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Motherboard

Ces animations de personnage incroyables ont été créées par un réseau de neurones

Grâce à cette technologie, peut-être que les personnages de Mass Effect et Assassin's Creed se déplaceront un jour comme des félins plutôt que comme des robots maladroits sur un tapis roulant.

par Jess Joho
02 Mai 2017, 11:10am

Depuis l'époque où il fallait un doigté incroyable pour piloter un char d'assaut dans un jeu vidéo, où les personnages couraient sur place en butant contre les murs et où tous les systèmes de contrôle étaient raides et approximatifs, les choses ont bien changé. En 2017, on peut déplacer son perso en diagonale, le faire pivoter rapidement ou encore le faire zigzaguer comme un skieur alpin. C'est mieux. Cependant, il se peut que vous ayez toujours le sentiment de diriger une otarie lubrifiée plutôt qu'un guerrier furtif lorsque vous jouez à Assassin's Creed.

Pour palier ce problème épineux sur lequel tous les développeurs butent depuis des années, Daniel Holden, chercheur chez Ubisoft Montreal, a exploité le potentiel du machine learning. Actuellement, la plupart des jeux vidéos reposent sur un système de contrôle de personnage qui fait de son mieux pour coordonner harmonieusement différentes animations (les bras, les jambes, la tête, l'équipement, les effets spéciaux, etc.) au sein d'une même boucle. Le problème, c'est que cette méthode a tendance à produire des résultats peu probants lorsque le nombre de variables (actions des joueurs, éléments disposés dans l'environnement du personnage, événements) tend vers l'infini. Il suffit de jouer au dernier Mass Effect pour avoir une expérience de première main sur ce phénomène.

Ainsi, Holden et ses co-auteurs, Taku Komura et Jun Saito, suggèrent d'avoir recours à une nouvelle méthode qui s'appuie sur des réseaux de neurones - un programme informatique qui apprend par lui-même à faire des estimations en utilisant des données d'entrée (ici, la position du corps du personnage et la direction à suivre). Plutôt que de tenter désespérément de composer avec une multitude d'animations disparates, ici, l'animation du personnage "utilise seulement les contrôles du joueur, l'état précédent du personnage, la géométrie de la scène, et produit automatiquement des mouvements de haute qualité afin de réaliser le contrôle désiré."

Les co-auteurs présenteront leur article dans la conférence SIGGRAPH de cette année.

La vidéo de démo de ce nouveau système parle d'elle-même.

Au lieu d'animations approximatives où le personnage croise bizarrement les jambes quand le joueur le fait brutalement changer de direction, le réseau de neurones lui permet d'esquisser des changements d'appui souples et fluides qui feraient la fierté de Michael Jackson. Évidemment, il est impossible de déterminer si cette méthode sera utilisée en masse dans l'industrie du jeu vidéo. Mais elle nous laisse espérer qu'un jour, les personnages d'Assassin's Creed et de Mass Effect se déplaceront comme des félins plutôt que comme des robots maladroits sur un tapis roulant.