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'Nevermind' è il videogioco horror che ti osserva

'Nevermind' è il gioco basato sui biofeedback che ti insegna ad avere il controllo dei tuoi impulsi.
03 febbraio 2015, 11:30am
​Image: Nevermind screenshot

Un cartone di latte giace su un lato in una cucina sciatta e decrepita, un fluido nero fuoriesce dal suo beccuccio. La stanza è una sorta di paradosso, allo stesso tempo angusta ed enorme: il frigo arrugginito alla mia sinistra si innalza come un obelisco, con lettere magnetiche che sfregiano il suo fianco, e il cartone mi arriva quasi al mento.

Nel forno a gas dall'altra parte, si vede qualcosa di marrone e bulboso. Man mano che mi avvicino, si agita. Scatto indietro—e il latte schizza dalle pareti e dai raccordi, minacciando di inondare la stanza nell'arco di pochi secondi. Metto in pausa e faccio alcuni respiri profondi, mi calmo, e il diluvio si placa velocemente come era iniziato. Questa è una delle prime aree navigabili di Nevermind della Flying Mollusk, un gioco horror che dà un nuovo significato alla frase di Friedrick Nietzsche secondo cui "se guardi abbastanza a lungo nell'abisso, l'abisso guarderà dentro di te."

In uscita per PC più avanti quest'anno, Nevermind è un altro pezzo di tecnologia che ti osserva. Usa una videocamera Intel RealSense per monitorare i cambiamenti nel battito cardiaco attraverso la pulsazione del sangue nel volto del giocatore, e in risposta aggiusta quello che puoi vedere, ascoltare e con cui puoi interagire. Opportunamente, il livello sperimentale del 2012, disponibile gratuitamente (scaricatelo da questa pagina—avrete bisogno di una fascia toracica Garmin Heart Rate) è pieno di riflessioni sulla paura di essere sorvegliati, o di vedere troppo. Una testa di cervo allunga il collo in giro per osservarti mentre annaspi per completare un puzzle, mentre una colonia di busti di sasso ruota per evitare il contatto visivo, urlando per protesta.

Immagine:  Nevermind, screenshot

Più veloce batte il tuo cuore, più angosciante diventa il mondo che ti circonda, e più difficile completare i tuoi obiettivi.

L'idea non è, ad ogni modo, solo quella di spaventare. La stessa tecnologia che permette al gioco di individuare i tuoi momenti di debolezza è anche un modo per rafforzare l'elasticità emotiva del giocatore. "Lo stress e l'ansia si generano da così tante cose nelle nostre vite quotidiane—traffico, telefonate, appuntamenti, bambini che piangono—che è necessario avere un po' di trucchi universali in tasca per affrontare quei sentimenti, qualsiasi sia la fonte," mi ha detto Erin Reynolds, direttrice creativa di Nevermind.

"Nevermind dà ai giocatori l'opportunità di mettersi in situazioni intense e di disagio, e mettere in pratica diverse tecniche per contrastare le sensazioni di stress e paura che potrebbero sorgere—portando, auspicabilmente, a una netta sicurezza nell'usare quelle tecniche nella vita reale, in qualsiasi occasione."

Concepita da Reynolds mentre stava completando un Master in Belle Arti alla University of South California, Nevermind appartiene alla categoria in crescita dei "serious game" che punta ad "aiutarti furtivamente a diventare la persona che vuoi essere," per parafrasare il profilo ufficiale di Flying Mollusk. Attingendo dal punto di riferimento che è il cinema horror psicologico, mette il giocatore nel ruolo di un terapista con l'abilità di esplorare una simulazione 3D della mente del paziente.

"Ogni paziente ha fatto esperienza di un evento terribile ad un certo punto della sua vita—qualcosa di così terribile che lui o lei non possono più ricordarlo coscientemente (un fenomeno che può accadere a pazienti con traumi reali)," ha spiegato Reynolds. "Come risultato, mentre i dettagli, o persino il fatto che l'evento sia proprio accaduto del tutto, sono stati repressi, i ricordi ribollono in modo inconscio."

