Iklan
The VICE Guide to Right Now

Main Game Melulu Siang Malam Menurut WHO Layak Masuk Kategori Gangguan Mental

Para pelaku industri minta organisasi kesehatan dunia mempertimbangkan ulang kajian itu, khawatir orang tua makin parno lihat anak bermain game.

oleh Ikhwan Hastanto
14 Juni 2019, 3:11am

Ilustrasi anak muda keranjingan main mobile game. Foto oleh stringer/Reuters

Untung masa-masa itu telah berlalu. Periode umur 14-16 tahun adalah momen saya biasa duduk minimal 8 jam sehari di depan komputer. Counter Strike 1.6 sedang jaya-jayanya dan saya sukarela menjual jiwa kepada kerajaan Internet. Kenapa di awal saya bilang 'untung'? Sebab akhir Mei 2019, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) resmi menetapkan kecanduan eksesif pada game sebagai varian gangguan kesehatan mental.

Imbasnya, jika setelah ini kamu mendapati diri main game terus sampai lupa diri, kamu boleh-boleh saja konsultasi ke psikolog di puskesmas dengan bermodal Kartu Indonesia Sehat.

Ketetapan WHO dibuat setelah satu tahun kajian. Diksi gaming disorder sekarang resmi tercatat dalam International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems Revisi ke-11.

Dalam manual tersebut gaming disorder didefinisikan sebagai "pola perilaku bermain ditandai dengan gangguan kontrol terhadap permainan. Artinya, peningkatan prioritas diberikan kepada game di atas minat lain dan juga kegiatan sehari-hari."

Artinya, ketika bermain game membuatmu konsisten bolos sekolah, lupa keluarga, absen nongkrong, mengabaikan pacar, hingga lupa tidur lebih dari 48 jam, WHO menganggapmu potensial mengidap gangguan mental.

Bukan cuma kecanduan game online atau mobile yang dianggap WHO mengganggu kesehatan mental. Game offline pun sama berbahayanya. Berjam-jam bermain Zuma di komputer kini menandai dua hal, si gamer terobsesi atau orang itu ASN.

Sebelum memvonis seseorang mengidap kelainan nge-game, WHO memberikan rentang 12 bulan diagnosis. Seseorang sah mengalami problem kesehatan mental, dalam versi lembaga tersebut, manakala terbukti setahun penuh bermain game sembari mengalami penurunan performa sebagai manusia.

Saat ini, WHO sedang menyusun dokumen langkah pencegahan gangguan mental ini sebelum memberlakukannya secara meluas per 1 Januari 2022.

Kecanduan game sejak lama jadi sorotan, terutama ketika pelakunya laki-laki. Mereka yang resah dengan kesukaan main game ini mencakup para orang tua, guru, sampai pacar-pacar yang jarang diperhatikan. Jika hobi balap merpati tercatat menaikkan angka perceraian, hobi gaming di kalangan lelaki kerap jadi subjek joke dan sindiran cewek-cewek di Internet.

Saya sendiri masih beruntung cuma bolos les dan jadi pria berkacamata gara-gara main game teroosss. Ada yang sampai "game over" hidupnya gara-gara main tanpa kenal waktu. Misalnya di Pangkalpinang, Bangka, seorang pemuda meninggal di warnet saat bermain game. Ahmad Darwin (23) ditemukan oleh salah seorang pegawai warnet yang merasa aneh melihat posisi duduknya.

"Dari situ (pengecekan posisi duduk), korban diketahui telah meninggal dunia di kursi warnet," kata Kabag Operasional Polres Pangkalpinang Komisaris Polisi Raspandi saat dihubungi Detik.

Seperti yang dikhawatirkan WHO, kecanduan game membuat seseorang lebih memprioritaskan bermain ketimbang kegiatan lain sehari-hari. Dalam kasus meninggalnya Ahmad, korban mengidap penyakit kelenjar getah bening di tenggorakan dan sudah tiga hari tidak pulang. Padahal, penyakit ini perlu perhatian khusus, seperti minum antibiotik, mengonsumsi penawar rasa sakit, berkumur dengan air garam, sampai mengompres area pembengkakan dengan kain atau handuk kecil.

Meski begitu, saya paham kenapa Stanley Pierre-Louis, CEO perusahaan video game Entertainment Software Association (ESA), meminta WHO meninjau ulang keputusannya. Stanley takut keputusan ini akan memicu larangan bermain game dari orang tua. Sebab, apabila masih dalam batas wajar, game toh punya banyak manfaat positif.

Sementara merujuk Tirto, bermain game ditengarai mampu meningkatkan keterampilan memecahkan masalah, melatih memori dan konsentrasi, menjadi sumber pembelajaran bahasa yang bagus, mempercepat kemampuan otak, sampai mengasah keterampilan sosial.

Apabila istilah "manfaat positif" dirasa terlalu mengecilkan (atau malah klise), kita bisa tengok apresiasi filsuf Martin Suryajaya pada game, khususnya video game.

Ia pernah menulis dua esai serius tentang video game dari sudut pandang wacana seni dan Marxisme. "Video game," Martin membuka esainya, "adalah bentuk termaju dari budaya pop masa kini."

Intinya, game itu bagus. Tapi mah jangan sampai mabar melulu tiga hari lah. Balik-balik game over beneran.