue d'être incroyablement plus speed et intense que Call of Duty.

6) « Les Titans se font rares parce qu'ils sont plus difficiles à obtenir ». Sur la Beta encore, oui. Dans le jeu tel qu'il est aujourd'hui, non. Si vous êtes une brute en multi kill, vous serez récompensé, et c'est bien normal. Mais sinon, étant plutôt une bite, je ne ressens pas dans le jeu actuel l'impatience que je pouvais ressentir à cause de ma nullité dans la Beta. Les Titans continuent de pleuvoir, ça continue d'être l'enfer mécanique, appuyé par une bande sonore partant dans tous les sens, entre les froissements de tôle, les tirs, les pilotes qui gueulent, et les pas de petits robots qui parcourent la map. « Ouais, mais on rentre dans le Titan en vue à la 3ème personne, ça casse l'immersion ». Non. Ça rajoute simplement une nouvelle rupture de rythme, qui reste un fondement de Titanfall. Je ne suis pas fan de math rock, loin s'en faut, en revanche, j'adore ça quand c'est bien foutu dans un jeu, et Titanfall excelle à ce niveau.

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7) « Les FPS console, de toute façon… » Justement, avec sa mobilité augmentée, Titanfall est un pur FPS console. Bien que la vie du sniper ait été facilitée sur le 2, impossible de camper dans Titanfall, il y a aura toujours un pilote qui montera aussi haut que toi, toujours un Titan pour venir t'écraser. Les meilleurs joueurs de Titanfall sont ceux qui gèrent bien leurs déplacements, pas ceux qui visent le mieux. Evidemment, ça peut écorcher ceux qui sont habitués à n'être gratifiés que par une visée parfaite. Encore une fois, allez jouer à Counter-Strike si vous cherchez ce genre de gameplay, et si vous n'avez pas le skill, arrêtez de penser que vous faites partie de l'élite. Vous êtes juste un gros branleur, comme tous les connards qui croient qu'un spawn kill mérite une médaille.

Polygon a mis 7 à Titanfall 2, une note plutôt moyenne pour le site d'habitude assez généreux. Vu leur système de notation, je pense que le jeu aurait mérité un 8. La journaliste de Kotaku, a, quant à elle, et malgré des réserves que je trouve discutables, exprimé au mieux le sentiment que je ressentais en jouant à TF2. Enfin, Gamekult, pour une raison que j'ignore, a décidé de laisser la review du jeu à Stoon, qui l'a descendu en racontant absolument n'importe quoi – la subjectivité a des limites – pour finir par coller un 5 au jeu. Avec leur système de notation un peu dur, Titanfall 2 aurait mérité un 7. Un 6 pour un journaliste qui n'aurait pas aimé. Un 8 pour moi. Un 9 si j'avais voulu en rajouter. Un 5, ça sous-entend qu'ils ont voulu se payer un jeu. Pourquoi avoir choisi de sacrifier Titanfall 2, qui était déjà handicapé par son éditeur, et qui JAMAIS ne mérite un 5 sur lequel vont pouvoir se forger un tas de préjugés et d'avis biaisés plus mongoliens les uns que les autres ? Encore une fois, je ne sais pas. Autant tirer sur une ambulance. Un truc que je n'ai jamais trouvé très réglo. Par ailleurs, mettre un 5 à Titanfall 2 et un 9 à Battlefield 1, je n'aime pas crier au loup, mais ça relève de la faute professionnelle. J'ai envoyé un mail au rédacteur en chef de Gamekult pour avoir son point de vue, sans réponse. Je pense qu'il était soûlé, n'en avait pas grand chose à foutre de Titanfall, et avait sûrement autre chose à faire que de répondre à un confrère râleur.

Aujourd'hui, j'ai la haine pour deux raisons. D'abord, parce qu'aucun journaliste avec une portée un peu plus importante que la mienne n'ouvre sa gueule pour expliquer qu'il y a bel et bien un problème autour de Titanfall 2 et de son sacrifice. Comme le jeu n'est pas spécialement attendu par la communauté, certains sites ont traîné pour publier leur review – pour finir par lui coller un 5 - alors que certains jeux bénéficient d'une fiche produit Day One. Les rédactions généralistes ont reçu TF2 deux jours avant sa sortie. Le jeu était en boutique la veille. Les serveurs fonctionnaient déjà et tournaient assez pour se faire une idée du jeu et le décortiquer. S'il s'agissait de CoD, et ça a été le cas avec BF1, la review serait publiée tout au plus 1 jour après la sortie. Vous me direz, ouais, mais c'était la Paris Games Week, les journalistes étaient occupés. Ok. Ben faut croire que Titanfall 2 a vraiment souffert des pires augures, puisqu'en plus, il y a eu la Toussaint. Plutôt que de condamner EA, on a préféré constater que le jeu ne démarrait décidément pas très bien. C'est sûrement qu'il le mérite, non ? Je ne crois pas qu'il le mérite au point que je me sente obligé de le défendre comme s'il s'agissait du plus obscur des jeux indépendants. Je comprends que Titanfall 2 souffre d'un coefficient click bait proche du néant, il s'agit d'un bon jeu, et je trouve au final que ça aurait été un peu réglo de le traiter comme tel – et pas comme un FPS parfaitement anodin - ne serait-ce que pour secouer les idées préconçues qui entourent la licence, bien partie pour être maudite.

Mais si j'ai la haine surtout, c'est que si ça continue comme ça, à l'instar du premier Titanfall, dans 2 mois, il n'y aura plus personne pour se foutre sur la gueule avec moi sur les serveurs de Respawn. La campagne a beau faire le job, sa replay value est assez nulle. Au bout de 6 mois, les nouveaux contenus avaient fini par faire revenir les gens sur le premier. Le problème, c'est que le contenu de Titanfall 2 est déjà là pour attirer les joueurs. A moins que Respawn ait mis de côté une surprise considérable, je ne vois pas comment quelques maps pourront en attirer plus. Quoi qu'il en soit, il sera déjà trop tard. Le jeu sera bradé 20 euros, aura été invalidé par le marché, EA aura sacrifié son meilleur jeu, et il y a très peu de chances qu'ils offrent à Respawn une troisième chance de faire décoller sa licence, aussi excellente soit-elle, bien qu'ils viennent d'annoncer leur intention de continuer à soutenir le studio. Mais comment ? En sortant un hypothétique Titanfall 3 le même jour que le prochain GTA ? Ou tout simplement en les collant sur un TPS de Star Wars, ce qui revient, à leur niveau, à concevoir un reboot de Léa, Passion. Tu vas au front, tu meurs au front. Et visiblement, même les Most Valuable Pilots ne sont pas à l'abri. RIP Titanfall. Jusqu'au dernier mec que je croiserai dans ton Colisée – un mode 1v1 - qui n'accueillera plus que tes deux derniers joueurs, je continuerai de me battre pour que tu saches qu'au moins pour une personne, tu as énormément compté.