Fergusson demoing Gears 4 at the E3 2016 Microsoft press conference rehearsal Image: Casey Rodgers
Fergusson and the triage team reviewing a bug. Image: Jackie Dives/Motherboard
I triage meeting servono a due scopi. Il primo è riuscire a far emergere una strategia su come correggere un errore particolare. Nella stanza, con alcuni capi dello staff di The Coalition, tra cui il reparto multiplayer, singoli giocatori, produzioni e divisioni tecnologiche (più altri staff importanti), il team può giungere rapidamente all'identificazione della causa di un errore particolare e farsi venire in mente una teoria su come giungere a una risoluzione.In uno dei triage meeting, il team ha guardato un video di un tester che era rimasto disperatamente bloccato dietro una porta serrata. La porta era progettata per rinchiudere i giocatori mentre entravano in un'area nuova, ma dopo essere spacciati al suo interno, il tester rispuntava da dietro la porta, che rimaneva bloccata. Il giocatore era in trappola.La mia supposizione, prima di partecipare a questi triage meeting, era che quando un team di progettazione trova un errore come questo, riscrive il codice per riaprire la porta quando il giocatore muore. O, forse, ridando vita al giocatore al punto in cui rimane di fronte alla porta bloccata. Viene fuori che queste soluzioni richiedono più ritocchi del gioco rispetto a quelli che il team ha intenzione di fare, poiché ogni cambiamento potrebbe causare una catena di errori nuovi e imprevisti."Se vuoi raggiungere la qualità più alta del prodotto che puoi, significa che devi prendere decisioni risolutive, nessuna arbitraria"
Immagine: Jackie Dives/Motherboard
Il ciclo di progettazione degli AAA game può essere suddiviso in quattro fasi. C'è una fase concettuale, in cui lo studio elabora l'idea per un gioco. Si tratta della fase che precede la produzione, in cui si crea il prototipo e la plastica di base per dimostrare che l'idea merita di essere sviluppata. A questo stadio, l'editore (Microsoft, in questo caso) decide se vuole portare il videogame nella fase di piena produzione, in cui il team corregge gli ultimi errori e passa il videogame nella fase in cui si curano i dettagli.La maggior parte degli aspiranti ideatori di videogame vuole essere coinvolta con ciò che riguarda le fasi concettuali e che precedono la produzione, in cui possono essere creativi e proporre idee. Le persone che mirano a intraprendere una carriera nella progettazione dei videogame potrebbero non imparare ad apprezzare la fase produttiva o a usufruirne, perché è qui che emerge la maggior parte del lavoro. Ma poche persone godranno della fase finale. È stressante, tedioso, e un modo estenuante di terminare un percorso di progettazione, durato qualche anno, di per sé estenuante.È qui che Fergusson eccelle, ed ecco perché ha la reputazione di essere un "closer".Ogni stanza a The Coalition ha qualche genere di bug count (conteggio degli errori) sul muro, spesso con grafici dettagliati che mostrano come, nel corso dei mesi, il numero degli errori diminuisca da centinaia a numeri di due cifre, e il numero dei giorni che mancano al team per inviare il videogame alla certificazione."Se tu giochi ai videogame come un idiota, non c'è molto che noi possiamo fare."
McNiven alla sua scrivania, Immagine: Jackie Dives/Motherboard
John Morga, l'audio director, nella sua stanza. Immagine: Jackie Dives/Motherboard
Zoë Curnoe. ImMagINe: Jackie Dives/Motherboard
Infatti, la ragione per cui Gears 4 è con Microsoft e non con Epic Games, suo originale creatore, è che quest'ultimo non aveva tasche abbastanza larghe per investire sul progetto. Una compagnia come Microsoft può spendere dai 50 a 200 milioni di dollari per un gioco, perderli tutti, e sopravvivere al colpo. Una compagnia più piccola come Epic non potrebbe, così ha ceduto i diritti e lasciato che Microsoft corresse il rischio. Anche per Microsoft, Gears 4 è un hedge comparato ai nuovi cecchini su cui The Coalition sta lavorando e accantonati in favore di Gears 4. Microsoft ha dati concreti su quante persone hanno comprato il gioco precedente e quante di loro stanno ancora giocando online, ciò rende più semplice capire quante copie di Gears 4 si possono vendere. Questo non era il caso della nuova e non provata idea di un gioco su cui The Coalition ha lavorato originariamente."Uso questa analogia quando mi riferisco alla progettazione di un AAA game: è come la Formula 1 delle scienze computazionali."
Fergusson tiene il conto dei bug. Abbiamo bloccato il nome del codice progetto su richiesta di Microsoft. Immagine: Jackie Dives/Motherboard
Immagine: Jackie Dives/Motherboard
Fergusson ha detto che lo studio perderà tre giorni di lavoro il giorno successivo al lancio perché l'intero ufficio leggerà solo recensioni, e terrà sotto controllo Reddit e NeoGAF, la piattaforma di discussione influente frequentata da progettatori, giornalisti, e giocatori. Le reazioni immediate stravolgeranno il mercato degli AAA games ancora di più."La realtà è che nella progettazione di software non finirai mai il gioco."
The Coalition che celebra Gears 4. A destra di Fergussonil capo di Xbox Phil Spencer, il CEO di Microsoft Satya Nadella, il capo diWindows and Devices Terry Myerson, e il VP della divisione Yusuf Mehdi. Io non c'ero ma mi è stato detto che persino Bill Gates era lì a festeggiare. Immagine: Microsoft.
