FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Τα Sex Toys του Μέλλοντος

Η επιστημονική ουτοπία του τέλειου δονητή.
JC
Κείμενο Jacqui Cheng

Image via LELO. 

Eρωτικά βοηθήματα: σε κάνουν να χύνεις και υποτίθεται ότι δεν πρέπει να συζητάς γι' αυτά σε μικτή παρέα - ή μερικές φορές σε καμία παρέα. Αυτοί είναι οι κύριοι κοινωνικοί κανόνες που υπαγορεύουν πώς πρέπει να μιλάμε για τα σεξουαλικά γκάτζετ. Όμως, το γεγονός ότι δεν μιλάμε γι' αυτά τα παιχνίδια, μάλλον είναι ο βασικός λόγος για τον οποίο, τα σεξουαλικά βοηθήματα είναι πολύ κακά ως προς τη λειτουργικότητά τους.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Γενικά, υποτίθεται ότι δεν μπορούμε πραγματικά να απολαμβάνουμε το σεξ -αν είστε παντρεμένοι έχετε περάσει το τεστ- και σίγουρα δεν πρέπει να το απολαμβάνουμε με ένα άψυχο αντικείμενο. Ως εκ τούτου, όταν πολλοί από εμάς το κάνουμε, έχουμε την τάση να δεχόμαστε απλά τα ελαττώματα ενός προϊόντος, φτάνει να κάνει τη δουλειά του. «Τουλάχιστον δούλεψε», τείνει να είναι η γενική γραμμή σκέψης, μέχρι την επόμενη φορά που βρισκόμαστε στη θέση να βρίζουμε προς το ταβάνι, ενώ ψάχνουμε τα κουμπιά στα τυφλά.

Φανταστείτε τι θα γινόταν αν όλοι μιλούσαμε για τα smartphones με ψιθύρους και πίσω από κλειστές πόρτες: θα εξακολουθούσαμε όλοι να χρησιμοποιούμε blackberry. (Εντάξει, τα παραλέω. Θα χρησιμοποιούσαμε blackberry ή τενεκεδάκια ενωμένα με σχοινί). Λόγω αυτού του πολιτισμικά εφαρμοσμένου ταμπού που επιβάλλεται στη συζήτηση σχετικά με τα προϊόντα για ενήλικες, η εμπειρία του χρήστη σεξουαλικών βοηθημάτων κλίνει προς το να χαρακτηριστεί φρικτή: με δεκάδες χιλιάδες προϊόντα στην αγορά, το να βρεις ένα παιχνίδι με ένα αξιοπρεπές user interface, είναι σαν να ψάχνεις βελόνα στα άχυρα.

Τι εννοούμε όταν μιλάμε για user interface; Κυρίως τα κουμπιά, τους μοχλούς, τις λαβές, και άλλα χαρακτηριστικά που θεωρούνται κοινά για τα γυναικεία (και μερικές φορές ανδρικά) προϊόντα για ενήλικες. Το σχήμα τους μπορεί επίσης να παίζει ρόλο – τα ερωτικά παιχνίδια δεν πρέπει να έχουν κακή εφαρμογή στα ανοίγματα για τα οποία προορίζονται.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Πράγματι, τα gadgets ενδέχεται να είναι και κακά. Το Hey Epiphora, ένα site με κριτικές για sex toys - κάτι σαν το Ars Technica ή το Wirecutter για προϊόντα ενήλικων, έχει ένα ολόκληρο τμήμα που ονομάζεται «αυτό το έχει δικιμάσει ποτέ άνθρωπος;» που τονίζει ορισμένα από τα πιο περίεργα User Interfaces που μπορούμε να συναντήσουμε σε sex toys εκεί έξω. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι ένα παιχνίδι που τα κουμπιά ελέγχου του βρίσκονται στο κομμάτι του προϊόντος που προορίζεται για διείσδυση. «Τα κουμπιά είναι αρκετά πιο δύσκολο να πατηθούν όταν βρίσκονται μέσα στον κόλπο μου, έγραψε η Epiphora. Ένα άλλο παράδειγμα είναι κάτι που ονομάζεται Split Dildo, ένας μαλακός δονητής με δύο κεφάλια, που έχει ως στόχο να εκτελέσει μια πράξη που προορίζεται για τρεις διαφορετικούς, ικανούς ενήλικες. Απλώς φανταστείτε για μια στιγμή πως είναι να χειρίζεσαι αυτό το πράγμα μόνος σου.

