Ho giocato a 'Fallout 76' per tre ore e non riesco a smettere di pensarci

Con 'Fallout 76', sembra che Bethesda abbia progettato un gioco fatto interamente di missioni secondarie e pura esplorazione di una civiltà in rovina — le mie parti di gioco preferite della serie.

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12 ottobre 2018, 10:28am

Immagine: Bethesda 

La settimana scorsa, ho giocato a Fallout 76 per tre ore e non vedo l'ora di continuare. In tre ore, sono morto per mano di un drago mutante, ho camminato attraverso un campo di cadaveri radioattivi congelati nel tempo come le vittime di Pompei, combattuto contro una creatura rabbiosa in un parco acquatico abbandonato, mi sono nascosto in una palude di mirtilli piena di mostri grotteschi e — per la prima volta nella serie — ho sparato ad altri esseri umani (giocatori) in un hotel di lusso, protetto da robot incazzati.

È stato divertente e in linea con quanto ti aspetti da un capitolo di Fallout che — in aggiunta — contiene altri giocatori. Ma la ragione principale per cui sono esaltato all'idea di giocarci ancora è, in realtà, la sua storia.

In tre ore, ho avuto solo un assaggio e voglio saperne di più. Non mi aspettavo andasse così. Fallout è da tempo un ottimo single player e io, personalmente, ci sono molto affezionato. Per questo, quando Bethesda ha annunciato che Fallout 76 sarebbe stato un survival online in multiplayer e senza personaggi umani, ho avuto paura che stesse trasformando un franchise che adoro in qualcosa che non avrei giocato volentieri. E non ero l'unico. I dialoghi e la storia sono un pezzo talmente importante di Falloutpuoi letteralmente battere molti dei nemici che incontri con l'arte della persuasione — che eliminarli dal quadro mi sembrava un'alterazione troppo grave della natura del gioco.

Abbiamo dovuto chiedere aiuto agli sviluppatori per uccidere questa cosa. Immagine: Bethesda

In genere detesto i survival tipo The Forest e 7 Days to Die; l'unica ragione per cui gioco a Fallout è per esperirne il mondo e le storie. Senza una componente narrativa al centro di Fallout 76, ho dato per scontato che non mi sarei divertito. Anzi, peggio: non avevo nessuna voglia di esplorare un mondo devastato dalle radiazioni con un gruppo di altri giocatori. Volevo andare in giro da solo, non costruire basi operative con gente a caso. Insomma, mi sono seduto a giocare a Fallout 76 con un bel po' di dubbi.

Fallout 76 è ambientato 25 anni dopo le bombe cadute durante la Grande Guerra. Gli abitanti della Vault 76 — ovvero i giocatori — sono le prime persone ad avventurarsi per le lande radioattive e rivendicarle dai mutanti che le occupano. Dopo aver preparato il mio personaggio, sono uscito anche io dalla Vault 76.

Gli unici umani sono i giocatori. Non c'è alcuna Confraternita d'Acciaio a dettare regole, nessun bandito a tormentarti, nessun accampamento o mercato. È una terra davvero desolata, ma ancora ricca di storia, racconti e missioni. Semplicemente, racconta la sua storia senza dialoghi, e alla fine della giornata Fallout 76 guadagna molto da questa cosa. "La parte narrativa è come archeologia," mi ha spiegato Emil Pagliarulo, designer capo delle missioni in Fallout 76.

La quest principale, o almeno il suo inizio, chiede ai giocatori di seguire la Overseer della Vault 76 e ascoltare le registrazioni che ha seminato in giro mentre esplorava il West Virginia dopo i bombardamenti. La Overseer è cresciuta nella zona dei monti Appalachi, mi ha detto Bethesda, e il viaggio attraverso le sue terre natie è il nucleo emotivo di Fallout 76. Il percorso, spiega Bethesda, intrattiene i giocatori per circa 40 ore — ammesso che non si facciano distrarre da tutte le sidequest e non si mettano a scorrazzare a caso liberamente.

Pezzi della storia. Immagine: Bethesda

E — va detto — è facile distrarsi. In una piccola cittadina chiamata Helvetia, ho vagato per le rovine di una comunità nel mezzo di un'importante elezione. I manifesti elettorali per qualcosa chiamato il Prosperity Act e il seggio vacante del senatore Sam Blackwell imbrattano i muri. In uno degli edifici abbandonati, ho trovato delle macchine per votare, dove ho potuto esprimere la mia preferenza per un'elezione che non contava più nulla. "Il senatore era una figura controversa e la sua storia è centrale alla trama di Fallout 76," mi ha detto Pagliarulo.

La serie di Fallout è sempre stata legata alla sovversione delle paure della Guerra Fredda e dell'apocalisse nucleare. Il tratto distintivo della storia alternativa che traccia è che la cosa peggiore che poteva capitare è capitata — una guerra nucleare tra la Cina e gli Stati Uniti ha devastato il pianeta. Gli sviluppatori di Interplay hanno pubblicato il primo Fallout nel 1997, sei anni dopo il crollo dell'Unione Sovietica, e le estetiche del gioco sono da sempre una presa in giro del tipo di atteggiamento ultra-nazionalista che ha portato le super potenze a palleggiarsi colpi nucleari. Negli anni Novanta e primi 2000, era facile schernire queste tendenze dal potenziale apocalittico, perché sembravano lontanissime dalla realtà.

Ma le cose sono cambiate.

"Tre anni fa, eravamo in un posto diverso." ha detto durante un'intervista all'evento di anteprima Jeff Gardner, sviluppatore di Fallout 76, quando gli ho chiesto del processo di design dietro a un gioco di Fallout, ora che le tensioni nucleari sono di nuovo concrete.

