Cara gelar konser dan acara live di platform virtual reality
Arsip screenshot acara pawai dan konser virtual dari Linden Lab (kiri) and IMVU (kanan) 
Budaya

Virtual Reality Diprediksi Segera Mengubah Cara Kita Gelar Konser, Pesta, dan Pawai

Ongkos menggelar acara-acara live semacam itu bakal lebih murah dan semakin banyak orang berpeluang ikut serta.
SJ
Mumbai, IN
27.5.20

Seiring pandemi Covid-19 melumpuhkan berbagai aspek kehidupan sosial beberapa bulan terakhir, mulai muncul kesadaran bahwa mungkin butuh waktu lebih lama sebelum kita semua bisa seru-seruan datang ke rave party atau festival musik besar. Pakar kesehatan memperkirakan mayoritas negara bakal terpaksa tetap menerapkan social distancing selama paling tidak satu atau dua tahun ke depan.

Ketika kehidupan nyata dihadapkan dengan keterbatasan ruang publik seperti itu, virtual reality menjadi jawaban bagi orang yang ingin tetap bersosialisasi. Satu dekade terakhir, kita semua sudah beradaptasi dengan eksistensi diri kita secara online lewat media sosial.

Iklan

Untungnya kini, internet dan jaringan sosial berevolusi sesuai dengan zaman, terutama ketika pandemi memaksa kita semua menghabiskan lebih banyak waktu online. Internet kini penuh dengan acara livestream, kelompok-kelompok komunitas, dan video game interaktif, tempat kita menciptakan dunia virtual yang paralel dengan dunia nyata tanpa perlu meninggalkan kasur atau sofa rumah.

Mulai dari Tribeca Film Festival hingga Burning Man, kita melihat banyak interaksi sosial berubah bentuk menjadi entitas online, bahkan mengorbankan eksklusivitas demi aksesibilitas untuk khalayak luas. Biarpun tidak sulit untuk menemukan tayangan konser livestream di YouTube, Twitch, Instagram, bahkan acara eksklusif di Zoom, lama kelamaan mudah sekali bagi kita untuk merasa jenuh menonton konten livestreaming.

Seiring kita mulai bosan dan kesulitan untuk tetap terhubung satu sama lain, kita membutuhkan sesuatu yang lebih hebat dari sekedar video dua dimensi: jaringan sosial virtual, termasuk video game yang mengemulasi prosesnya. Caranya semudah mengunduh sebuah aplikasi atau log in ke dalam sebuah situs di ponsel atau laptop. Biarpun platform seperti Second Life memang menawarkan pengalaman realita buatan menggunakan headset VR, dawai ini bukanlah sebuah keharusan untuk bisa menggunakan platform. Akses penuh area ke berbagai acara yang tadinya eksklusif diyakini bakal mengubah cara kita berinteraksi selamanya.

Iklan

Jaringan virtual seperti Second Life dan IMVU sebenarnya telah hadir sejak awal 2000'an, tapi lockdown akibat corona mendorong angka pengguna mereka naik lebih dari 75 persen. Bukan hanya kamu bisa menciptakan avatar sendiri di jaringan-jaringan ini dan memanipulasi penampilan, sikap dan hobimu, tapi kamu juga diberikan ruang interaktif di mana kamu bisa berinteraksi dengan siapapun yang berada di dalam server di saat bersamaan.

Realita sosial virtual ini terasa seperti perpaduan episode The Sims, The Last of Us, dan Chatroulette, di mana setiap orang berusaha menumbuhkan keterlibatan masing-masing peserta lewat kultur influencer-avatar yang menyebar ke media sosial seperti Instagram.

Seiring semakin banyak orang mulai menggunakan platform streaming dan chat room spesifik gamer seperti Twitch atau Discord dan menghabiskan banyak waktu bermain video game online, kini video game juga dimanfaatkan untuk berbagai acara sosial lainnya. Misalnya saja Travis Scott lewat peluncuran Astronomical, sebuah konser video-game di Fortnite. Atau acara kelulusan sekolah yang diadakan di Animal Crossing, atau berbagai metaverse yang ditawarkan Minecraft. Kini banyak game online menjadi platform sosialisasi yang lebih hidup dibanding medsos biasa.

Biarpun pengalaman yang ditawarkan video game dan jaringan sosial virtual berbeda-beda, keduanya memiliki benang merah yang sama: menciptakan kultur hybrid yang inklusif dan mendalam yang dapat mematahkan banyak limitasi yang ditemukan di dunia nyata.

Alasan Jaringan Sosial Virtual Bisa Memberikan Pengalaman Lebih Mendalam

"Kami memiliki tim berisi lebih dari 20 orang yang mencakup builder, developer, manajer komunitas, kepala logistik, moderator, dan streamer yang bekerja shift 12-jam selama sebulan sebelum meluncurkan event apapun," ujar Jorge Wieneke, seorang programmer event dan produser musik dari Filipina yang juga pendiri Klub Berbasis Minecraft, Matryoshka, saat dihubungi VICE.