«Είναι εκπληκτικό το πόσα ερωτικά παιχνίδια έχουν κακοσχεδιασμένα κουμπιά χειρισμού», δήλωσε μέσω e -mail η Epiphora, προσθέτοντας ότι πολλές σχεδιαστικές επιλογές την ενοχλούν αφάνταστα. Για παράδειγμα, «δεν είμαι οπαδός των χειριστηρίων με ένα κουμπί, γιατί δεν μου αρέσει να περνάω απ’ όλες τις ρυθμίσεις για να βρω αυτήν που θέλω και στην πορεία να μην ξέρω πού είμαι. Και μερικές φορές, αυτά τα παιχνίδια δεν σβήνουν καν όταν κρατάτε το κουμπί πατημένο! Από την άλλη, η αφθονία κουμπιών γρήγορα προκαλεί σύγχυση και κούραση».

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Κοιτάζοντας έξω από το κουτί

Image via LELO.

Όμως, υπάρχουν ορισμένες εταιρείες εκεί έξω που προσπαθούν να καινοτομήσουν και να επιστρατεύσουν κριτική σκέψη για να αναπτύξουν το UI των προϊόντων. Μία τέτοια εταιρεία είναι η LELO, με βάση τη Σουηδία, η οποία δεν είναι γνωστή μόνο για την υψηλή ποιότητα στα προϊόντα της, αλλά και για την ωραία εμφάνισή τους.

«Όσον αφορά στην ανάπτυξη του UI, η LELO δουλεύει πάνω στην βελτίωση του σχεδιασμού του συστήματος χειρισμού, για περισσότερο από μια δεκαετία», μου είπε η εκπρόσωπος της LELO, Cecilia Minges. Οι σχεδιαστές της εταιρείας χρησιμοποιούν μια ομάδα 20 αφοσιωμένων πελατών οι οποίοι δοκιμάζουν και αναλύουν τα πρωτότυπα, προτού προχωρήσουν στο τελικό σχέδιο.

«Τους παρέχουμε ερωτηματολόγια και μέχρι και 3 παραλλαγές για κάθε προϊόν, με μικρές διαφορές στον σχεδιασμό - στη συνέχεια αυτοί επανέρχονται με σαφείς αναφορές για το τι λειτούργησε και τι δεν λειτούργησε τόσο καλά όσο θα ήθελαν», είπε η Minges.

Η LELO λαμβάνει υπόψη μια σειρά από παράγοντες κατά τον σχεδιασμό του UI/UX ενός νέου παιχνιδιού, όπως το φαινομενικά προφανές βήμα του να διασφαλίσει ότι τα κουμπιά είναι εύκολο να πατηθούν και ότι δουλεύουν σωστά. Όμως, ούτε τα κομψά σχέδια της εταιρείας είναι θέμα τύχης. Για παράδειγμα, η Soraya της LELO, η οποία έχει μια τρύπα σε μέγεθος δαχτύλου, που περνάει μέσα από το κέντρο της βάσης, έχει ως στόχο να προσφέρει στον χρήστη μια καλύτερη λαβή όταν χρησιμοποιεί τη συσκευή στη μπανιέρα ή στο ντους. «Θα προσέξετε επίσης ότι το κουμπί ‘συν’ είναι στο κάτω μέρος, και όχι στην κορυφή - μια λογική απόφαση, μια που η Soraya είναι στραμμένη προς το μέρος σας κατά τη χρήση», τόνισε η Minges.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

