Le prime Cyberfemministe
​Immagine via Virginia Barratt.

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Le prime Cyberfemministe

VNS Matrix è un collettivo di artiste nato nell'estate australiana del 1991, con la missione di portare via i giocattoli ai tecno-cowboys e riscrivere la cyber-cultura con una piega femminista.
5.1.15

Nei primi impetuosi anni del World Wide Web, quattro donne Australiane—Josephine Starrs, Julianne Pierce, Francesca da Rimini e Virginia Barratt—produssero arte femminista feroce e divertente, sotto il nome di VNS Matrix. Erano parte di un movimento culturale chiamato ​Cyberfemminismo, che ebbe il suo picco all'inizio degli anni '90, per poi dissiparsi ad un certo punto tra lo scoppio della bolla dot com e l'arrivo di Y2K.

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Le VNS Matrix lavoravano con diversi media: videogiochi per computer, installazioni video, eventi, testi, tabelloni. Nel loro iconico "​Manifesto Cyberfemminista per il 21esimo Secolo" si definivano "virus del disordine del nuovo mondo" e "terminator di codici morali." Con questo linguaggio irriverente, ma acutamente politico, hanno articolato un'estetica femminista di melmosa anarchia tecnologica, sgraziata da mordersi i gomiti.

Scrivevano codici. Programmavano siti web. Passavano il tempo nelle chat-room e in comunità online come ​LambdaMOO. Raccontavano storie attraverso un codice interattivo ed esperienze come il gioco su CD-ROM All New Gen, in cui una protagonista femminile si batteva per sconfiggere un ambiente di dati milito-industriali chiamato "Big Daddy Mainframe." Credevano che il web avesse il potenziale per essere uno spazio di fluida sperimentazione creativa, un posto per trasformare e creare in collaborazione con una comunità globale di artisti dalle visioni comuni.

Più di venti anni dopo, nelle varie conversazioni femministe che si trovano online, gruppi come le VNS Matrix e compatriote delle trincee Cyberfemministe non sono citate frequentemente. Dovrebbero esserlo. Il loro spirito di gioiosa sovversione è più rilevante, più acutamente puntuale, più necessario oggi di quanto non lo sia stato in passato.

Mentre preparavo il mio pezzo sul Cyberfemminismo per Motherboard, ho cominciato una corrispondenza via mail con i membri delle VNS Matrix. Sono state più che generose, aprendo gli archivi e condividendo storie in prima persona sulle loro esperienze come artiste pioniere durante gli albori di Internet. Abbiamo deciso di raggruppare tutto il materiale in una storia delle VNS Matrix, raccontata con le loro stesse parole.

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Insieme, condividiamo questa storia con Cyberfemministe di passato, presente e futuro.

VNS Matrix poster, metà anni '90. Immagine via Josephine Starrs.

Virginia Barratt: C'è una curva narrativa nella genesi delle VNS Matrix che va circa così: "Le VNS Matrix emergono dalla cyber-palude durante un'estate australiana intorno al 1991, con la missione di portare via i giocattoli ai tecno-cowboys e riscrivere la mappa della cyber-cultura con una piega femminista."

Francesca da Rimini: Il nostro gruppo si è formato più di vent'anni fa, ed era decisamente un altro mondo, un'altra vita.

Virginia Barratt: Vivevamo ad Adelaide, allora. Io lavoravo come delegato esecutivo per l' Australian Network for Art and Technology, posizione che Francesca aveva appena lasciato per spostarsi su altri lavori e progetti. Sia Julianne che Josie studiavano e facevano arte e performance. Eravamo tutte coinvolte in un caos di produzione creativa e generativa.

Josephine Starrs: L'Australia rappresentava l'avanguardia della scena della new media art, e gli australiani sono in genere tra i primi ad adottare le nuove tecnologie, forse per via della distanza fisica. In Australia anche le artiste donna sono innovatrici, e non hanno paura di criticare il sistema. Che l'irriverenza e l'umorismo siano influenza della nostra cultura indigena e di quella galeotta irlandese?

Virginia Barratt: Francesca era stata coinvolta in un progetto dell'​Australian Network for Art and Technology (ANAT) con lo scopo di connettere artisti e macchine, facilitando l'accesso per gli artisti alle istituzioni e alle loro risorse, nello specifico computer e programmi.

