"One Hour, One Life", le jeu qui a restauré ma foi en l'humanité

"One Hour, One Life", le jeu qui a restauré ma foi en l'humanité

Parfois, il suffit de bâtir une civilisation avec les copains pour se remonter le moral.
9.3.18

Lorsque je suis venu au monde, je pleurais comme un pauvre diable. Ma mère m'a pris dans ses bras et a murmuré d'une voix rassurante : "Je suis vraiment désolée, petit bonhomme. On a décidé que tu serais cueilleur."

Une autre femme s'est approchée de nous, tandis qu'un nourrisson apparaissait miraculeusement à mes côtés en feulant de colère. La femme s'est enfuie sans demander son reste. Ma mère a regardé l'enfant avec un soupçon de pitié. "Si je te sauve", lui dit-elle, "sauras-tu te rendre utile ?"

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"N", a répondu le petit con.

"Tant pis, dans ce cas", a ajouté ma mère. "J'ai trop de bouches à nourrir." Le bébé est mort quelques secondes plus tard.

Dans les minutes qui ont suivi, j'ai appris à me nourrir par moi-même et à attraper des lapins en tendant des pièges. Voyant que j'étais prêt, ma mère m'a envoyé au nord, dans la zone des terriers, me confiant un piège et me gratifiant d'un "bonne chance'" un peu expéditif. Je suis mort de faim peu après.

*

Nous sommes dans One Hour, One Life, un nouveau jeu multi-joueur conçu par Jason Rohrer, que l'on connait entre autres pour l'excellent Cordial Minuet. One Hour, One Life est un jeu de survie analogue à Don't Starve : les joueurs interagissent dans un monde impitoyable afin de subsister le plus longtemps possible. Mais comme j'ai pu le découvrir, la dynamique du jeu outrepasse assez vite ce principe élémentaire.

One Hour, One Life parle de développement durable, de morale, de civilisation, et nous propose de répondre à des questions pour le moins difficiles : les humains sont-ils fondamentalement bons ou mauvais ? Une civilisation est-elle condamnée à s'effondrer ? Le but de Rohrer est de nous prouver que ces problèmes ne sont pas aussi insolubles qu'ils le paraissent au premier abord. Il veut nous rappeler qu'en tant que membres d'une société, nous évoluons au sein de systèmes simples dont nous inventons les règles ; or, nous suivons ces règles parce que nous le voulons bien.

Quand un joueur meurt, tout ce qu'il a construit reste dans le jeu. Ainsi, certains villages se développent jusqu'à devenir des villes à part entière.

Dans l'univers en 2D de One Hour, One Life, les joueurs collectent des ressources et les combinent afin de créer des objets. Par exemple, ramasser deux pieds d'asclépiade permettra de les tisser pour faire un fil. Apparier du fil et un rocher plat vous donnera un magnifique nécessaire à couture. Chaque minute de jeu représente un an dans la vie du personnage, et il n'est pas possible de vivre plus de 100 ans. Mon record personnel est de 24 minutes.

Pour favoriser le développement d'une civilisation bâtie pierre par pierre au cours des générations, One Hour, One Life repose sur un monde persistant. Le premier joueur de la première partie a commencé à jouer avec… rien. Cette personne – que Rohrer appelle "Ève" – évoluait dans un monde rempli de ressources mais ne possédait pas les connaissances nécessaires pour les exploiter. Tandis que les joueurs ont commencé à apparaître dans le jeu et à collaborer, ils ont construit des villages rudimentaires, des outils et des systèmes agricoles. Il m'est arrivé, par exemple, de naître dans une colonie prospère constituée de belles maisons, où la nourriture est en abondance et où la division du travail est parfaitement organisée.

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Quand un joueur meurt, tout ce qu'il a construit reste dans le jeu. Ainsi, certains villages se développent jusqu'à devenir des villes à part entière.

Pour que ce système ait de l'intérêt, il est bien sûr impossible de jouer seul. Lorsque vous entamez une partie, vous êtes téléporté quelque part dans l'univers du jeu, où vous devenez l'enfant d'un autre joueur. En tant que bébé, vous ne pouvez vous exprimer qu'avec des phrases d'une lettre, et il vous est impossible de vous nourrir par vous-même. Vous êtes entièrement dépendant des autres joueurs plus âgés si vous voulez survivre aux cinq premières minutes de votre existence.

Au cours de mes parties de One Hour, One Life je suis parfois tombé sur de mauvais, voire très mauvais parents, mais aucun ne m'a abandonné dans les bois. La plupart essayaient de me garder en vie, même s'ils avaient eux-mêmes très peu de ressources à disposition. "Ça y est, on va crever", m'a dit ma mère, une fois. Elle avait raison, mais elle m'a quand même tenu dans ses bras jusqu'à la fin.

Les communautés de joueurs en ligne sont généralement réputées très toxiques, et avec One Hour, One Life, Rohrer a voulu créer une expérience façonnée par un gameplay forçant les joueurs à collaborer.

Les lois et cultures émergentes sont essentielles dans le jeu, car elles renforcent la coopération. Or si les joueurs ne coopèrent pas, ils perdent.