To παράδειγμα της LELO είναι μόνο η αρχή. Η Minna Life, μια νεοσύστατη startup με βάση το Σαν Φρανσίσκο, που επικεντρώνεται στα υψηλής ποιότητας sex toys, λέει ότι και εκεί χρησιμοποιούνται κατά κόρον οι δοκιμές και η κριτική από χρήστες κατά τη δημιουργία των διαφορετικών εκδοχών ενός προϊόντος, αλλά προσπαθούν να σκέφτονται έγκαιρα αρκετά πράγματα που οι χρήστες δεν έχουν καν σκεφτεί ακόμα.

«Θα έλεγα ότι έχουμε συνήθως ίσως 5-6 επαναλήψεις της αλληλεπίδρασης με τους χρήστες, αλλά δεν είναι πάντα αυτό που θα ονομάζαμε κλασική δοκιμή από τον χρήστη», δήλωσε ο Brian Krieger, συνιδρυτής της Minna Life και μηχανικός σχεδιασμού του προϊόντος. Περιέγραψε ένα σενάριο όπου η ομάδα σχεδιασμού μπορούσε να ξεκινήσει να δουλεύει μια ιδέα που βασίζεται σε άλλα σχέδια ή σε ένα ορισμένο σύνολο πληροφοριών, φτιάχνοντάς το πρώτα με πλαστελίνη, προτού προχωρήσει στην παραγωγή πρωτότυπων. Μετά, οι δοκιμαστές θα ρίξουν μια ματιά στα πρωτότυπα (αλλά δεν θα τα χρησιμοποιήσουν), ώστε να κάνουν τα σχόλιά τους, τα οποία θα μπορούσαν να οδηγήσουν σε πολλές αλλαγές στο σχεδιασμό, προτού η Minna δώσει στους χρήστες ένα πρωτότυπο για να το πάνε σπίτι τους και να… το δοκιμάσουν.

Και πράγματι, υπάρχουν πολλοί παράγοντες που πρέπει να ληφθούν υπόψη. Οι άνδρες για παράδειγμα, κρατάνε τα παιχνίδια με διαφορετική θέση του χεριού από ότι οι γυναίκες και συνήθως σε διαφορετική γωνία. Τα ετερόφυλα ζευγάρια χρησιμοποιούν τα παιχνίδια με διαφορετικό τρόπο από ό, τι τα ομόφυλα ζευγάρια. Και οι άνθρωποι που τα χρησιμοποιούν μόνοι τους, τείνουν να κρατούν και να χρησιμοποιούν τα παιχνίδια με διαφορετικό τρόπο από ό, τι οι άνθρωποι που τα χρησιμοποιούν με κάποιον άλλο.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

«Σίγουρα έχουμε κάνει αλλαγές στα σχέδια, που προκύπτουν από ζητήματα ευχρηστίας», δήλωσε ο Krieger.

Ένα παράδειγμα προέρχεται από κάποιο συμπιέσιμο user interface (σύστημα διεπαφής χρήστη) που ανέπτυξε η Minna για ένα από τα προϊόντα της. Πιέζετε δυνατά, το παιχνίδι δονείται περισσότερο. Πιέζετε λίγο λιγότερο και ο ρυθμός ελαττώνεται. «Στα περισσότερα προϊόντα, το UI αποτελείται από κουμπιά και αν θέλετε να αλλάξετε την ένταση, θα πρέπει να πατήσετε τα κουμπιά πολλές φορές. Αλλά αν θέλετε οποιαδήποτε αυτόματη μεταβλητότητα, το πράγμα δυσκολεύει. Με το συμπιέσιμο σύστημα, η αλλαγή γίνεται πραγματικά ενστικτώδης, δήλωσε ο Krieger.

