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Quatre personnes sous quatre drogues différentes entrent dans une « Escape Room » : peuvent-elles survivre ?

C'était aussi triste que de voir des chats turbulents en train d'essayer de faire des maths.
27.10.16

Au cours de ces dernières années, les escape game sont devenus très prisés à travers le monde, et permettent à nombre de personnes de combler le vide inhérent aux week-ends. Pour les non-initiés, ces jeux sont fondés sur différentes intrigues et consistent à s'échapper d'une pièce dans un temps imparti. Souvent enfermés en groupe, les joueurs doivent fouiller la pièce, résoudre des énigmes et une série de casse-tête afin de sortir.

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Après une discussion avec quelques potes – des ravers attardés pour la plupart –, j'ai eu l'idée de tester l'expérience en étant défoncé tout du long. Avant de pénétrer dans l'escape room, chacun de nous a minutieusement choisi sa drogue. Une de mes amies a choisi la cocaïne, un autre a opté pour la MD, la troisième a pris des champignons et le dernier a fumé autant de bangs que possible (c'est-à-dire cinq) avant de partir à l'aventure. Personnellement, je n'ai rien pris afin de juger la performance de chaque personne et de décrire l'expérience.

Nous nous installons dans un bar, le temps que chacun ingère la drogue qui lui est attribué. De mon côté, je descends une sangria limonade cul sec – ma seule arme face à mes amis défoncés.

« Est-ce que je peux embarquer ma coke avec moi ? Une ligne de plus ? Je crois que j'en ai déjà pris pas mal ! » demande Agent Coke au groupe, tout en jetant des regards furtifs autour d'elle.

Agent M, quant à lui, décide de reprendre un para de MDMA à la dernière minute. Agent Champignon est déjà en train de glousser. Elle passe en revue tous les éléments de la table qui, selon elle, sont « super cool » et fait des « tourbillons ». De son côté, l'Agent Weed crève de faim.

Il nous est alors impossible de faire marche arrière. Le moment est venu. Nous entrons dans une pièce aseptisée qui ressemble à s'y méprendre à une salle d'hôpital. Il y a un vieil ordinateur posé sur un bureau, à côté duquel se trouve une table métallique parsemée d'objets en tous genres, ainsi qu'un évier qui n'est même pas relié à un tuyau.

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Des taches de peinture rouge recouvrent un rideau, derrière lequel se trouve un lit de camp si fragile qu'il ne pourrait même pas supporter le poids d'un chat rachitique. Des posters pseudo-scientifiques sont affichés aux quatre coins de la pièce et il y a un écran dans un coin, avec un chronomètre qui nous indique en chiffres rouges le nombre de minutes qu'il nous reste pour pouvoir nous échapper.

Notre animateur nous explique l'intrigue sur laquelle notre expérience est fondée : nous sommes au beau milieu d'une attaque de zombies, et nous voilà enfermés dans le laboratoire d'un savant fou où se trouve l'antidote à cette épidémie. Le chrono est enclenché, nous disposons uniquement de 45 minutes. Les secondes défilent, mes yeux balaient la pièce – et je ne vois que des pupilles dilatées et des épidermes perlés de sueur.

44:59 – 35:00

Une caméra enregistre tous nos mouvements. À côté d'elle, le minuteur clignote à mesure que le temps passe. « Vous pensez qu'ils peuvent nous entendre ? » demande Agent Coke à la caméra, en continuant de jeter des regards furtifs.

Alors qu'on nous avait bien expliqué de simplement examiner la pièce, l'équipe commence à tout retourner. Agent Coke enfile une blouse et un badge de scientifique, avant de se proclamer docteur et d'encourager Agent Champignon à revêtir une blouse blanche à son tour. Cette dernière examine l'intégralité de la pièce avec l'innocence d'un enfant, sonde tous les éléments du laboratoire et cherche attentivement le sens profond de chaque instrument – visiblement persuadée qu'il y en a un.

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Agent M finit par trouver un premier indice dans une armoire à pharmacie. Quand je lui demande comment il a fait, il se contente de hausser les épaules et de rire bêtement, avant de s'asseoir devant le vieil ordinateur et d'y taper des numéros au hasard. Agent Coke, Champigon et moi-même retournons l'armoire dans tous les sens.

Agent Champignon trouve une lumière noire et se met à quatre pattes pour ramper dans la pièce – tout en gloussant.

34:59 - 25:00

Agent Coke et Champignon ont littéralement renversé tous les instruments de la table métallique sur le sol. Agent Champignon défait les draps du lit de camp, s'enveloppe dans le rideau ensanglanté qui forme la séparation entre le lit et le reste de la pièce, puis entame lentement la danse de la chenille qui se mue en papillon.

Mais Agent Coke est sur le point de trouver quelque chose. À force de fouiller, elle parvient à trouver un courrier sur lequel des éléments périodiques sont inscrits. Elle est persuadée que si on les associe à ceux du tableau périodique, on trouvera un mot de passe. Alors qu'elle cherche désespérément à montrer un signe d'intelligence, elle grimpe brutalement sur le bureau pour mieux voir le tableau périodique qui se trouve juste au-dessus.