Wieneke dan partnernya Chris Spoons merupakan sosok yang bertanggung jawab atas acara seperti ‘Infinite Summer’, sebuah rave party online 24-jam yang mereka gelar di pinggir pantai virtual, menampilkan musisi indie yang diprogram sepenuhnya di platform gaming Minecraft dan distream ke empat benua dalam rangka mengumpulkan dana untuk penanggulangan Covid-19. "Ide di balik klub online kami adalah menciptakan ruang dekolonial yang ramah LGBTQ yang biasa mendominasi sebuah venue," kata Spoons. Kedua warga negara Filipina ini sangat mementingkan kolaborasi dan kultur inklusivitas di atas persaingan dalam ruang online yang semakin bertambah padat populasinya.

1590156079780-2-by-Juan-Cantalejo

Arsip foto dari Club Matryoshka

BClub Matryoshka, sama seperti kebanyakan kebanyakan klub server Minecraft yang dirintis jauh sebelum pandemi corona merebak, cocok menjadi tempat pelarian absurd dari aturan social distancing—dan menjadi tuan rumah dari berbagai acara mulai dari upacara kelulusan hingga pemakaman. Tapi mereka bukanlah satu-satunya.

Momen-momen penting dalam hidup seperti kelulusan universitas dan malam prom beradaptasi dengan situasi lewat versi online mereka. Pengalaman ini menjadi semakin menakjubkan karena jaringan sosial virtual telah memiliki dua dekade terakhir untuk menyempurnakan model platform mereka untuk menghadapi situasi tak terduga, seperti pandemi saat ini misalnya. Jaringan sosial virtual seperti Second Life, yang mengalami peningkatan 40 persen durasi seorang pengguna tetap log-in, membangun dan meningkatkan model bagi komunitas loyal mereka selama bertahun-tahun.

"Komunitas Second Life, yang kini memiliki sekitar 900 ribu pengguna aktif setiap bulan, bisa menjadi tuan rumah hingga ratusan acara setiap harinya," ujar Ebbe Altberg, CEO dari Linden Lab, pencipta Second Life ke VICE. Altberg menambahkan bahwa event virtual yang paling sering dikunjungi mencakup penampilan musik live, pekan raya belanja, konvensi fan fiction, pembacaan buku dan puisi, ceramah akademis, fashion show, dan pameran seni.

"Acara di Second Held ada yang digelar secara spontan maupun dengan perencanaan yang hati-hati," ujar Altberg. "Kami memiliki kalender event dan panduan destinasi yang membantu komunitas mengetahui apa saja acara yang akan diselenggarakan. Di dalam Second Life Viewer, banyak komunitas juga membentuk grup chat agar orang-orang dengan hobi serupa tidak ketinggalan info acara terbaru."

1590156151311-Virtual-Reality-Live-Events-4

Arsip screenshot dari Linden Lab

Apabila platform gaming seperti Minecraft dan Animal Crossing menangkap perhatian Gen Z, platform veteran industri seperti Second Life menarik generasi millennial. "Event terpopuler kami adalah Book Club, di mana kami mengundang penulis buku nyata untuk melakukan jumpa fans virtual," ujar Altberg. Second Life juga baru-baru ini bereksperimen dengan menciptakan ulang pengalaman teater film dalam dunia virtual dengan cara mengadakan livestream perdana serial Adult Swin, The Shivering Truth di dalam game.

1590156338560-Virtual-Reality-Live-Events-3

Screenshot dari Linden Lab

1590156695213-

Screenshot dari Linden Lab

Sementara itu, IMVU, sebuah jaringan sosial virtual yang mengizinkan tiap orang menciptakan avatarnya sendiri guna mengeksplor metaverse (ruang kolektif digital), sekarang rajin mengadakan event unik mereka sendiri seperti penggalangan dana fashion bagi PBB, upacara pernikahan, bahkan pawai pride bagi semua orang yang tidak bisa keluar rumah akibat karantina.

"Faktor yang membuat platform-platform ini menarik adalah tingkat keinteraktifan mereka, ditambah kemungkinan-kemungkinan eksplorasi yang tidak mungkin dilakukan di dunia nyata, seperti terbang di atas bintang, atau menunggangi kuda unicorn," ujar Lindsay Anne Aamodt, direktur pemasaran IMVU. "Sekarang, yang paling dicari orang-orang adalah kesempatan pergi keluar dan bertemu orang baru, biarpun hanya dalam bentuk avatar dunia digital."