Η Minna όμως, συνάντησε κάποια εμπόδια κατά την ανάπτυξη του interface. Ένα από τα χαρακτηριστικά του squeezable interface είναι η ικανότητα του να καταγράφει ένα πρότυπο δόνησης της επιλογής σας - σκεφτείτε κάτι σαν κώδικα Μορς, αλλά με κραδασμούς. «Κάθε πρότυπο συμπίεσης που συνθέτετε μπορεί να καταγραφεί και να επαναληφθεί για σας», εξήγησε η Krieger. Αλλά όταν οι χρήστες πατούσαν ένα ξεχωριστό κουμπί για να κλειδώσουν το επιλεγμένο μοτίβο τους, πίεζαν ακούσια το παιχνίδι ξανά, ενώ προσπαθούσαν να ασκήσουν δύναμη στο κουμπί κλειδώματος». Κάτι τέτοιο θα εισήγαγε μια μικρή ατέλεια στο τέλος του μοτίβου που ήθελαν να καταγράψουν, έτσι μετακινήσαμε το κουμπί, ώστε να μπορεί να πατηθεί χωρίς να εφαρμόζεται πίεση στο interface», είπε.

Υπάρχουν επίσης φορές που οι δοκιμαστές προϊόντων καταλήγουν να προτιμούν κάτι άλλο από αυτό που είχε στο μυαλό του ο σχεδιαστής. Η Aneros, μια εταιρεία από το Χιούστον του Τέξας, ξεκίνησε ως εταιρεία κατασκευής μιας ιατρικής συσκευής που είχε σκοπό να βοηθήσει στην ανακούφιση των προβλημάτων που προκαλεί ο υπερτροφικός προστάτης στους άνδρες. Ο εφευρέτης του πρώτου προϊόντος της Aneros, ο 78χρονος τώρα Ιάπωνας κ. Jiro Takashima, προσπαθούσε να βρει μια εναλλακτική λύση για τη χειρουργική επέμβαση, όταν ανακάλυψε ότι οι πελάτες της εταιρείας του χρησιμοποιούσαν τη συσκευή του για τον προστάτη, για πολύ μεγαλύτερα χρονικά διαστήματα από ό, τι ο ίδιος πρότεινε - και με πολύ διαφορετικούς τρόπους.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

«Αυτό είναι που προκάλεσε τόσο πολλές διαφορετικές εκδοχές των προϊόντων μας μέχρι σήμερα: Το ότι οι χρήστες κατέληγαν να τα χρησιμοποιούν για ώρες μας παρακίνησε να τα επανασχεδιάσουμε», μου είπε ο εκτελεστικός διευθυνής της Aneros, CT Schenk. Ως εκ τούτου, «τα προϊόντα που έχουμε σχεδιάσει τον τελευταίο καιρό έχουν το χαρακτήρα του ‘φορέσιμου’ προϊόντος, που έχει σχεδιαστεί για μακροχρόνια χρήση».

Και μερικά από αυτά τα σχέδια έπρεπε να εξελιχθούν ενάντια σε αυτό που ήθελε ο κ. Takashima. «Για παράδειγμα, ήταν πάντα ανένδοτος στο ότι η γλωττίδα στο Helix Sin έπρεπε πάντα να είναι σκληρή και σταθερή για να λειτουργήσει σωστά», είπε ο Schenk, «αλλά μέσα από τις δοκιμές των χρηστών, διαπιστώσαμε ότι θα ήταν πιο άνετο να την κάνουμε πιο ευέλικτη».