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Questo tipo di accesso era senza precedenti, dal momento che i computer non erano personali e men che meno comuni. Era l'obiettivo dell'ANAT, creare connessioni tra arte e scienza. I risultati furono sorprendenti ma anche no, in termini di produzione—artisti che intervengono nei processi di produzione tecnologica—e di interventi socio-culturali, dal momento che le macchine erano per lo più al servizio dei signori patriarcali del commercio, della scienza, delle istituzioni educative.

L'accesso per le donne era limitato e in genere mediato da un "tecnico" uomo. L'idea di "gioco", "produzione creativa", o semplicemente di "ricerca" senza risultati che fossero strettamente utili in termini di capitalismo, erano un anatema per l'industria tecnologica.

Josephine Starrs: Le VNS Matrix hanno anticipato la tendenza per la game-art della scena artistica degli anni 2000. Cominciammo col creare storie giocose intorno alla protagonista femminile di All New Gen e alle sue puttane DNA. Era il 1990, molto prima di Lara Croft, quando ancora l'idea di una eroina in un gioco per computer era sconosciuta. Creammo installazioni artistiche che includevano immagini di gioco per le light box, racconti sonori e lavori video, arte interattiva.

Virginia Barratt: Il panorama tecnologico era molto asciutto, cartesiano, rispettoso. Era acritico e dominato prevalentemente da uomini. Era uno spazio maschilista, programmato come tale e i guardiani del codice (culturale e di pensiero) avevano il controllo sulla produzione tecnologica.

Francesca da Rimini: All'inizio degli anni '90, il capitalismo informatico non aveva messo del tutto le radici. Internet era molto meno regolamentato, molto meno mercificato. Era più ascia e fauci che centro commerciale. Sembrava che ci fossero possibilità infinite, era un settore di immanenza, di divenire. Ed era lento, a bassa definizione, pieno di glitch. Prima che il "glitch" diventasse un movimento culturale. Ma è troppo facile avere nostalgia di quei tempi.

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Virginia Barratt: Fu in questo ambiente che nacquero le VNS Matrix. Entrammo nello spazio culturale tortuosamente, immaginando un approccio femminista alla produzione pornografica—il nostro punto di partenza era questo e cercavamo di creare un'estetica muovendoci velocemente in una simbiosi di macchina e melma, come antitesi del reame fragile, incolore, senza fegato e senza carne della produzione tecnologica. Una sessione di scrittura a flusso di coscienza—che sembrava più un'esondazione di melma e viscere plasmata da testi critici, femministi, pornografici—diede vita al "Manifesto Cyberfemminista per il 21esimo secolo."

Sul finire del 1991, il manifesto era il fulcro di un largo tabellone con lo stesso titolo, circondato da cyber-fiche, in uno spazio di materiale genetico che si trasformava nelle nuove rappresentazioni di donna, genere, sessualità nello spazio tecnologico. Erano allo stesso tempo primordiali, antiche e futuristiche, fantastiche ed attive. Il testo blasfemo era tosto e complesso, caldo, umido e rompicapo, al servizio di un femminismo dalle molte facce.

Installazione di The Cyberfeminist Manifesto for the 21st Century, 1995. Immagine via Virginia Barratt.

Virginia Barratt: Mentre noi fondevamo il cyber ed il femminismo, Sadie Plant stava lavorando allo sviluppo di un curriculum intorno allo stesso nome dall'altra parte del pianeta—una simultanea accensione di sinapsi attraverso la matrice della melma.

Uno dei suoi studenti venne in vacanza in Australia e si imbatté nel tabellone, sul lato della Tin Sheds Gallery di Sydney, lo fotografò, incorniciò e lo presentò a Sadie. Una connessione era stata forgiata, la carne fatta incontrare. Questo è un modo di comprendere come il femminismo sia entrato nel cyber e la parola si sia fatta carne.

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Francesca da Rimini: La comunità cyberfemminista era folle, selvaggia, impegnata politicamente, appassionata. Profondamente divertente. Era politica vissuta, amicizie e connessioni in costante generazione. C'era un bel po' da amare. Immagino fosse per lo più un fenomeno Europeo, ma c'erano anche alcune potenti donne in Canada e negli Stati Uniti. Come l'artista digitale jamaicano-canadese Camille Turner. E Carmin Karasic dell'​Electronic Disturbance Theatre.

