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Gaming

J'ai testé « Deep », le premier jeu vidéo qui soulage les crises d'angoisse

L'Irlandais Owen Harris a créé un remède à l'anxiété qui fait pleurer les nerds.
9.4.15

Je me souviens de la première fois où j'ai réalisé que mon anxiété était devenue un problème. Un dimanche après-midi, j'étais avec des amis dans un bar populaire de Glasgow en train de regarder le foot. J'étais tranquille et, le long de notre table, se tenaient trois chaises vides : deux disposaient d'un solide panneau de bois fixé entre le bout du dossier et le coussin, l'autre n'en avait pas. J'étais assis près de la chaise dépourvue de planche. Mis à part ce détail, elle était identique aux autres. Aucun signe quelconque n'indiquait que cette chaise ait jamais été renforcée d'un panneau ou qu'elle était censée en avoir un.

Je me suis demandé pourquoi. Pourquoi manquait-il à cette chaise une partie prévisible de sa structure ? Pourquoi ce panneau n'avait-il pas été fixé ? Ou bien pourquoi avait-il été retiré ? Où était passée la partie manquante ? Tout cela commençait à m'obséder et je sentais la colère monter en moi. Mon sang a commencé à bouillir et mes paumes sont devenues moites. Je gardais un œil sur le match, l'autre sur la chaise atrophiée. Je suis finalement sorti prendre un peu d'air frais pour me calmer.

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Je commençais à devenir irrationnel, mais je ne pouvais rien y faire. Quand vous souffrez d'anxiété, il est assez courant que certaines personnes doutent de la véracité du problème. Elles ne comprennent pas et pensent que celui qui fait preuve d'anxiété recherche de l'attention ou qu'il devrait simplement se calmer. Á la lecture du paragraphe précédent, certains d'entre vous se seront sans doute moqués du fait qu'un objet inanimé puisse autant m'énerver. En revanche, d'autres se sont peut-être reconnus dans ces quelques phrases. Mais même les personnes les plus empathiques ont parfois du mal à accepter cette maladie.

Un traitement m'aide désormais à gérer la « disposition au stress » que l'on m'a diagnostiquée. Mais pour de nombreuses personnes souffrant de troubles similaires, la perspective de consulter un médecin et de chercher un traitement peut s'avérer intimidant. Pendant longtemps, ce fut également mon cas.

« Aussi longtemps que je me souvienne, j'ai eu des problèmes d'anxiété », explique Owen Harris, un développeur irlandais, lors de la présentation de son jeu vidéo Deep sur Oculus Rift VR à l'occasion de l'expo EGX Rezze, un congrès indépendant qui s'est déroulé à Londres début mars. En utilisant un casque de réalité virtuelle, des écouteurs et une ceinture artisanale auto-calibrante qui accorde le souffle du joueur avec les mouvement de l'écran, Deep est une sorte de version numérique des exercices diaphragmatiques. En respirant profondément, un réticule au centre de l'écran se gonfle et se contracte, donnant au joueur la sensation de monter et descendre au sein d'une magnifique étendue sous-marine, remplie de falaises et de coraux étincelants.

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« Un jour, j'ai découvert des exercices de respiration par le ventre. Ils ne soignent pas mon anxiété, mais m'aident à la gérer, poursuit Harris. Lorsque je suis vraiment stressé, je me rends dans une pièce calme et je me concentre sur mon souffle en prenant 10 à 15 lentes inspirations. Ça ne soigne pas le problème mais ça m'aide à me calmer, c'est un très bon truc à connaître.

« Je voulais construire mon propre sas de décompression. Je l'ai fait pour moi – ça ne m'était jamais venu à l'esprit de le présenter à d'autres personnes. »

« Quand la réalité virtuelle est arrivée – je l'attendais depuis longtemps, je suis même allé essayer quelques prototypes dans les années 1990 – je savais exactement ce que je voulais faire : je voulais construire quelque chose que je pourrais rejoindre à la fin d'une journée stressante et qui serait mon propre sas de décompression. Je construisais ça pour moi-même – ça ne m'ai jamais venu à l'esprit de le présenter à d'autres personnes, mais lorsque je l'ai apporté à notre développeur local, Meetup, des gens étaient présents. Environ six mois plus tard je m'associais avec un artiste hollandais, Niki Smit, qui a bien fait avancer les choses. Désormais, le jeu est vraiment beau et agréable à jouer. Je commence à être en mesure de l'utiliser de manière thérapeutique pour la première fois, c'est génial. »

Grâce aux capacités de l'Oculus Rift, Deep permet aussi bien d'explorer un vaste et pur espace sous-marin que d'utiliser le potentiel ergothérapeutique de l'objet. Pour le joueur c'est assez simple, pourtant il m'est compliqué d'expliquer à quel point il m'a fait du bien. Je n'étais pas complètement stressé ce jour là, mais ces cinq minutes d'utilisation se sont avérées salvatrices.

Harris m'a raconté comment il s'était senti oppressé après quelques réunions éprouvantes à la GDC de San Francisco la semaine dernière, et comment il avait trouvé dans Deep un moyen de se relaxer. En passant 20 ou 30 minutes dans Deep, affalé dans un pouf, Harris était capable de se détendre et d'affronter sa journée.