Il trauma del paziente governa il design e l'estetica dei puzzle che incontri. Un ricordo dell'incidente in macchina di una persona amata, ad esempio, evoca un labirinto di metallo arrugginito e maciullato, dove navighi verso il lamento di una tromba. Meno drammaticamente, raccogli dettagli di una catastrofe dimenticata da copertine di libri, combinazioni di casseforti, e vasellame in disordine. "Ogni cosa nel livello è un indizio—ogni oggetto, la natura della luce, lo schema dei colori della stanza, il tono della musica. Ogni anfratto parla dell'evento sepolto che tu, il giocatore, devi stanare."

Immagine: Nevermind, screenshot

A complicare le cose c'è il fatto che non c'è una rottura ovvia tra i brividi che sono scritti nel codice di ogni livello e quelli che vengono generati dai tuoi responsi. Perciò, parte della sfida è dissociarti dai conflitti interiori del tuo paziente. È più facile a dirsi che a farsi. " Lascia le tue preoccupazioni alla porta," chiede un pezzo di graffito nel gioco, direttamente sotto al disegno di un paio di occhi fatto da un bambino. La morte del personaggio è impossibile, almeno, benché il gioco ti trasporti in un'area più tranquilla se la tua costernazione è tale che certi elementi dei puzzle importanti sono impossibili da gestire."

Reynolds è incline a enfatizzare che Nevermind non è un sostituto per un terapista in carne e ossa—sarà venduto come prodotto di intrattenimento, e può essere giocato senza un biofeedback se si vuole (la versione finale supporterà una gamma di periferiche oltre alla videocamera Intel RealSense, incluso il sensore Kinect della XBox One). Il gioco è il risultato di "miriadi di ricerche," ad ogni modo, e la Flying Mollusk spera di sviluppare una versione "incentrata sulla salute" in collaborazione con esperti di salute comportamentale.

Per come si presenta, Nevermind si confronta in modo promettente a progetti non commerciali come PlayMancer, un'iniziativa di ricerca europea che ha creato giochi per trattare i disordini impulsivi come la bulimia o il gioco patologico.

La tecnologia di biofeedback usata dalle offerte di PlayMancer è molto più sofisticata di quella di Nevermind, ma è la base per molti dei simili feedback-loop di difficoltà crescente in proporzione a fattori come il ritmo cardiaco e le espressioni. Ai pazienti è chiesto, per esempio, di collezionare palloncini in un ambiente subacqueo senza finire l'ossigeno, o di scalare una montagna con davanti ostacoli che sono generati in risposta al loro livello di stress. "L'obiettivo finale non è vincere, come nei giochi classici," notano gli autori del progetto. "Ma raggiungere una migliore capacità di autocontrollo."

In verità, nei videogiochi non si è mai trattato di "vincere" di per sé—in quanto fasci di strumenti e sistemi, le ricompense psicologiche derivano dalla padronanza piuttosto che dalla vittoria su un avversario o dal completamento di una linea narrativa. Le qualità reattive di un'esperienza come Nevermind, dunque, hanno molto da offrire all'arte del game design, così come al mondo della terapia.

Posso ben immaginare un'intera generazione di titoli che sfidano l'autocontrollo del giocatore per svariati fini—meccanismi di respirazione che hanno conseguenze sulla tua mira in Call of Duty, o personaggi non-giocabili che rispondono alle tue espressioni.

"In generale, i giochi che possono ascoltare le tue reazioni subconsce e aggiustare le esperienze perché si adattino a quelle reazioni, possono essere incredibilmente potenti," ha commentato Reynolds. "Pur avendo personalmente un po' di idee, Penso davvero che le applicazioni per la tecnologia siano così ampie che nessuna singola idea renderebbe giustizia a questo campo emergente."