1590156549700-liveroom_pajamaparty

Arsip foto dari IMVU

Cara EO Dapat Uang Dari Acara Virtual

"Kebanyakan event gratis untuk publik, tapi beberapa venue menagih biaya sewa atas penggunaan ruang virtual terprogram mereka. Malah dalam beberapa kasus, ada biaya masuk ke sebuah event," ujar Altberg, ketika membahas potensi monetisasi konsep acara virtual memanfaatkan kultur FOMO (fear of missing out = takut ketinggalan). Mereka menawarkan pengalaman “limited edition” yang tidak bisa dinikmati semua orang setiap kali pengguna log in. "Banyak penampil di konser online kami menerima saweran penonon dalam bentuk Linden Dollar (LD), mata uang yang digunakan dalam Second Life (US$1 setara 320 LD). Menggunakan konsep serupa, IMVU juga memonetisasi model mereka dengan cara menagih pengguna yang ingin mengadakan event untuk menciptakan pengalaman, mendesain ruang dan memasarkannya lewat kamar chat, biarpun eventnya sendiri biasanya gratis bagi siapapun yang nanti mereka undang.

Jaringan sosial virtual ini kemudian menawarkan pengguna untuk mengkonversi mata uang asli mereka ke dalam bentuk virtual yang kemudian bisa digunakan untuk memperbarui avatar, membeli pakaian desain spesial, atau bahkan untuk sekedar memiliki binatang peliharaan digital.

Selain insentif-insentif tadi, dunia virtual ini juga mengembangkan jaringan influencer mereka sendiri, di mana pengguna bisa ngeblog menggunakan avatar dan berkolaborasi dengan brand lewat pengalaman animasi yang tidak membutuhkan lokasi outdoor atau produk fisik untuk direkam. Mereka juga secara reguler telah mengadakan penggalangan dana untuk membantu para pekerja kesehatan, penelitian WHO dan dana riset pengembangan vaksin Covid-19.

1590156576433-Virtual-Reality-Live-Events-5

Arsip foto dari Linden Lab

Sementara itu, model moneter Club Matryoshka adalah donasi dan tidak mengandalkan kampanye pemasaran brand. Bagi mereka, pergeseran event ke dalam dunia virtual seharusnya menjadi alat penyamarataan dan membuat produksi event menjadi lebih murah dan bisa diakses semua orang. "Acara virtual mengeliminasi kebutuhan akan hal-hal ekstra seperti menyewakan tempat buat vendor alkohol yang hanya peduli tentang branding, menyewa sekuriti ngeselin, atau membatasi pengunjung secara sosio-ekonomi karena akses ke acara hanya bisa dibayar kaum elit yang sanggup membayar sound system dan visual mahal dan mengadakan pesta mereka sendiri," ujar Spoons.

Menariknya lagi, seiring pandemi menyebabkan resesi ekonomi di dunia dan meningkatkan angka pengangguran, developer perangkat lunak gaming dan animator tiba-tiba menjadi profesi menjanjikan yang jasanya dibutuhkan banyak pihak.

Dampak maraknya acara virtual pada pola interaksi manusia

Biarpun menarik untuk terus membedah dunia virtual reality dan pengalaman unik yang mereka bisa tawarkan, jangan lupa bahwa interaksi kita di dunia nyata juga akan terdampak, terutama seiring kita menghabiskan lebih banyak waktu di ruang-ruang digital ini—entah karena terpaksa atau pilihan.

Platform-platform ini dibangun dengan tujuan untuk menawarkan medium bagi orang-orang yang punya kecemasan sosial atau tidak suka berada di tengah banyak orang. Sekalipun acara virtual terbukti membantu orang introvert menghadapi kecemasan bertemu orang banyak, serta positif untuk pengidap autisme, terlalu sering berinteraksi di dunia online bisa menumpulkan kemampuan seorang ekstrovert sekalipun untuk sekedar basa-basi tanpa menggunakan keyboard. "Saya rasa begitu orang terbiasa berinteraksi lewat avatar tanpa aspek fisik, akan berat bagi mereka untuk kembali berinteraksi di dunia nyata begitu situasi virus corona sudah membaik," ujar Aamodt. Begitu orang terbiasa hidup dalam metaverse yang diprogram untuk kepentingan komersial, dunia online ini bisa mulai mendikte cara orang berpikir dan berperilaku, bahkan menyaingi realita dalam hal pemberian kepuasan.

1590156604144-15016074850_2f3aa32dde_o

Artsip foto dari Linden Lab

Bagaimanapun, ada juga penelitian yang berhasil membuat keterkaitan antara virtual reality dan meningkatnya empati seseorang. Ini valid ketika kita memperhitungkan bagaimana event-event yang tadinya dibangun berdasarkan ide eksklusivitas di dunia nyata kini dibuka bagi semua orang tidak peduli gender, umur, penghasilan dan kondisi fisik. Sebuah ruang yang aman bagi semua orang telah tercipta.

Wieneke, yang dulu bekerja sebagai penata acara dan tim promosi acara offline sebelum pandemi menyerang, mengatakan: "Virtual reality berbeda karena kamu bisa lebih berhati-hati memilih mau berbagi ruang dengan siapa."

Follow Shamani Joshi di Instagram.

Artikel ini pertama kali tayang di VICE India