L'histoire de Christos Reid, un développeur indépendant et intervenant régulier sur la santé mentale, raconte peut-être l'histoire la plus évocatrice et touchante sur le potentiel de Deep. Sa première rencontre avec la création de Harris l'a profondément bouleversé. Elle s'est faite à la suite d'une conférence sur la santé mentale et les jeux vidéo, après la présentation de Depression Quest, un jeu créé par la designer Zoe Quinn. En discutant, Reid a eu une espèce de révélation en prenant conscience qu'il avait exprimé a haute voix une chose dont il n'avait jamais parlé.

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« J'ai déraillé, pour ainsi dire, et j'ai senti que j'allais faire une crise de panique, » m'a expliqué Reid alors que nous discutions par téléphone. « J'avais besoin de me calmer, j'étais en train de craquer. Quoi que je fasse, rien ne marchait. Plus tôt, Owen m'avait parlé de Deep et il m'a suggéré de l'essayer sur le champ. J'ai accepté et il m'a équipé avec la ceinture et les écouteurs.

« C'était bizarre – j'essayais de regarder le jeu, mais les larmes embuaient le casque de l'Oculus. Cela m'avait calmé plus que tout au monde. Je l'ai enlevé au bout de cinq minutes et il m'a regardé – il était présent à la discussion sur la santé mentale et il savait que ma participation comptait – il m'a alors demandé, "Qu'en pensez-vous ?" C'était vraiment intense – je me suis simplement mis à pleurer. J'essayais d'exprimer ce que je ressentais, mais j'étais vraiment ému. Je n'avais jamais eu de traitement aussi efficace contre mon anxiété auparavant. Rien ne m'avait jamais autant aidé que Deep.

« Je pleurais et, en réponse, il s'est mis à pleurer également – ça donnait deux développeurs en train de pleurer au milieu d'un café. C'était splendide. Finalement, j'ai repris mes esprits et je lui ai dit que Deep m'avais plus aidé que n'importe quoi d'autre. Ça a été une expérience vraiment émouvante. Depuis, nous sommes restés en contact. »

L'histoire de Reid montre parfaitement à quel point Deep peut être puissant. L'état de fragilité dans lequel il était avant de le tester a peut-être accentué ses émotions, mais le soulagement ressenti après son immersion sous-marine virtuelle témoigne de l'envergure du potentiel de ce jeu.

Après tout, Reid est un joueur comme les autres. Impatient d'obtenir un casque de réalité virtuelle aménagé et que Harris lui mette enfin en place un contrôleur personnalisé, il souligne en même temps l'importance que ce dispositif soit accessible au plus grand nombre.

« Ce qui est exceptionnel, c'est que les gens trouvent ça intéressant – ils s'intéressent aux exercices de respiration », ajoute Reid. « Mais ce que je me demande, c'est si Owen a la moindre idée de l'impact positif que ce jeu pourrait avoir sur les personnes souffrant d'anxiété. Un truc comme ça change la vie, parce que les gens ne veulent pas toujours faire une TCC, ne veulent pas forcement suivre un traitement médical. Avoir la simple possibilité de mettre un casque pour se relaxer, d'avoir une expérience exclusivement centrée sur son bien-être – c'est très rare.

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« Il a construit un système personnalisé pour apprendre la respiration profonde aux gens, ce qui est énormément important car ces exercices sont essentiels pour gérer surmonter les crises de paniques. J'espère sincèrement que ce sera le début de quelque chose d'incroyable, car je pense qu'Owen pourrait être une formidable force positive pour le développement du jeu vidéo. »

Approximativement, entre 2 et 5 % de la population mondiale fait preuve, d'une manière ou d'une autre, d'anxiété. Il est aussi reconnu que les troubles anxieux généralisés représentent pas moins de 30 % des problèmes mentaux constatés par les médecins généralistes. Pourtant, comme le constate Reid, beaucoup de personnes ne souhaitent pas consulter un docteur, un thérapeute ou un conseiller en anxiété. En conséquence, elles ne reçoivent pas de traitement médical.

Mais les jeux vidéo ? Environ 44 % des êtres humains disposant d'une connexion à internet y jouent désormais – ce qui représente en gros 700 millions de personnes, selon un rapport de Spil Game industry publié en 2013 – et le nombre total de joueurs dans le monde surpasse largement le milliard. Deep se doit forcément de prendre part à un médium aussi accessible, interactif, persuasif et expressif, et ce à une échelle globale. J'ai demandé à Harris comment il pensait commercialiser ce géant endormi.

« Nous ne savons vraiment pas », a-t-il répondu franchement. « D'un côté, mon activité favorite est de voyager. Le jeu m'a déjà permis de partir cinq ou six fois, alors en ce qui me concerne, c'est déjà un succès. Le jeu peut continuer ainsi à être présenté dans les musés, les expositions, ou les installations. Ou bien nous verrons si la production de notre contrôleur suscite un intérêt commercial, si c'est quelque chose que les gens voudraient.

« Tout cela est un peu loin, mais ce sont des questions que nous nous poserons pendant l'été. Le défi de conception que nous nous sommes fixés est de faire en sorte que le jeu soit capable d'être présenté sans changement dans des endroits de valeurs : dans un centre thérapeutique ; dans un congrès de jeux vidéo, comme le Rezzed ; au Burning man ; ou dans une galerie d'art. Il doit pouvoir avoir une place et garder sa valeur dans tous ces lieux – c'est ce que nous essayons de faire. »

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