"Tout le monde me disait que le gameplay ne fonctionnerait pas", m'explique-t-il par email. "Pourtant, on voit que les parents s'occupent de leurs enfants, que les gens bossent ensemble et qu'ils mettent en place une organisation du travail. On voit émerger des formes de transmission des connaissances d'une génération à la génération suivante, ainsi que des cultures locales et des lois locales. C'est fascinant." Ces lois et cultures émergentes sont essentielles dans le jeu, car elles renforcent la coopération. Or si les joueurs ne coopèrent pas, ils perdent.

"J'estime que la notion de défi est au coeur de n'importe quel jeu", explique Rohrer. "Ici, pour que le défi soit palpable, il faut que les nouveaux joueurs échouent comme des merdes. Il faut qu'ils recommencent le jeu inlassablement, qu'ils élaborent des techniques de plus en plus perfectionnées et qu'ils s'améliorent en permanence. Mais l'échec doit subsister d'une manière ou d'une autre, quant bien bien même ce ne serait plus un échec personnel mais un échec collectif à un niveau transgénérationnel, quand le village périclite après plusieurs dizaines d'années d'activité."

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Rohrer a annoncé que le jeu avait en réserve des arbres technologiques avancés que les joueurs n'avaient pas encore découverts : robots à énergie atomique, autoroutes et autres voitures volantes les attendent au tournant, pourvu qu'ils parviennent à coopérer de manière assez efficace pour que leur civilisation se développe sur la durée. On peut également s'attendre à ce qu'une civilisation cultive et chasse de manière trop intensive, jusqu'à ruiner son environnement. "Il est tout à fait possible de détruire le monde du jeu localement", explique Rohrer. "C'est un risque permanent dont les joueurs doivent se prémunir."

L'avenir nous dira si une tribu parvient à survivre suffisamment longtemps pour atteindre le stade du biocide et du désastre écologique.

"Le record générationnel est sans cesse battu, jour après jour, les joueurs s'améliorent au niveau collectif et méta qui constitue le coeur du jeu."

"Jusqu'ici, la plus longue dynastie du jeu a tenu vingt-deux générations", explique Rohrer. Le jeu est en ligne depuis environ une semaine, et cette famille a tenu le coup 5h environ avant que la lignée ne s'interrompe. "Mais le record générationnel est sans cesse battu, jour après jour, les joueurs s'améliorent au niveau collectif et méta qui constitue le coeur du jeu."

Selon Rohrer, le défi du jeu consiste avant tout à explorer "le mystère de la civilisation humaine". La plupart des jeux de survie multi-joueur – on pense à Ark: Survival Evolved et à Rust – permettent aux joueurs de collaborer, mais leur motivation principale est la compétition. Dans One Hour, One Life, c'est l'inverse : ils doivent travailler ensemble ou périr.

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"Chez les humains, tout individu a eu des parents d'une manière ou d'une autre", affirme Rohrer. "Les orphelins ont été pris en charge par des institutions, ont été adoptés, sont allés en famille d'accueil, etc. Un bébé ne peut pas survivre seul. Lorsque vous naissez, vos parents sont de véritables étrangers. Pourquoi s'occupent-ils de vous, au fond ? Pourquoi ne vous laissent-ils pas crever ? Parce que justement, ils tiennent à vous. Si ce n'était pas le cas, tout l'édifice de la société s'effondrerait. Ici, j'ai essayé de mettre les joueurs dans une situation similaire. Cela fonctionne étonnamment bien puisqu'ils répondent aux contraintes du réel en s'occupant les uns des autres."

Le développement durable est très important dans One Hour, One Life. Il est possible d'exploiter tous les animaux et les plantes dans une zone et de rendre l'environnement inhabitable.

Dans l'une de mes premières parties, celle où j'ai survécu jusqu'à l'âge de 24 ans, j'ai intégré une communauté prospère qui m'a appris à arroser les cultures, à éviter la surexploitation et à maîtriser les bases de la couture. Le développement durable est très important dans One Hour, One Life. Il est possible d'exploiter tous les animaux et les plantes dans une zone et de rendre l'environnement inhabitable. À cause de ce risque permanent, les joueurs développent des tabous spécifiques autour de la culture de certaines plantes et la chasse de certains animaux.

Rohrer voit ces tabous émergents comme les prémisses du système moral de One Hour, One Life. "Je ne pense pas que la morale soit une idée abstraite qui existe indépendamment du réel", dit-il. "Je pense que la morale a évolué au cours du temps pour des raisons pratiques très précises. À mon avis, les joueurs ne vont pas importer leur propre système moral dans le jeu. Ils n'agissent jamais en vertu de valeurs ou de raisonnements moraux extérieurs au jeu."

Dans le monde de One Hour, One Life, il existe une plante spéciale appelée asclépiade, qui possède plusieurs cycles de vie. Si vous la cueillez au mauvais moment, elle ne repoussera jamais. "Ne cueillez que des asclépiades", est une maxime que j'ai entendue plusieurs fois, au sein de différents groupes sociaux. "Toute culture qui n'applique pas ce principe de sélection écologique périra à long terme", explique Rohrer. "Les systèmes sont la réalité."