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Toutes les images proviennent du site Internet Archive. Composition : Motherboard
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Comment la capture d’écran est devenue un outil puissant d'Internet

Les origines surprenantes d'un geste que nous prenons pour acquis tous les jours.
Riccardo Coluccini
Macerata, IT
Sandra  Proutry-Skrzypek
Paris, FR

Dernièrement, j'ai cassé le bouton de mon téléphone qui me permettait de faire des captures d'écran. Soudain, je ne pouvais plus partager des photos sur Instagram, des titres d'articles sur WhatsApp, ou des mèmes sur Reddit.

J'ai plongé dans les forums les plus profonds à la recherche d'alternatives, en vain. Alors que de nombreux téléphones disposent de plusieurs méthodes pour faire des captures d’écran, aussi appelées screenshots, mon téléphone Android n'en a qu’une. La seule solution était de télécharger une application tierce et je n'étais pas prêt à risquer mes données personnelles pour cela.

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L'iPhone a été le premier téléphone mobile à intégrer la capture d'écran en tant que fonction en 2007, avant qu'Android ne lui emboîte le pas en 2011. Mais son histoire débute en 1959. La toute première capture présentait l'image d’une pin-up dessinée juste pour le plaisir par un programmeur informatique sur un écran à tube cathodique d’une valeur de 213 millions d'euros. L'écran, qui appartenait à l'armée américaine, et servait généralement à détecter les menaces nucléaires, a été photographié à l'aide d'un polaroid, ce qui a donné un premier exemple rudimentaire – et très coûteux – d'art informatique, et la première capture d'écran connue au monde.

Au même moment, une équipe du Massachusetts Institute of Technology (MIT), aux Etats-Unis, travaillait sur un projet révolutionnaire. Dans un article publié en 2016, le professeur Matthew Allen de Harvard a reconstitué les premiers pas des scientifiques et des ingénieurs travaillant sur le projet de conception assistée par ordinateur (CAO), un logiciel de conception encore utilisé par les architectes, les ingénieurs et les artistes. De nombreux architectes de l'époque considéraient les ordinateurs comme de simples outils, tandis que le projet de CAO du MIT permettait aux gens d'interagir avec eux. C'était la première fois que les gens considéraient les ordinateurs comme des « partenaires actifs » dans la planification et la conception.

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À l'époque, les ordinateurs étaient inaccessibles ou presque, encombrants et onéreux. Les captures d'écran sont donc devenues l'outil utilisé pour faire de la publicité et montrer ce que la CAO pouvait faire. Les premiers exemples étaient basiques, réalisés littéralement en prenant une photo d'un écran avec un appareil photo externe, et n'étaient réellement vus que par des personnes appartenant à des cercles de niche liés à la science et à la programmation.

La capture d'écran est devenue grand public lorsqu'elle a été adoptée par les joueurs de jeux vidéo qui voulaient montrer leurs meilleurs scores dans les années 1980. À l'époque, les gens prenaient des captures d'écran comme preuve de leurs résultats. Cette tendance a été encouragée par les créateurs de jeux qui demandaient aux joueurs d'envoyer leurs photos.

Les captures d'écran sont devenues des selfies sans visage et un moyen de partager ce qui se passe lorsque nous sommes seuls sur Internet

L'éditeur de jeux Activision publiait autrefois une liste de scores et de buts, invitant les joueurs à envoyer des photos en échange d'un patch à mettre sur leur sac à dos. Le magazine Nintendo Power a fait quelque chose de similaire, en indiquant aux fans comment réaliser leur capture d'écran et en imprimant les meilleurs scores au dos de chaque édition du magazine.

Selon Jacob Gaboury, professeur de cinéma et médias, à l'époque, la capture d'écran n'était pas seulement un moyen de capturer des scores : elle aidait les joueurs à « personnaliser » l'acte de jouer et à se mettre dans le cadre. Si, dans les années 60, les captures d'écran en CAO témoignaient des prouesses des ordinateurs, dans les années 80, elles sont devenues un moyen pour les gens ordinaires de se rapprocher du monde virtuel. Aujourd'hui, toutes les plateformes de jeu permettent de faire facilement des captures d'écran, et la photographie dans le jeu est devenue un art à part entière.

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Ce n'est que dans les années 1990 que la commande « Impr. écran » sur les ordinateurs est devenue standard, et que les gens ont enfin pu prendre des captures d'écran comme nous les imaginons aujourd'hui : sans avoir besoin d'un appareil photo séparé. Depuis, le monde a changé et nous passons une grande partie de notre vie à regarder des écrans. En conséquence, les captures ont évolué et servent maintenant à partager (parfois de façon douteuse) les conversations que nous avons eues ou les images que nous avons vues.

Lorsque Snapchat a été créé en 2011, sa caractéristique principale, à savoir envoyer des images éphémères, semblait inutile puisque vous pouviez simplement prendre une capture d'écran. Snapchat a finalement introduit une fonction qui avertit les utilisateurs lorsque leur photo a été capturée.

L’Art numérique est mort

Les captures d'écran sont devenues des selfies sans visage et un moyen de partager ce qui se passe lorsque nous sommes seuls sur Internet. Et bien qu'elles soient toujours importantes pour des raisons archivistiques (comme dans le travail prolifique d'Internet Archive), elles ont évolué en tant que preuves ou « reçus » d'un comportement que les gens auraient pu vouloir oublier.

Aujourd'hui, la capture d'écran est un moment d'immobilité dans un monde numérique qui n'arrête pas de tournoyer ; une façon de saisir une seconde numérique avant qu'elle ne nous glisse entre les doigts. Mais peut-être que je suis en train de romancer. Ou peut-être que j'ai juste besoin de faire réparer mon téléphone.

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