L'EDT fece una delle prime azioni di DDoS (Distributed Denial of Service)—Floodnet—intorno al 1998, molto prima di Anonymous, come gesto di solidarietà nei confronti del movimento Zapatista messicano. Le loro azioni provocarono una rappresaglia da parte dei servizi militari statunitensi contro i partecipanti al DDoS, ai cui computer furono inviati applet Java ostili per farli crashare.

Virginia Barratt: Rendevamo onore alla stirpe del Cyberfemminismo—naturalmente Donna Haraway con la sua dicotomia tra cyborg e dea era una delle nostre eroine. Altre che lavoravano nel campo all'epoca erano persone come Brenda Laurel, Sherry Turkle, Allucquere Roseanne Stone.

Irriverenza, azione, potere, sessualità, intensità, femminismo guerrigliero, porno, humour, musica. Post-punk/ancora punk. L'abbietto e la sovversione del corpo appropriato e pulito. Queste erano alcune delle caratteristiche dei nostri approcci produttivi, influenze e metodi.

Una cartolina delle VNS Matrix, che illustra il loro concetto di "G-Slime," 1994. Immagine via Virginia Barratt.

Josephine Starrs: Sembrava che poche donne giocassero a giochi per computer all'inizio degli anni '90. Una ragione fu che l'industria dei giochi ignorò donne e bambine per più di un decennio, temendo che se le bambine si fossero unite al divertimento, i ragazzini sarebbero stati infelici all'idea di perdere la loro zona esclusiva.

Dunque come VNS Matrix ci divertivamo a creare giochi nostri per esibizioni pubbliche, hackerando i motori grafici, abbattendo la retorica dominante sui videogiochi e criticando il contenuto della game culture con il nostro umorismo.

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Dall'enorme responso positivo che ricevemmo da giovani artiste e giocatrici, sia dall'Australia che a livello internazionale, era ovvio che molte donne fossero infastidite dall'essere costantemente escluse dalla cultura del gaming, che stava chiaramente diventando un'immensa forza culturale.

Frame di All New Gen. Immagine via Josephine Starrs.

Virginia Barratt: Cosa è successo al cyberfemminismo? Perché il movimento è andato morendo? Quello che accadde, sicuramente, fu che i discorsi sulla liberazione dal razzismo, dal sessismo, e via dicendo, nel nuovo audace mondo virtuale erano promesse vuote. Bisognava sviluppare nuove strategie per contrastare il crescente bullismo, bigottismo, incitamento all'odio, etc. Il Cyberfemminismo si dispiegò in maniera multiforme e l'idea di un *movimento* non fu più rilevante.

Francesca da Rimini: Credo che le idee politiche e culturali ispirate da questo movimento continuino a evolvere e cambiare forma. Pensate alla collaborazione di Bloodbath con una squadra di pattinaggio. Potrebbe essere letta come un intervento cyberfemminista. Ragazze, macchine, sport estremi. Oppure la nascita di gruppi hacker femminili, seminari ed eventi come G.hack e Genderchangers. Nel Sud globale ci sono molti progetti che portano avanti un'alfabetizzazione tecnologica critica e impegnata socialmente e le donne sono alla guida di tante di queste situazioni. Questi progetti non hanno bisogno di essere definiti "cyberfemministi", ma incarnano parte dell'etica e dell'atteggiamento cyberfemminista.

Virginia Barratt: Penso che le VNS Matrix stessero facendo un buon lavoro. E in uno spazio culturale che era codificato come fortemente maschilista; il nostro compito, in quanto persone che si identificano come donne, e in quanto femministe, era quello di far cadere i custodi, così da accedere alla potente nuova tecnologia, che aveva gigantesche implicazioni di controllo e dominio da parte del patriarcato e dei sistemi capitalisti. Facemmo quello che andava fatto all'epoca. Dopo di che il nostro compito era svolto. Lasciamo le definizioni a qualcun altro.

Francesca da Rimini: Il Cyberfemminismo è uno di tanti femminismi, e il femminismo non è scomparso.

VNS Matrix, Silicon Angel. Immagine via Josephine Starrs.