Quantcast
Gaming

Ένας Καλλιτέχνης Μεταμορφώνει τον Κόσμο του Escher σε Video Game

To video game του Willy Chyr εξετάζει πως θα ήταν να ζεις μέσα στο Relativity του MC Escher.

Beckett Mufson

Beckett Mufson

Οι διαστρεβλωμένες προοπτικές του MC Escher, έχουν καταφέρει να μπουν σε κάθε έκφραση της ποπ κουλτούρας. Τις συναντάμε σε τηλεοπτικές εκπομπές όπως οι Simpsons, σε διάφορα installations, σε τροποποιημένες εικόνες, σε μουσικά βίντεο, ακόμα και στους δίσκους καλλιτεχνών όπως οι Kid n Play. O καλλιτέχνης, σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών και πρώην perfomer σε τσίρκο Willy Chyr, ο οποίος έχει πτυχία στην φυσική και στα οικονομικά, αποφάσισε κι αυτός να μπει στον πάνθεον των δημιουργικών ανθρώπων που καταπιάνονται με την αλλόκοτη πραγματικότητα του Escher, σχεδιάζοντας το video game Relativity.

Παίρνοντας το όνομά του από την ομότιτλη ζωγραφιά του Escher, το Relativity είναι ένα open-world puzzle που καταπιάνεται με τον χειρισμό της βαρύτητας. Ο παίκτης πρέπει να περάσει μέσα από μια σειρά συνδεόμενων ελικωδών δωματίων, «παίζοντας» με τη βαρύτητα και ξεκλειδώνοντας πόρτες. Το παιχνίδι μένει πιστό στον μαυρόασπρο μινιμαλισμό του Escher, ενώ ο σχεδιασμός των τοίχων, των παραθύρων και οι τεράστιοι πύργοι που διακρίνει κανείς στον ορίζοντα, σε κάνουν να θες να ανακαλύψεις τι κρύβει ο κόσμος του παιχνιδιού.

Μιλήσαμε στον Chyr για τον MC Escher και τον σχεδιασμό του Relativity:

The Creators Project: Τι είναι αυτό που σε συναρπάζει τόσο με τον Escher;
Willy Chyr: Αυτό που αγαπώ τόσο στην δουλειά του Escher είναι το πώς επαναπροσδιορίζει την γεωμετρία και τον χώρο. Παίρνει πολλά πράγματα που συναντάμε ή βλέπουμε στην καθημερινότητά μας, όπως οι σκάλες και οι καταρράκτες και τα μεταμορφώνει σε κάτι καινούργιο και αλλόκοτο. Την ίδια στιγμή, πολλά από τα έργα του είναι απεικονίσεις αφηρημένων εννοιών, ενώ υπάρχει και η έντονη παρουσία των μαθηματικών στην δουλειά του. Αυτό το βρίσκω ιδιαίτερα ενδιαφέρον καθώς είχα σπουδάσει φυσική στο πανεπιστήμιο.

Πώς μπαίνουν οι ιδέες του Escher στο Relativity;
Το παιχνίδι έχει πάρει το όνομά του από το ομότιτλο έργο του Escher, που δείχνει τρεις ανθρώπους να περπατάνε μέσα σε τρεις διαφορετικές σφαίρες βαρύτητας, αλλά όντας στον ίδιο κόσμο. Το πιο ενδιαφέρον σημείο του έργου είναι το γεγονός ότι τα αντικείμενα μέσα στον κόσμο χρησιμοποιούνται διαφορετικά από τους εν λόγω ανθρώπους, ανάλογα με την βαρύτητα στο πεδίο τους. Για παράδειγμα, στην εικόνα του Escher, βλέπεις ανθρώπους να περπατάνε στην «κανονική» αλλά και στην «ανάποδη» μεριά της ίδια σκάλας. Η βασική ιδέα του παιχνιδιού, επιτρέπει στους παίκτες να περπατάνε πάνω σε οποιαδήποτε επιφάνεια, οπότε κάθε πάτωμα μπορεί να γίνει ταβάνι και το αντίστροφο. Όπως ακριβώς και στην εικόνα του Escher, υπάρχουν πολλαπλά ορθογώνια πεδία βαρύτητας, μόνο που στο παιχνίδι αντί να υπάρχουν τρία, υπάρχουν έξι.

Ουσιαστικά δεν υπάρχει «πάνω» και «κάτω» σε αυτό το παιχνίδι. Πολλοί από τους γρίφους που πρέπει να λύσεις, σε καλούν να δεις το περιβάλλον σου από διάφορες γωνίες και προοπτικές, οπότε αυτό που εσένα σου μοιάζει για σκάλα υπό μια προοπτική, μπορεί υπό μια άλλη να είναι ένα ράφι.

Αυτό που αναφέρω όμως, είναι μόνο η αρχή, είναι απλά ο τρόπος με τον οποίο κινείται ο παίκτης μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Από εκεί και πέρα, το παιχνίδι εξετάζει και άλλα θέματα και ιδέες που βρίσκουμε στα έργα του Escher, όπως το άπειρο και η αναδρομή.

