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L'anniversario della morte di Leeroy Jenkins è la fine di un'era per i MMORPG

Il decimo anniversario della morte del giocatore di World of Warcraft più famoso del mondo segna la fine di un'era.
Immagine: Know Your Meme

Ieri si è celebrato un anniversario, ma non deve averlo festeggiato nessuno nel senso vero e proprio del termine; molto probabilmente qualcuno si è fatto una risata, qualcun altro ha abbozzato un mezzo sorriso mentre il motivo dell'anniversario lo faceva tornare indietro nel tempo di anni.

Questo è l'esame di Analisi I in EvE Online. via Mashable

Leeroy Jenkins è il baluardo di un'epoca del gaming online che oggi non esiste più; i MMORPG sono una realtà settoriale che dopo l'enorme espansione dell'era World of Warcraft si è decisamente contratta per lasciare spazio a singolarità piuttosto solide—come EvE Online, il corso di laurea in micro e macroeconomia fatto videogioco.

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Gli anni di World of Warcraft non hanno solamente segnato l'enorme successo del gioco stesso, ma anche una grande diffusione di tutti suoi affini di provenienza orientale, in particolare coreana. Metin2, Guild Wars, AION, Lineage II; ai quali si è affiancato un nuovo boom dei MMORPG in 2D-isometrico: Ragnarok—in assoluto uno dei ricordi più belli del mio "storico da videogiocatore"—, Dofus, MapleStory. Se avete vissuto quegli anni questi nomi per voi saranno dei banner lampeggianti nelle svariate wiki che eravate abituati a visitare nei tempi morti tra un livello e l'altro alla ricerca di modi più veloci per macinare punti esperienza o denaro da spendere.

Uno screen di Ragnarok Online. via GameFaqs

Il boom di World of Warcraft e dei suoi abbonamenti mensili supportati da un'esperienza di gioco semplicemente perfetta ha portato molti novizi del mondo MMORPG, me compreso, a orientarsi prima su altri titoli. La maggior parte dei nomi che ho citato prima rientrano nella formula 'freemium', ovvero "ti facciamo giocare gratis, ti facciamo arrivare al livello 10 o 20, ma per continuare devi cominciare a pagare." Se per il me dodicenne era fuori discussione sganciare quei pochi soldi che mi ritrovavo per un abbonamento mensile a World of Warcraft, figuriamoci se potevo anche solamente mettere in discussione il farlo per un qualche MMORPG infinitamente peggiore di WoW.

Così è cominciata per me l'era dei server privati. RateMyServer.net era la mia religione: centinaia e centinaia di server privati di Ragnarok Online, tutti con nuove caratteristiche rispetto alla versione vanilla del gioco e spesso muniti di un ratio di esperienza superiore al normale. L'esperienza di gioco base vorrebbe che tu passassi una settimana intera a macinare click per massacrare mostriciattoli per passare dal livello 12 al livello 15? Io quel tempo non ce l'avevo, io volevo giocare in PvP (player versus player) e andare a caccia di equipaggiamenti sempre migliori. Così mi iscrivevo ai server super high rate, dove in genere il tempo speso per far arrivare il proprio personaggio al livello massimo consentito dal gioco non superava la mezz'oretta scarsa.

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Non voglio parlare di quanto tempo ho passato a giocare a Ragnarok perché il numero di ore di vita che ho speso a cliccare ripetutamente in un mondo in due dimensioni mi farebbe vergognare non poco, ma voglio ricordare ancora una volta Leeroy Jenkins, che per me e per molti altri rappresenta una vera e propria era dei MMORPG.

Non mi importa fare discorsi da nostalgica cariatide che non riesce a staccare lo sguardo dal passato, ma è indubbio che oggi il gaming online sia cambiato. Fortunatamente è cambiato in meglio, visto che le esperienze che cercavo andando a scandagliare le liste di server super high rate ora mi vengono offerto sin da subito da svariati giochi. Il tempo per giocare è diminuito—almeno per me—e i MMORPG forse non sono più la testa di ponte dei videgiochi online. L'era di YouTube ha plasmato lo steoreotipo di videogiocatore online, trasformandolo dal grassoccio tossico di World of Warcraft raccontato da South Park in un giocatore più dinamico e appassionato di sparatutto, calcio e macchine veloci.

La componente ruolistica dei MMORPG è stata sostituita da videogiochi come Clash of Clans, dove anziché crescere un personaggio in tempo reale, viene data la possibilità di espandere il proprio impero a partire da un piccolo villaggio ma con tempi decisamente dilatati e più adatti ai nuovi modi di videogiocare. Le console sono vecchie, gli smartphone sono democratici: qualunque potenziale videogiocatore ne ha uno in tasca e giocare con uno smartphone spesso è una pratica che ti ruba giusto quei dieci minuti che passi in autobus o in metropolitana; dieci minuti perfetti per aggiornare la coda di costruzione degli edifici del proprio villaggio o per ordinare qualche attacco verso villaggi altrui.

Il grosso problema, e qui invece sì che si tratta di nostalgia, è che gli attacchi temporizzati su Clash of Clans non mi faranno mai più avere un Leeroy Jenkins, e questo un po' mi dispiace. Resta il fatto che i modi di videogiocare sono cambiati e questo, che ci piaccia o meno, è una realtà che non possiamo cambiare, ma a cui possiamo solamente adattarci.