Développer des jeux vidéo coûte toujours plus cher

Un développeur a essayé de calculer les coûts de développement des jeux vidéo du futur. Bilan : si rien ne change, nous sommes mal.
9.2.18
Illustration : Tom Humberstone

Cet article a initialement été publié sur Waypoint.

Le flux et le reflux de l’économie intriguent l’industrie du jeu vidéo et ses analystes. Les coûts du développement traditionnel grimpent lentement mais sûrement, et les gros studios ont de de plus en plus de difficultés à évaluer et assurer le succès futur de leurs jeux. Par-delà la forteresse des licences-star type Assassin’s Creed ou Call of Duty, l’anxiété grimpe : plus aucun pari ne semble sûr. Pour Mike Rose, le fondateur du studio de développement No More Robots, il est même quasiment certain que les jeux vidéo qui sortent aujourd'hui ont bien plus de chances de faire un bide que de remporter un petit succès.

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Raph Koster, ancien lead designer d’Ultima Online, puissance créatrice de Star Wars Galaxies, Everquest II et bien d'autres, a donné une conférence pour évoquer ces problèmes il y a quelques semaines.

Au cours cette conférence, intitulée The Cost of Games, Koster a exposé des données issues de 250 titres venus de tous les âges du jeu vidéo, et développé quelques arguments concernant les mécanismes économiques de l’industrie. Au début de ses recherches, il s’attendait à découvrir une corrélation nette entre le coût des jeux et les générations de matériel ou l’efficacité croissante du processus de développement ; au final, le point central de son argumentaire est qu’un mégabit de données coûte sensiblement la même chose quels que soient le domaine, le matériel et le genre du jeu en question.

Cette découverte est pour le moins étrange. Permettez-moi de la clarifier au mieux : Koster affirme que si je développe un jeu mobile et que vous développez le prochain Destiny, nous dépenserons à peu près la même chose pour chaque mégabit de données. La production de données elle-même semble avoir un coût quasi-invariable quel que soit le type de programme créé. Et ça, c'est vraiment inattendu.

Capture d'écran du jeu Destiny. Image : Blizzard

Koster tire plusieurs conclusions de cette équivalence dollars-données. La première, c’est que la concentration de l’industrie autour des moteurs de jeu Unity et Unreal a peut-être engendré toute une gamme de frais basiques, inévitables, qui empêche les développeurs de produire des données à un coût plus faible. Si la quête d'une meilleure performance dollars-données (ou de solutions plus élégantes) semble vaine, ce serait parce que ces moteurs ont établi – plus ou moins malgré eux – un genre de modèle de production de base.

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Deuxième implication : en dépit du fait que les coûts de production ont grimpé au fil des années, les jeux n'ont jamais été aussi accessibles pour les consommateurs. Nous savons que l’industrie maintient son niveau de production grâce au crunch, une méthode qui consiste à soumettre les employés à une pression sociale et manageriale telle qu’ils travaillent plus longtemps et pour moins cher. Koster résume cela à une équivalence données-heures. Même si le coût des données est ceinturé par des contraintes techniques, ce coût échoit au développeur et non au consommateur.

D’une certaine façon, Koster invente de nouveaux concepts pour évoquer des problèmes vieux comme le monde. Les coûts du développement vidéoludique sont de plus en plus importants mais le prix de vente des jeux ne s’en ressent pas grâce à diverses techniques : extraction d’une plus grande force de travail par le crunch ou les heures supplémentaires, lootboxes qui allongent artificiellement la durée de monétisation de chaque jeu, etc.

Certaines des prédictions de Koster sont presque apocalyptiques (“Nous parlons de jeux d’un téraoctet dont le développement coûtera 250 millions de dollars, et ce dès le début des années 2020.”) mais sa thèse principale est que les jeux qui échappent à cette équivalence données-dollars sont ceux qui reposent sur une communauté solide, du contenu créé par les joueurs eux-mêmes et une valorisation du skill. Pensez à des titres comme DOTA, PUBG ou Minecraft, qui constituent des expériences dans lesquelles les joueurs investissent beaucoup, en temps et en argent. Ces jeux rapportent beaucoup aux studios qui les ont conçus, et pendant très longtemps.

Pour ma part, je trouve que les prédictions de Koster ressemblent fort à la théorie très répandue selon laquelle les jeux solo seraient en train de mourir. Ce genre d’analyse peut être démontée d’une dizaine de façons différentes. L’industrie du jeu vidéo est toujours plus vaste et diversifiée : aujourd’hui, les point & click indépendants et les first-person explorers cohabitent avec les FPS AAA, et je ne crois pas que cette diversité soit totalement représentée par les données sur lesquelles Koster établit son argumentaire.

Admettons cependant que ce dernier ait raison, au moins en partie. Je pense que cette tendance commerciale nous montre avant tout qu’il est temps de se débarrasser des modèles les plus imposants, extravagants et dépensiers de l’industrie vidéoludique. Nous risquons de voir l'industrie du jeu vidéo emboiter le pas de la création musicale ou du marché du livre, c'est-à-dire devenir un secteur culturel rempli de quasi-inconnus qui fabriquent des choses intéressantes sans pouvoir en vivre. C’est un mode de création dans lequel les coûts de production peuvent être étalés sur une plus longue période, et où le rapport dollars-mégabits peut être mieux anticipé.

Donner de l’argent à un petit créateur ou un développeur indépendant à plein temps, ce n’est pas comme donner de l’argent à l’un des grands studios évoqué par Koster pendant sa conférence ; contrairement à EA ou Activision Blizzard, les petites structures profitent vraiment de vos sous. Au sein de ce paradigme, la décision d’achat se mêle d'ailleurs aux considérations éthiques. Qui voulez-vous aider avec vos billets ? Que valent vraiment vos 20, 40, 60 euros pour un géant de l'industrie ? Et pour un indépendant ?

Une chose est indéniable : l’industrie du jeu vidéo est en train de changer, et les analyses de Koster nous permettent de mieux concevoir l’impact du pouvoir d’achat des consommateurs sur ce changement. Je n’aurai qu'un seul conseil à vous donner : passez plus de temps sur itch.io.