Resident Evil 2 2019 zombi distributore automatico
screenshot dal remake di Resident Evil 2

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Big pharma, paranoia e consumismo: il remake di 'Resident Evil 2' è più attuale che mai

Dopo oltre 20 anni dall'uscita del videogioco originale, gli zombie di 'Resident Evil 2' sono ancora uno specchio perfetto delle nostre paure e delle nostre pessime abitudini.
Matteo Lupetti
Asciano, IT

Il 25 gennaio è uscito il remake di Resident Evil 2 di Capcom — videogioco horror di culto, distribuito originariamente nel 1998. In Resident Evil 2 il giocatore deve sopravvivere in mezzo a un’epidemia zombie causata da un incidente nei laboratori della Umbrella, una malvagia corporazione farmaceutica impegnata a sviluppare virus da usare come armi batteriologiche.

Il remake offre oggi l’occasione di tornare nelle strade della sua iconica Raccoon City con una rinnovata potenza estetica, ma anche di affrontare ancora una volta i suoi morti viventi: il mostro che più di tutti continua a incarnare le paure della nostra epoca.

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Come la professoressa americana Amy Wilentz ha più volte raccontato, lo zombie nasce ad Haiti, tra gli schiavi neri dell’isola: per gli schiavi haitiani la morte era una liberazione e la trasformazione in zombie — imposta da uno stregone al servizio del padrone bianco — li avrebbe costretti alla schiavitù e al servizio anche dopo la morte stessa.

Lo zombie dei film di George Romero è apparentemente diverso da quello haitiano: non c’è alcuno stregone, non c’è alcun padrone e nel primo La notte dei morti viventi il termine “zombie” non è neanche mai usato. Romero stesso si riferiva agli antagonisti del film come “ghoul” (mostri che si cibano di carne umana) e si ispirava soprattutto ai vampiri del romanzo Io sono leggenda di Richard Matheson (molto lontani, in realtà, dal più recente adattamento cinematografico con Will Smith protagonista).

Nella morte, gli zombie sono costretti a ripetere ciò che facevano in vita — sono consumatori, e per questo continuano a consumare

Ma i suoi zombie hanno qualcosa di molto importante in comune con quelli haitiani: nella morte sono costretti a ripetere ciò che facevano in vita. Sono consumatori, e per questo continuano a consumare: gli zombie del successivo Zombi (Dawn of the Dead, in originale) anche da morti si trascinano sino ai centri commerciali che frequentavano, come se il consumismo si fosse radicato in loro come un istinto primordiale. C’è una scena simile all’inizio del remake di Resident Evil 2, quando i protagonisti incontrano un grasso dipendente della stazione di polizia — ormai morto e zombificato — che continua a sbattere contro la macchinetta automatica delle merendine di cui forse faceva incetta da vivo.

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Tra Romero e il remake di Resident Evil 2 ci sono anni di reinterpretazione dello zombie, anche da parte di Romero stesso. Accanto allo zombie ancora lento di The Walking Dead e a quello ancora allegorico della società consumista di Warm Bodies è arrivato uno zombie veloce, l’infetto predatore di 28 giorni dopo di Danny Boyle e di Resident Evil 4 (al punto che è sbagliato definire “zombie” i nemici degli ultimi episodi di Resident Evil). Ma gli zombie del remake di Resident Evil 2 sono fedeli a quelli del gioco originale e allo zombie romeriano: sono lenti, perdono pezzi se colpiti e, soprattutto, si rialzano quando pensi di averli finalmente abbattuti. Sono maledettamente coriacei, e le munizioni disponibili sono spesso troppo poche.

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Immagine dal remake di Resident Evil 2. Screenshot dell'autore

Gli zombie non sono neanche gli unici nemici che il giocatore si trova davanti: Umbrella ha realizzato diversi esperimenti con i suoi virus dando vita (a volte volontariamente, a volte per errore) a creature ancora più pericolose e resistenti, pensate per uccidere chi dovesse sopravvivere all’epidemia. Molti di questi mostri hanno un aspetto umanoide e spesso sono stati umani prima di subire l’orrenda mutazione, altri mescolano elementi umani e animali; tutti nascono comunque dall’uomo e dalla scienza, e anche per questo sono mostri ancora tanto attuali.

Per secoli le culture hanno temuto e raccontato mostri che venivano da fuori. Gli europei disegnavano sulle mappe — oltre i confini del mondo conosciuto — mostri marini e draghi come simboli di ignoti pericoli. Creature oggi note ma provenienti da regioni lontane venivano raccontate in Europa arricchite di dettagli fantastici e confuse nei dettagli, mentre gli esploratori incontravano animali che sembravano effettivamente partoriti dalla fantasia (pensate all’ornitorinco) e i truffatori vendevano finti resti di creature leggendarie realizzati manipolando e combinando carcasse di animali.