Οι δοκιμές του προϊόντος από μια εξειδικευμένη βάση χρηστών ήταν κοινό στοιχείο σε όλες τις εταιρείες που ερωτήθηκαν. Ωστόσο η Aneros είναι ιδιαίτερα ξεχωριστή, λόγω του μεγάλου μεγέθους και του πάθους της κοινότητάς της. «Οι άνθρωποι από τα φόρουμ περνούν περισσότερο χρόνο με αυτά τα πράγματα απ’ ό, τι όλοι οι εργαζόμενοι μας μαζί», είπε ο Schenk για το φόρουμ της Αneros, το οποίο αριθμεί περίπου 50.000 μέλη». «Το φόρουμ έχει γίνει το θεμέλιο για ό, τι κάνουμε. Έχουμε ανθρώπους οι οποίοι εδώ και πάνω από 10 χρόνια προσφέρονται εθελοντικά να διαχειρίζονται το φόρουμ και να συντηρούν τις συζητήσεις σχετικά με τα προϊόντα. Όταν κάνουμε δοκιμές προϊόντων, ρωτάμε τις ερωτήσεις που θα ρωτούσαν αυτοί οι άνθρωποι και αν υπάρχει πρόβλημα, σχεδόν προσφέρουν οι ίδιοι κάποια λύση».

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Η κοινότητα της Aneros που αποτελείται σχεδόν εξ ολοκλήρου από άντρες, είναι τόσο αφοσιωμένη στο κύριο προϊόν της εταιρείας, ώστε όταν η Aneros πρόσφατα εγκαινίασε το πρώτο της γυναικείο προϊόν, έγιναν εθελοντικά ιεραπόστολοι για να προσπαθήσουν να προσηλυτίσουν περισσότερους ανθρώπους στην “αίρεση” της Aneros. «Πολλοί από τους χρήστες μας ισχυρίζονται ότι τα προϊόντα μας προσφέρουν μια εμπειρία που αλλάζει τη ζωή, διότι μεταβάλλουν τον τρόπο εκτίμησης των αισθήσεων», δήλωσε ο Schenk. «Σε ορισμένες περιπτώσεις, είναι λίγο πολύ εμπειρογνώμονες».

Μπορείτε να ξεπεράσετε τα όρια;

Όταν πρόκειται για τη δημιουργία μιας απρόσκοπτης εμπειρίας στον κόσμο των sex toys, ο παράγοντας καινοτομία, καθορίζει το παιχνίδι. Όπως τόνισε η Epiphora, τα UI που τείνουν να δουλεύουν με άλλες συσκευές (όπως κουμπιά αφής τύπου iPod - που δεν δίνουν απτική ανάδραση) συνήθως δεν είναι εύχρηστα στην κρίσιμη στιγμή της χρήσης. Ακόμη και μερικές από τις εταιρείες που είναι γνωστές για τη χρηστικότητα των προϊόντων τους, όπως η LELO, σκοντάψαν περιστασιακά στη δυσκολία να κατανοήσουν τα κουμπιά, επομένως είναι σαφές ότι ο σχεδιασμός των κατάλληλων συστημάτων χειρισμού δεν είναι τόσο απλός όσο φαίνεται απ 'έξω.

Στην πραγματικότητα, η υπερβολική καινοτομία μπορεί μερικές φορές να είναι πρόβλημα. Κανείς δεν θέλει να χρησιμοποιήσει ένα παιχνίδι που για να το δουλέψεις χρειάζεσαι μεταπτυχιακό, χωρίς να παίζει ρόλο το πόσο υψηλής ποιότητας είναι.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

«Πραγματικά πιστεύω ότι στο σύνολό τους, τα φθηνότερα παιχνίδια τείνουν να έχουν καλύτερα συστήματα χειρισμού, επειδή οι εταιρείες που τα φτιάχνουν δεν έχουν εμμονή με το να είναι καινοτόμες», είπε η Epiphora. «Τα κουμπιά σαν αυτά για τη ρύθμιση της έντασης του ήχου τείνουν να βρίσκονται στα πιο φτηνά παιχνίδια, αλλά είναι πολύ χρηστικά και μπορούν να λειτουργήσουν πολύ καλά. Το καλό σ’ αυτά, εκτός από την ευκολία στη χρήση, είναι ότι οδηγούν σε αργές, σταδιακές αλλαγές στην ένταση της δόνησης, αντί να κάνουν αυθαίρετα άλματα από το ένα επίπεδο έντασης στο επόμενο».

