FYI.

This story is over 5 years old.

Politik dan game

Mortal Kombat: Game Pertama Mengguncang Jagat Politik Gara-Gara Sadismenya

Tahun ini, ‘Mortal Kombat’ merayakan ulang tahun ke-25. Dampak kehadirannya masih terasa hingga kini, karena industri game jadi peduli sama politik.

Mortal Kombat baru saja merayakan ulang tahunnya yang ke 25, dan sejarah yang ditinggalkan game ini sulit dilupakan. Waralaba Mortal Kombat meraup lima miliar dollar, membuat genre game fighting kembali relevan, dan menimbulkan salah satu kontroversi kultur terbesar karena menggunakan kekerasan yang berlebihan.

Tidak hanya berfungsi sebagai katalis perdebatan politis yang panas, Mortal Kombat juga membentuk fondasi pertarungan politik yang meramaikan industri game selama dua puluh tahun ke depan, dan menjadi senjata yang ampuh untuk digunakan dalam perdebatan.

Iklan

Di AS, rating ESRB—organisasi regulator yang menilai tingkat kedewasaan sebuah video game— menggunakan huruf T,M, atau E yang tertera di cover video game seringkali diabaikan pemain. Namun sebetulnya ini adalah sistem penilaian yang jelas, efisien—biarpun tidak sempurna—dan memang diperlukan. Eropa memiliki rating PEGI, Australia memiliki ACB yang sangat ketat, dan Jepang menggunakan CERO. Kini seluruh dunia memiliki sistem rating konten yang membatasi akses pemain muda memasuki dunia orang dewasa di video game, tapi ESRB-lah pencetusnya.

Kalau dipikir-pikir, sangat masuk akal bahwa Mortal Kombat—sebuah game kontroversial penuh kekerasan—akhirnya mendorong industri untuk memperkenalkan rating konten ke dunia video game. Namun sebetulnya, motif di balik sistem rating ini bukan sekadar melindungi generasi muda, tapi memberi contoh bahwa industri bisa menerapkan swaregulasi untuk menangkal efek sistem pembatasan konten yang diterapkan pihak luar, yang tak jarang bersifat politis dalam menentukan pembatasan. Sesungguhnya, rating ESRB dibikin bukan semata-mata untuk merespon kekerasan berlebihan dalam Mortal Kombat. Tercetusnya badan pemeringkat itu merupakan bagian dari strategi untuk melindungi diri dari reaksi negatif yang akan datang pasca perilisan game.

Di era 90-an, Acclaim Entertainment merupakan perusahaan yang mapan dan menguntungkan, tapi saat itu mereka lebih sibuk mengimpor dan mendistribusikan game-game sampah yang populer macam Rambo. Hanya sesekali mereka merilis game in-house bikinan sendiri. Di saat itu, Acclaim belum menemukan identitasnya ataupun memiliki strategi yang ampuh.

Iklan

"Saya menemukan bahwa semua game yang sukses di era tersebut biasanya datang dari game ding-dong, dan kami belum masuk ke pasar ini," jelas Gregory FIschbach, pendiri dan CEO Acclaim ke saya di kantor start-upnya di Silicon Valley. "Midway tidak memiliki distribusi retail, jadi saya menghubungi mereka dan membuat kesepakatan. Kami membayar mereka banyak uang demi hak distribusi Terminator 2: Judgment Day dan beberapa judul lainnya, tapi tidak ada yang terlalu signifikan."
Ternyata Midway dan Acclaim sedang berada di ambang kesuksesan.

"Saya menghubungi mereka kembali dan mengatakan kami tidak mendapat keuntungan," ingatnya. "Kami mengurangi angka royalti dan membeli hak untuk Mortal Kombat."

Acclaim tidak sadar mereka baru saja membeli game yang akan menjadi sebuah fenomena. Fischbach ingat menghabiskan 10 juta dollar untuk biaya pemasaran dan periklanan, tapi eksposur yang didapat Mortal Kombat jauh melebihi ekspektasi. Setiap kantor berita, psikolog anak yang haus publisitas, dan semua orang tua menyerang game tersebut. Ya maklum, di Mortal Kombat kamu bisa mencabut keluar tulang belakang seseorang. Dan di era itu, grafik MK masih tergolong realistis.

"Kami tidak menginginkan publisitas macam itu," ujar Fischbach. Biarpun semua reaksi ini membuat Mortal Kombat terkenal, tapi kritik dari masyarakat juga sangat kencang terdengar. Acclaim dan industri harus melakukan sesuatu sebagai bentuk pencitraan. Solusinya untuk melawan publisitas negatif? Membentuk Electronic Software Rating Board (ESRB).

Iklan

"Tau gak kenapa kita membentuk badan tersebut?" tanyanya, dengan penuh nada konspiratif biarpun tidak ada orang lain dalam ruangan. "Mortal Kombat!" Dia melanjutkan, "Howard Lincoln [bos Nintendo of America saat itu] mengatakan 'Saya tidak mau menjadi pihak yang memutuskan game mana yang boleh dirilis dan mana yang tidak,'" ingat Fischbach setelah bertemu dengan nama-nama besar industri termasuk SEGA dan Nintendo. "Kalau kita memiliki badan pemeringkat mirip dengan industri film, kita bisa menghindari beberapa masalah."