Il s'avère qu'elle a raison : il y a bien un lien entre ces chiffres et le tableau, qui nous permettent d'obtenir plusieurs combinaisons. Nous réussissons à ouvrir deux boîtes et nous tombons – évidemment – sur d'autres boîtes fermées. Agent Coke pousse un énorme soupir. « C'est quoi cette merde ? C'est nul ce truc ! » s'exclame-t-elle en haussant frénétiquement les épaules.

24:59 - 15:00

Le temps passe à une vitesse folle, et après de vaines tentatives, Agent Weed – qui n'avait rien foutu jusque-là – se révèle finalement utile. Il pense qu'une énigme avec des chiffres trouvés dans l'une des boîtes pourrait nous aider à trouver le mot de passe nécessaire pour ouvrir un document sur l'ordinateur portable.

Agent M décide de l'assister, et tente toutes sortes de combinaisons possibles avant de se résigner à entrer celle dictée par Agent Weed. L'ordi s'allume finalement, et il entame une partie de démineur. Il essaie aussi de jouer au solitaire, mais il s'arrête assez vite quand il réalise qu'il ne sait pas comment jouer. Passé cet intermède, il accepte enfin d'ouvrir le document renfermant les autres indices. Il parvient à ouvrir un dossier qui laisse apparaître un magnifique WordArt disponible sur les premières versions de Windows 98 – celui avec l'option italique orange – sur lequel on peut lire « Crashed The Whip ». C'est à ce moment-là qu'il abandonne et part s'allonger quelque part, avant de replier ses bras et de regarder paisiblement le plafond.

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Découragés par notre propre nullité, nous finissions par demander un indice au maître de jeu pour résoudre la quatrième énigme. Nous ouvrons enfin un tiroir où se trouve un jeu de cartes. Heureusement, Agent Coke est forte en maths et parvient rapidement à trouver une utilité à ce jeu de cartes.

14:59 - 5:00

La chaleur commence à se faire étouffante. Nous décidons alors de nous départir de quelques affaires – Agent M laisse ses Nike noires et blanches au beau milieu de la pièce, tandis que les filles enlèvent leurs blouses blanches.

Agent Champignon ouvre la porte pour essayer de sortir – et réussit. Elle jette un coup d'œil dans le couloir et s'écrie « Les gars, on y est, on peut s'échapper ! » Nous poussons un cri de joie, avant de nous rendre compte que le but n'était pas de sortir de la pièce mais de trouver un antidote. Nous commençons à nous demander s'ils avaient simplement oublié de nous enfermer, ou si la porte était ouverte depuis le début pour des raisons de sécurité. Nous retournons dans la pièce pour poursuivre nos recherches.

Agent Champignon retourne le lit car elle est persuadée que nous n'avons pas assez cherché et qu'il y a forcément des indices dans le coin (mais il n'y a rien). Elle essaie ensuite d'allumer un vieux LG prépayé du début des années 2000 pour des raisons obscures – pour trouver un indice qui n'existe pas, contacter un dealer pour qu'il lui rapporte de la drogue ou encore communiquer avec Dieu.

4:59 - 0:00

Grâce aux Agent Coke et Weed, nous parvenons finalement à ouvrir la boîte qui contient l'antidote, une éprouvette en plastique remplie d'une substance verte. Nous avons trouvé l'antidote, mais ce n'est pas suffisant : il n'y en a que pour nous. Il nous faut aussi trouver la recette de cet antidote pour sauver le reste de l'humanité. Constatant qu'il ne nous reste que très peu de temps, je marmonne un « rien à foutre de l'humanité », puis nous essayons de déterminer qui sera en charge de repeupler la planète.

Deux de mes potes sont en descente et se sont isolés dans un coin, tout en pleurant sur leur sort. Mes deux autres potes et moi-même essayons tant bien que mal de trouver la combinaison du dernier cadenas. Le chrono finit par indiquer zéro – le maître de jeu entre dans la pièce, nous félicite et s'exclame : « Bravo les gars ! Vous étiez à deux doigts de trouver la recette ! »

En y repensant, je suis impressionnée par les capacités d'endurance de mes amis, compte tenu de leur haut niveau de défonce. Contre toute attente, Agent Weed a parfois été utile et a même joué un rôle majeur dans la réussite de notre mission. Agent Coke nous a été d'une grande aide avant de redescendre, mais je suis persuadée que nous ne serions pas allées aussi loin sans ses aptitudes mathématiques si propres aux cocaïnomanes. L'utilité d'Agent M – aussi drôle qu'il fut – a été quelque peu limitée. Quant à Agent Champignon, je suis fière d'elle – ça peut être vraiment terrifiant d'être dans un trip hallucinogène, même sans être enfermé dans une pièce et dans un monde où les zombies nous ont tous envahis.

J'ai vite décrété que les escape games n'étaient pas faits pour moi, avec ou sans substances psychoactives illicites. Mais si votre idée d'un bon moment se résume à être enfermé dans un espace confiné pendant 45 minutes, le tout sur une intrigue digne d'une série B – alors foncez.