Μερικές φορές, όπως είχε πει κάποτε ο Steve Jobs, «το απλό μπορεί να είναι πιο δύσκολο από ό, τι το πολύπλοκο». Αυτή είναι μια έννοια την οποία εταιρείες όπως η Minna παίρνουν στα σοβαρά, αλλά το να κάνεις τους χρήστες να μιλήσουν για το τι λειτουργεί και τι όχι, παραμένει βασικό πρόβλημα, εν μέρει επειδή απλά δεν είναι συνηθισμένοι να σκέφτονται με αυτό τον τρόπο.

«Διανοητικά, οι άνθρωποι δεν έχουν συνηθίσει να σκέφτονται το UI των σεξουαλικών βοηθημάτων», είπε ο Brian Krieger από τη Minna. «Ακόμα κι αν είναι κανείς πρόθυμος, μερικές φορές μπορεί να είναι πολύ εσωστρεφής και να διστάζει να εκφράσει αυτό που θέλει».

Ο CT Schenk από την Aneros συμφώνησε με αυτή την άποψη, παρά τους οπαδούς της εταιρείας που είναι σαν μέλη αίρεσης. «Είναι δύσκολο ακόμα και να προσλάβεις άτομα εδώ, επειδή υπάρχει μια καμπύλη μάθησης σε όλους τους τομείς, από άποψη σκέψης. Αυτό είναι ίσως ένα από τα μεγαλύτερα εμπόδια πίσω από το προϊόν, εκτός από το ίδιο το ταμπού», είπε.

Πράγματι, το κοινό πρέπει να αισθανθεί πιο άνετα και να αρχίσει να σκέφτεται τι του αρέσει στην κρεβατοκάμαρα, με τον ίδιο τρόπο που σκέφτεται την αγορά ενός νέου κινητού τηλεφώνου ή ενός θέρμος. Eξάλλου, αυτά τα είδη προϊόντων απολαμβάνουν την πολυτέλεια του να είναι ευρέως αποδεκτά - αν εξαιρέσουμε τις πλατφόρμες λογισμικού - πράγμα που επιτρέπει στους επενδυτές να αισθάνονται άνετα να επενδύσουν περισσότερα χρήματα στην έρευνα του σχεδιασμού. Δυστυχώς δεν συμβαίνει αυτό ακριβώς, όταν πρόκειται για επιχειρήσεις που αναζητούν επενδύσεις επιχειρηματικού κεφαλαίου για σεξουαλικά βοηθήματα.

«Μερικές φορές υπάρχουν ρήτρες ηθικής που περιορίζουν τα είδη των επενδύσεων που μπορεί να κάνει μια εταιρεία επενδυτικού κεφαλαίου», δήλωσε ο Krieger βάσει των εμπειριών του από τη συνεργασία του με εταιρείες εμπορικού κεφαλαίου. «Ορισμένοι επενδυτές απλά νιώθουν άβολα με τον χώρο των προϊόντων και η ιδέα της επένδυσης σε μια εταιρεία με προϊόντα για ενήλικες δεν τους πείθει εύκολα για τις προοπτικές της».

Πότε, λοιπόν, θα φτάσουμε στη νιρβάνα του UI στον τομέα των σεξουαλικών βοηθημάτων; H Krieger θα ήθελε να πιστεύει ότι εκεί καταλήγουμε, αργά αλλά σταθερά. «Νομίζω πως το γεγονός ότι ιδίως οι δονητές γίνονται όλο και λιγότερο ταμπού στις Ηνωμένες Πολιτείες, είναι  αδιαμφισβήτητο», είπε. «Δεν καταλαβαίνω γιατί να μην μπορούμε απλά να αγοράσουμε έναν ωραίο, κλασάτο δονητή από ένα κατάστημα της Victoria’s Secret κάποια μέρα».

Ας ελπίσουμε ότι θα έχει διασθητικά κουμπιά ελεγχου.