Maka dari itulah, ESRB, badan regulator yang bertugas menentukan rating konten dan batasan umur sebuah video game akhirnya dilahirkan. Untuk mengakomodasi ESRB, organisasi lain pun dibentuk—Interactive Digital Software Association (di 2003 dinamakan ulang sebagai Entertainment Software Association) dan Fischbach menjabat sebagai ketua direksi selama dua tahun pertama. IDSA berkembang menjadi sebuah grup pelobi yang kuat dan mulai memikirkan ulang kultur industri yang dirasa sudah ketinggalan zaman.

"Kami memutuskan untuk meninggalkan CES (Consumer Electronic Show) dan menciptakan E3, acara kami sendiri. Daripada membayar uang ke Consumer Electronics Association, mendingan uangnya buat industri kami sendiri," jelas Fischbach. "E3 melayani ritel, media, developer, calon karyawan, dan bahkan komunitas banking. Kami adalah sebuah perusahaan publik dan kami ingin masyarakat mengerti apa yang kami lakukan. "

Iklan

Acclaim dan Fischbach memegang peran krusial menciptakan mesin politik dan institusi industri yang sanggup mewakili dan melindungi penerbit game—juga memalsukan—kepedulian game terhadap publik, investor dan politisi. Di awal 1990-an, mereka melihat arah perdebatan seputar video game dan mengambil langkah yang perlu untuk memenangkan perdebatan tersebut. Namun beberapa tahun kemudian, Acclaim tidak tahu lagi ke mana mereka sesungguhnya melangkah.

Hubungan mereka dengan Midway tidak bertahan lama dan setelah Mortal Kombat II dirilis, Acclaim memutus hubungan dengan perusahaan tersebut. Bersusah payah berusaha mengulangi kesuksesan Mortal Kombat, para petinggi Acclaim mengambil beberapa keputusan yang buruk, dan berfokus di kontroversi game, bukan kualitas. Hanya lebih dari satu dekade, Acclaim seakan terjun bebas dari puncak kesuksesan menuju tanah paling bawah.

Biarpun Fischbach dan Acclaim lumayan lihai membentuk organisasi mereka sendiri dan melobi pentolan-pentolan industri, tetap saja akhirnya perusahaan mereka lebih dikenal karena aibnya. Mentalitas "menjual kontroversi" yang menjadi kunci kesuksesan Mortal Kombat akhirnya justru mempermalukan perusahaan tersebut.

Di pertengahan 90-an, banyak perusahaan berusaha memperlebar sayapnya. Acclaim membeli Valiant Comics, sebuah penerbit buku komik yang memiliki sederetan karakter mereka sendiri. Salah satunya bernama Shadowman, dan juga seorang pemburu dinosaurus bernama Turok.

Iklan

"Turok adalah satu-satunya yang sukses," jelas Fischbach.

Turok memang sukses, biarpun ujung-ujungnya tidak bertahan lama juga. Seiring kualitas rilisan mereka menurun, Acclaim mulai mengandalkan aksi publisitas yang kreatif tapi juga mentereng. Salah satunya adalah menawarkan bond senilai $10.000 ke sebuah keluarga untuk memberi nama Turok bagi bayi mereka yang baru lahir.

Contoh lainnya, berada di ujung lain spektrum kelahiran dan kematian, adalah ketika Acclaim menawarkan membayar biaya pemakaman seseorang apabila diizinkan menaruh poster Shadowman: Second Coming di kuburan. Mereka juga pernah menawarkan warga Inggris untuk membayar denda tilang mereka—dalam rangka mempromosikan Burnout 2—dan terkesan mendorong masyarakat untuk mengebut di jalanan.

Saya menanyakan Fischbach apabila dia lah yang memberikan izin terhadap ide-ide gila tersebut.

"Tidak," jelasnya sambil tertawa terbahak-bahak. "Tapi waktu itu emang seru sih."

Biarpun tidak bertanggung jawab atas semua aksi publisitas, Fischbach tetap saja bertanggung jawab atas arah Acclaim yang semakin dipertanyakan. Tidak semua orang senang dengan kepemimpinannya, terutama Jim Scoroposki, salah satu pendiri dan rekan terpercaya Fischbach.

"Kami sedang terbang dari Inggris ke US, dan dia berpaling dan mengatakan: 'Kamu menyebabkan masalah bagi perusahaan,'" ingat Fischbach tentang percakapan yang akhirnya mengakhiri perjalanan Acclaim. Fischbach mengaku tidak menyadari ketidakpuasan Scoroposki. Memang saat itu Acclaim tidak berada dalam kondisi yang baik, dan lambat laun nasib mereka akan berakhir, tapi Fischbach merasa masalah pribadi harusnya muncul ketika penyakitnya sudah sangat parah.

"Ada banyak alasan kenapa Acclaim jatuh, tapi itu adalah yang utama," kata Fischbach tentang perselisihannya dengan si partner.

Alasan lain? Angka penjualan yang mengecewakan, utang menumpuk, klaim pengadilan yang mengatakan Fischbach, Scoroposki, dan eksekutif Acclaim lainnya "menyalah gunakan posisi mereka dan menggunakan Acclaim seperti tabungan pribadi" dan berbagai gugatan hukum dari mantan partner bisnis mereka seperti legenda BMX, Dave Mirra dan si Kembar Olsen.

Semua alasan ini rasanya jauh lebih besar dari sekadar perselisihan pribadi antar kolega kerja, dan mungkin membuat kejatuhan Acclaim terasa tidak terlalu tragis. Tidak hanya diuntungkan kontroversi, Acclaim juga membantu industri game melempar tanggung jawab dan menepis kritik atas perbuatan mereka sendiri. Tanpa Acclaim, industri game tidak akan pernah dipaksa menjadi dewasa.