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Scena della fuga nella città in Resident Evil 2 (1998). Screenshot dell'autore

C’è chi ancora fa horror raccontando mostri del genere, orrori lovecraftiani provenienti da altri piani dimensionali e da spazi lontanissimi, o più genericamente alieni. Si tratta, insomma, di spostare la frontiera, il confine oltre il quale disegnare i mostri marini. Certo, sarebbe troppo ottimista dire che la paura dell’altro non faccia più parte della nostra cultura e il già citato Io sono leggenda è comunque un ottimo esempio di come il genere possa raccontare con maturità la xenofobia. Ma questa paura di qualcosa che arriva dall’esterno è (o dovrebbe essere) sempre meno attuale nel nostro mondo.

Non c’è bisogno di superare un confine per trovare fantastiche chimere, perché noi stessi le stiamo creando

Forse non è un caso che il primo Resident Evil sia uscito nell’anno di nascita della pecora Dolly e — nell’epoca in cui alcuni scienziati annunciano di aver modificato geneticamente due bambine — zombie e creature nate da esperimenti rappresentano un mostro reale: non c’è bisogno di superare un confine per trovare fantastiche chimere, perché noi stessi le stiamo creando. In modo simile, molti videogiochi horror hanno esplorato il disturbo mentale e il trauma, spesso stigmatizzando la malattia e diffondendone una rappresentazione errata, ma comunque esemplificando questa ricerca di un nemico che sia in qualche modo dentro di noi.

C’è in Resident Evil anche qualcosa dell’antiscientismo odierno, della mancanza di fiducia nella scienza, nella medicina e soprattutto negli scienziati: Umbrella sembra l’estremizzata concretizzazione di tutte le paure di NoVax e FreeVax verso “Big Pharma.”

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Scena della fuga nella città in Resident Evil 2 (remake, 2019). Screenshot dell'autore

Dobbiamo riconoscere però che l’identificazione dell’antagonista in una qualche malvagia corporazione capitalista è ormai anche uno stereotipo tanto trito nel genere horror (e non solo) da aver cominciato a perdere qualsiasi significato. Pensate a Scooby-Doo: cosa sono Shaggy e gli altri membri della Misteri e Affini, se non un gruppo di teenager hippie e girovaghi che a ritmo di pop punk svelano che dietro a ogni orrore si nasconde un avido capitalista?

È difficile pensare che nei capitoli della saga di Resident Evil ci sia una qualche reale critica alle corporazioni; queste opere si inquadrano più in quello che i situazionisti hanno denominato “récupération” — il recupero da parte del potere di ciò che nasce contro il potere stesso. Ironicamente, il remake di Resident Evil 2 parla di donne e uomini che combattono contro le nefandezze di una multinazionale, ma è stato realizzato in aperta sfida ai diritti dei lavoratori, sostituendo i doppiatori inglesi originali dei protagonisti, perché iscritti a un sindacato.

L’orrore più profondo che si prova a giocarlo è capire che i suoi mostri ci raccontano come l’umanità reagisca sempre — davvero male — di fronte alla catastrofe

E la serie ha negli anni trovato una soluzione inquietante al conflitto con le corporazioni: una militarizzazione permanente e globale che trasforma prima o poi tutti i personaggi in soldati. Per esempio, in Resident Evil 2 il personaggio di Claire salva una bambina che in Resident Evil 6 riappare cresciuta e addestrata al combattimento come agente speciale, e pure l’organizzazione umanitaria di cui fa parte negli episodi successivi la stessa Claire assomiglia più che altro a un gruppo paramilitare.

Anche se Resident Evil non ha forse mai approfondito in modo davvero critico questo tema, è — paradossalmente — ciò che rende il remake di uno dei suoi capitoli più vecchi molto più di uno stunt commerciale. Dopo oltre 20 anni, i suoi zombie sono ancora assolutamente attuali perché riflettono un’ossessione cieca per il consumo che non è, purtroppo, mai cambiata. Noi non siamo cambiati.

Al di là del gore perfetto del remake di Resident Evil 2, l’orrore più profondo che si prova a giocarlo è capire che i suoi mostri ci raccontano come l’umanità reagisca sempre — davvero male — di fronte alla catastrofe su grande scala. E, in un momento in cui la nostra specie sembra andare incontro a un vero disastro apocalittico del tutto impreparata, Resident Evil 2 ci fa sentire maledettamente a casa.