"È decisamente strano fare battute su questa roba, non te lo nascondo," ha proseguito Gardner. "Ma allo stesso tempo, l'universo di Fallout è ricco di umorismo nero. Gioca con questi temi. Non è niente di nuovo per Fallout. In [Fallout 3], abbiamo sganciato una bomba nucleare su una città. Siamo sempre consapevoli e ci sono sempre dibattiti interni. A dirla tutta, abbiamo dovuto ripensare ad alcune parti di contenuto che non ha a che fare con il nucleare, sulla base del nuovo ambiente in cui viviamo tutti ora."

La soluzione di Bethesda per gestire questo problema nel clima politico attuale è stata scegliere un approccio meno serio e più satirico, comunque in linea con lo spirito della serie. I titoli di Fallout hanno sempre alternato situazioni oggettivamente terribili e comicità delirante. Un attimo stai cercando disperatamente di portare acqua pulita a una comunità o liberarti di orde di banditi cannibali, un attimo dopo stai scambiando battute con un ghoul radioattivo in un casinò, o fingendo di essere un supereroe dell'era d'oro dei fumetti. È solo un po' più difficile, nel 2018, stare in equilibrio su questa sottile linea.

Detto questo, dalle tre ore che ho passato su Fallout 76, non posso dire se Bethesda si sia trattenuta o meno. Il gioco è ambientato 25 anni dopo la Grande Guerra che ha distrutto il mondo, e le cicatrici di quel conflitto emergono ovunque. Il primo personaggio che ho incontrato appena uscito dalla Vault 76 è stato un piccolo robot d'assalto con la Stella Rossa del comunismo. Manifesti anti-comunisti mi chiedevano di fare attenzione a Red Joe, fornendomi dettagli per riconoscerlo. Mentre esploravo le lande desolate, alla radio è partita una canzone, che mi diceva di pregare il signore e passare le munizioni. Al tempo, la mia squadra stava combattendo un drago mutante — e aveva bisogno di tutto l'aiuto possibile.

Bethesda ha diviso me e gli altri giornalisti presenti all'anteprima in gruppi di quattro, ma io mi sono separato dai compagni di battaglia per avventurarmi a nord da solo. Sapevo dell'esistenza di un parco giochi acquatico e volevo esplorarlo, ma prima di arrivarci mi sono imbattuto in una cittadina gestita da un sindaco-computer che mi ha chiesto aiuto via radio. Pasticciando con i terminal nel municipio, ho imparato che il sindaco-computer aveva detronizzato il sindaco umano precedente con l'inganno. Quando gli ho chiesto cosa volesse, mi fatto compiere missioni con l'obiettivo di preparare la cittadina a una stagione turistica che non sarebbe mai tornata. Una vecchia macchina, che esegue un vecchio programma, per nulla consapevole dei super mutanti che hanno preso possesso della sua città.

Immagine: Bethesda

Fallout 76 è un gioco survival come DayZ, Subnautica o The Forest. Ma Bethesda lo ha descritto come un survival "softcore." Come nei titoli precedenti, i giocatori devono gestire la salute e le radiazioni, ma ora anche il cibo e l'acqua. Eppure, i parametri compaiono sullo schermo solo quando è necessario prendersene cura e non risultano mai ridondanti. È tutta un'altra storia rispetto a, per esempio, No Man's Sky, in cui mezza dozzina di spie e dettagli pretende l'attenzione del giocatore e fanno bip e si lamentano quando ignorate. Nelle tre ore in cui ho giocato a Fallout 76, ho bevuto probabilmente sei bottigliette d'acqua e consumato due pasti. È stato abbastanza per portare avanti il mio personaggio.

Viaggiando attraverso le rovine del West Virginia ed esplorando i detriti di una civiltà morta, ho capito una cosa valida per tutta la serie di Fallout: le missioni di "percorso critico" di Bethesda che fungono da pretesto iniziale, spingono la storia principale in avanti e la conducono all'atto finale, non sono scritte molto bene. La vera gioia, quando esplori la Capitale e il Commonwealth sono le storie laterali che l'ambientazione ti racconta. Quando penso al tempo passato dentro a questi giochi, sono quei momenti inconsueti che emergono dai miei ricordi, non i lunghi dialoghi tra i vari personaggi mal animati.

Mi ricordo ancora di quando sono entrato nella Vault 92 e ho scoperto il tentativo di Vault-Tec di creare super soldati usando musicisti brillanti e rumore bianco, il lato oscuro terribile degli allucinogeni nella Vault 106, e la misteriosa magione di Fallout 4, con i suoi atroci segreti. Mi ricordo a mala pena della spedizione alla ricerca di acqua di Liam Neeson in Fallout 3 o dell'intrigo sugli esseri umani sintetici in Fallout 4, e — che dio mi aiuti — le noiosissime missioni dei Minutemen.

No, mi ricordo di essermi perso per le crepe e gli anfratti di una civiltà che si è distrutta da sola. È sempre stata questa la mia parte preferita della serie di Fallout e — con Fallout 76 — ho l'impressione che Bethesda abbia progettato un gioco che è fatto interamente di missioni secondarie, esplorazioni e narrazione ambientale — tutte parti di Fallout che adoro.

I monti Appalachi sono vasti abbastanza da permettere a un giocatore di evitare i propri compagni umani se lo desidera ed esattamente questo il mio piano, per quando finirò di giocare a Fallout 76. Non costruirò basi, non andrò a caccia di codici nucleari, almeno non subito. Come negli altri titoli, mi prenderò il mio tempo per esplorare le rovine dell'America, imparare la storia e i racconti, poi capirò che fare. La mappa mostra sempre dove ti trovi rispetto agli altri giocatori e — quando potrò — offrirò loro aiuto.

Questo articolo è apparso originariamente su Motherboard US.