Είναι δύσκολο να φανταστώ πως θα είναι ένα επίπεδο αν δεν μπορώ να περπατήσω μέσα του, γιατί πρέπει να σιγουρευτώ ότι λειτουργούν όλα ως πρέπει μέσα στα έξι πεδία βαρύτητας. Από μια άποψη είναι σαν να χτίζεις έξι κόσμους σε έναν. Εξήγησέ μου πως σχεδιάζεις ένα επίπεδο του παιχνιδιού.
Δεν σχεδιάζω τα επίπεδα του παιχνιδιού σε χαρτί ή κάτι τέτοιο. Έχω συνήθως μια ιδέα στο μυαλό μου για το πώς θέλω να είναι και ποιους γρίφους θα έχει κι από εκεί αρχίζω και το σχεδιάζω κατευθείαν μέσα στο παιχνίδι.

Αφού έχω κατασκευάσει την αρχική μορφή του επιπέδου, αρχίζω και το τεστάρω, κάνοντας διορθώσεις σύμφωνα με αυτά που βρίσκω στην πορεία. Για παράδειγμα, αν δω ότι το παιχνίδι σε οδηγεί και σε «κολλάει» σε ένα συγκεκριμένο διάδρομο, θα προσθέσω ένα παράθυρο στην μια άκρη του για να κάνω την διαδικασία λίγο πιο εύκολη. Ή αν δω ότι πολλοί παίκτες «κολλάνε» σε έναν γρίφο, ίσως τον μεταφέρω σε κάποιο επίπεδο που θα βρουν αργότερα, όταν και θα έχουν αποκτήσει μεγαλύτερη εμπειρία με το παιχνίδι. Θα έλεγα πως το 90% της διαδικασίας σχεδιασμού ενός επιπέδου, έχει να κάνει με αυτόν τον κύκλο της παρατήρησης και της επανάληψης.

Το αρχικό επίπεδο, που οι παίκτες ολοκληρώνουν σε περίπου μια ώρα, έχει επανασχεδιαστεί πάνω από 40 φορές μέχρι τώρα και ακόμα και τώρα κάνω διορθώσεις.

Τι σε συναρπάζει με τα puzzle games;
Σαν σχεδιαστής video games, επηρεάστηκα πολύ από τον το πως αντιμετωπίζει το design ο Jonathan Blow και ειδικότερα από την φιλοσοφία του περί των games, κάτι που παρουσίασε και στην ομιλία του στο GDC Europe το 2011. Για μένα, τα καλύτερα παιχνίδια του είδους είναι αυτά που «πλευρίζουν» το πώς λειτουργούν με έναν διαφορετικό τρόπο, αναγκάζοντας τον παίκτη να σκεφτεί διαφορετικά τους κανόνες. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια φαντάζουν αδύνατα στην αρχή τους, αλλά μόλις σκεφτείς την λύση, σου φαίνονται πλέον απίστευτα προφανή.

Η διαδικασία σκέψης που χρειάζεται κανείς για να λύσει έναν καλό γρίφο, έχει κοινά στοιχεία με αυτήν που χρειάζεται για να λύσεις ένα επιστημονικό πρόβλημα ή για να αποδείξεις έναν μαθηματικό θεώρημα. Πρέπει δηλαδή να καταλάβεις με τι ξεκινάς, ποια εργαλεία έχεις στην διάθεσή σου και από εκεί να περάσεις μέσα από το πρόβλημα και να φτάσεις με λογικό τρόπο στην λύση του.

Η δουλειά του Escher έχει συμπεριληφθεί σε διάφορες εκφράσεις της ποπ κουλτούρας, από τους Simpsons μέχρι το Matrix, ακόμα και σε άλλα video games όπως το Monument Valley. Πώς αντιδράς σε αυτές τις αναφορές στην δουλειά του Escher στο Relativity;
Μια ταινία που επηρέασε πολύ το παιχνίδι ήταν το Inception και συγκεκριμένα η σκηνή που ο Leo DiCaprio και η Ellen Page περπατούν στο Παρίσι του ονείρου και ο DiCaprio της μαθαίνει πώς να μεταχειρίζεται τα όνειρα. Αυτήν λοιπόν τον ρωτάει «τι γίνεται όταν αρχίζεις και αλλάζεις του φυσικούς κανόνες» και διπλώνει την πόλη στα δύο, ενώ στην συνέχεια τους βλέπεις να περπατάνε κατακόρυφα σε έναν δρόμο. Όταν είδα αυτήν την σκηνή για πρώτη φορά, το κεφάλι μου γέμισε με ένα σωρό ερωτήσεις, σκέφτηκα όλες αυτές τις τρελές πιθανότητες με τα αντικείμενα και την βαρύτητα. Δυστυχώς, το Inception δεν μπήκε τόσο σε αυτήν την πλευρά του κόσμου του Escher. Εκεί όμως μπαίνει το Relativity. Θέλω να βάλω τους παίκτες στον κόσμο που απεικόνισε αυτή η σκηνή και να τους αφήσω να παίξουν με τα αντικείμενα και τις διαφορετικές βαρύτητες και να δω τι θα γίνει.

Τι σκέφτεσαι να κάνεις μετά το Relativity;
Σκέφτομαι να πάω σε σχολή μαγειρικής.

Μπορείτε να δείτε περισσότερα έργα του Willy Chyr εδώ.

Ακολουθήστε το VICE στο Twitter, Facebook και Instagram.